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 DéZastreux, le coiffeur ?

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dZastreux
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MessageSujet: DéZastreux, le coiffeur ?   Dim 11 Nov 2007, 14:45

salut Grands Fous !


Mohawk a écrit:
si tu acceptes de nous les fournir gracieusement ( "les combos [coiffures+barbes] " )

Homage Ben ui, faut bien s'entraider. Par contre, y aurait deux "conditions" :

1> J'ai pas fini de faire toutes les combos et customisations que j'ai prévu pour les PNJ, mais quand j'aurais fini j'envisage une release publique en .ESM pour tous les moddeurs intéressés.
Il ne sera donc jamais question d'exclusivité dessus, même si vous serez peut-être ( ou pas ) les premiers à proposer ça aux joueurs.

2> Les auteurs de certaines coupes utilisées dans les combos ( Soya, Ren, Wigs, etc... ) n'ont pas ( encore ) été contacté pour autorisation. Il serait mieux de le faire assez vite si on est d'accord.
Quittes à le faire, si vous êtes intéressés donc, il serait judicieux de faire une demande groupée en se répartissant la tâche selon les possibles affinités que l'on aurait ou non avec ces auteurs. bisous

Je te fais un lien vers une archive avec les combos déjà faites dans la semaine et je te le PM, le temps de ranger un peu mes affaires, d'apporter qq finitions supplémentaires par ci par là et de le "packager".
J'ai optimisé un maximum en regroupant plusieurs coupes et barbes sur des fichiers de textures communs, mais malgré ça, ça reste une trop grosse archive, je pense pour l'envoyer par mail.
A voir mais à mon avis ça sera pas en dessous de 50Mo une fois trés compréssé.
( De tt façon, donc, c'est juste un "premier convoi" si tant est que ça vous plaise y en aura d'autres... Une bonne autre moitié est encore en chantier sur mon bureau, se disputant mes bonnes grâces avec le Tigre à dent de sabres et quelques autres trucs en cours ... Endormi )

Mohawk a écrit:
je te dirai ça après les avoir vues
moine ...ça vient , mécreant ! moine

Dès que mon diable de tigre aura lâché mes scalps je te les envoi...

Mohawk a écrit:
établir une liste à l'heure actuelle serait purement suicidaire
C'est bientôt l'époque pourtant = Gschtroumphfs ???
Non, plus sérieusement, je suis flatté par la proposition de possible droit de visu sur votre archive de DEV.
Cela étant dit, je preférerai qu'on me passe "commande" que de m'impliquer au point de faire "trop" marcher mon imagination.
Une telle implication dériverait trop vite sur une sur-sur-over-saturation de mon emploi du temps ; je me connais... karaté

Conclusion, même si je reste curieux parce que toute ressource peut vous apprendre quelque-chose, je pensais plus à quelques "commandes ponctuelles" d'objets un peu "spéciaux" pouvant servir pour telle ou telle de vos quêtes.

Alors bon, je sais bien que dans un mod tel que le vôtre, le plus gros du travail consiste à l'élaboration du décors et de "meshes secondaires".
En gros, de nombreux statics de base avec collsion.

C'est pas que ça m'inspire pas, mais de fait, je préférerais aider en faisant soit des créatures, soit des objets activables avec petites animations ( portes, pièges , ... ) , soit des objets dotés de physique ( chaines, etc... )
C'est un peu plus difficile et je ne prétends pas pouvoir vous faire une catapulte qui envoie des pierres en deux semaines...
Cela dit, comme j'a idéjà travaillé sur un peu toutes ces choses et que ce n'est pas forcément le cas de tous ceux qui modélisent dans votre équipe, je peux dépaner un peu à l'occasion de ce côté là quoi.

Surtout que les statics, y a peu de chance que je puisse les réutiliser dans un de mes propres projets ( trop spécifiques, comme tu disais )... Alors que ce n'est pas le cas pour les activators et créatures pouvant servir de templates utiles...

Exemple 1 : Admettons que mon tigre au final soit une bête suffisamment réussie à votre gôut pour qu'elle fasse jolie dans certaines jungles de certaines de vos îles.
Ben, moi je peux m'en servir dans mes nouvelles Arènes de 0z en disant que c'est une créature capturée sur l'Archipel ( clin d'oeil entre mods )

Exemple 2 : Un piège réalisé pour un de vos dongeons peut être trés spécifique, mais en utilisant la même mécanique et enchangeant le meshe, ça peut me faire qq chose d'utilisable dans 3°Lune, etc...
L'idée pour moi, c'est plus de travailler sur des trucs que je ne maitrise pas totalement pour m'affiner et que tout le monde en profite derrière.
Ce genre de choses quoi.

Je suis persuadé qu'il y a bien certain d'entre vos TESCS-addicts qui ont besoin de certains objets typiques avec des propriétés particulières, ou des monstres un peu plus originaux qu'un simple retexturage ?
Je suis sûr que si tu leur demandes, ils vont trouver, lol !


Dernière édition par le Lun 26 Nov 2007, 23:39, édité 1 fois
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takana965
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Ven 16 Nov 2007, 19:18

Voila une collaboration qui grandit, je pense que vous tous réunis, pourriez faire de grande choses Embarassé number one
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dZastreux
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Ven 16 Nov 2007, 22:01

Un tee-shirt "Mohawks" ? Lol !!!!

Citation :
je pense que vous tous réunis, pourriez faire de grande choses


Ptêt même individuellement, mais c'est vrai qu'à la longue, l'esprit d'équipe ça aide pas mal à tenir le coup Clin d'oeil

D'ailleurs, je m'en vais de ce pas faire les quelques finitions et l'empaquetage du premier convoi de combos pour expertise de Mohawk ! Content
Je voulais le faire plutôt dans la semaine, mais j'ai e udifférents problèmes avec mon tigre qui m'ont retardé.
( Je te file un lien en MP pour cette nuit/demain, promis. )

En fait, vu que la gueule des bestioles dans Obli utilise ses propres Morphers ( + pratique et + optimisé que de gérer ça par skeleton ) j'ai crée comme pour le cougar 3 têtes de tigre ( une avec la gueule ouverte à 120° prête à se refermer - si, si, les tigres à dent de sabre l'ouvraient à 120°, pas à 70° !!! - Une autre avec juste les oreilles baissées, le naseau un peu fumasse, et la gueule entr'ouverte genre "je vais vous bouffer d'ici peu" - et enfin une genre "nounours" avec les oreilles droites , et limite un mignon sourire... )
Donc, au final , les 3 têtes sont dotées ( dans 3ds en tout cas ) d'un modifier "Morpher" et dans les animations du corps du Tigre, on fait ou non appel à ( un de ) ce(s) morpher(s)

Après avoir lutté quelques dizaines d'heures avec les oreilles de mon Tigrou à déplier, et avoir enfin obtenu un résultat honorable ( début de semaine ) je me suis aperçu que ce - !¤#*ù^! - de plugin NIF pour 3D studio avait un "autre" défaut de + et m'avait fait perdre TOUT mon travail !!!!!!!!!!!

Je m'explique :
Il ya qq semaines, lorsque je bossais encore sur les combos coiffures+barbes, je me suis paerçu que le fait de les attacher dans 3ds et de les exporter en suivant causait une erreur au niveau du nombre de vertices ( sommets )
En gros, 2 + 2 = 5 ou parfois 2 + 2 = 3 ...
Or, c'est assez ennuyeux puisque dans le cadre des travaux sur les chevelures également, pour bien faire, on a besoin des morphers ( taille des cheveux )
Du coup, obligé d'exporter en .3ds pour garder le nombre exact de sommets, puis d'importer le 3ds avec la nouvelle fonction d'import de ce format dans Nifskope ( D'ailleurs je suis fier d'annoncer que je suis l'auteur de ce work-around précisé sur le forum ofiviel de NifTools Content ...! ).

Enfin bref, pour en revenir au tigre, je fais donc vachement gaffe à faire aucune opération qui modifierait le nombre de vertices d'un meshe à l'autre ( pas d'attach, pas de Weld, pas de delete, pas de create, etc... )
En gros, je prends mes points, je les tire, point barre !!!
Du coup, je me retrouve avec 3 NIF ayant exactement le même nombre de vertices ( content )
Je lance le morphing.. Et là : Patatras !!!!

Ce - !¤#*ù^! - de plugin NIF pour 3D studio me fout encore en l'air mon taff, parce que cet abruti, à partir du moment où vous bougez les points ne les stocke plus dans le même ordre lors de l'export en NIF !!!!!!!!
Heureusement, le format .3ds lui, le fait correctement.
Donc j'ai tout refait, dépliage des oreilles, tout ça, et là c'est bon, mon tigre est quasi prêt à l'emploi ( me reste encore à fignoler qq anims quand même )

Là je fais un petit break le temps de mettre en ligne les combos pour Mohawk, et j'y retourne : Bientôt un petit You-Tube rien que pour vous ! Content
++
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takana965
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Sam 17 Nov 2007, 02:10

Voui un tee-shirt Mohawks, equipe de base ball dans un film (Daryl).. HS sry!
______________________________

Effectivement même seul on peut faire de grande chose^^ avec de la volonté...Je vois que tu travailles dur, bien que le logiciel s'y mette pour ne pas accéléré la chose banzai ...Je me demande si je n'ai pas déjà eu ce problème d'export a de rare occasion ou je fait de la 3D hum erf le plugin...tu as surement bien rattraper le coup Content Homage
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dZastreux
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Sam 17 Nov 2007, 03:00

Daryl... Le petit génie de l'informatik des années 80 qui se fait un circuit de voiture en mode ultra-hard , lol ??

Les problèmes d'export sont nombreux, mais les occasions de se tromper aussi Clin d'oeil :
Par exemple, rien qu'au sujet de ce que j'évoquais, selon qu'on exporte en NiTriShape ou en NiTriStrip, le nombre de sommets peut différer également...
En fait, il y a optimisation des diagonales même lorsque le quadrilatère n'est pas sur un plan parfait ; et d'ailleurs, en soit, ça reste une forme de bug, ça aussi, parce que même sans triangles, le nombre de sommets devrait rester le même dans un tel cas !!!
C'est clair qu'il faut bien faire gaffe à tout Content
Mais une fois qu'on a fait gaffe à tout et que ça foire toujours, là ça peut rendre un peu dingue lol

Maintenant je me prends plus la tête :
Je sauve TOUT en .3DS quoi qu'il arrive et j'importe le 3ds au dernier moment dans Nifscope et là TOUT marche impec après 2 / petits réglages des textures/materials rajoutés en trop lors de l'import...

----------------------

P.S. Juste pour dire que j'ai pas tout à fait fini avec les coiffures : Y en a une dont la transparence m'embête, quelles que soient les options NiStencil ou autres que je lui colle...
Du coup je suis resté un peu trop longtemps dessus pour rien.
Pas trop grave, j'imagine :
J'uploaderai l'archive, même si tout n'est pas "parfait" dans le courant du week-end, au pire, que Mohawk puisse déjà voir quand même... Clin d'oeil
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takana965
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Sam 17 Nov 2007, 03:49

Pour DARYL bien vu l'aveugle^^ number one
_________________________________

Effectivement bien tout comprendre comment cela fonctionne (puisque même le plugin ou le logiciel peut engendré des erreurs) donc une bonne volonté et une certaines connaissances (pour moi médiocre^^) sont importantes...Exclamation

P.S Tien tu as 28 ans DZ Content ! au passage je t'ai mis quelques screen d'erreur de obZ sur ton forum DZ, bien sur tu n'es pas obliger d'y jeter un coup de suite, fini ton taf pour Mohawk Clin d'oeil
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dZastreux
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Dim 18 Nov 2007, 03:20

En fait, je les ai bien vu mais effectivement je n'ai pas répondu ne pouvant pas assumer immédiatement le suivi ; en fait, les screens que tu m'as montré sont les ressources qu'Ulmar avait compilé venant d'autres mods pour faire l'armurerie qu'il y a dans 0z - Tout ce qui touche à cette armurie a été géré par lui et je n'ai fait que l'inclure ( Je n'ai pas modifié les ressources qu'il utilisait du tout et effectivement, certaines sont un peu "bâclées" telles que le casque de légionnaire en verre que je trouve original mais moi aussi assez vilain en fait :/ Je crains de laisser ça en plan, à moins d'un fix important, pour pouvoir me consacrer à fond à tout ce qui touche au prochain 0z qui n'aura rien à voire avec celui actuel, donc - ou trés peu - et dont la première régle sera que chacune des ressources aura été passée au peigne fin et largement customisée avant inclusion Clin d'oeil ...

Bon, du coup, j'ai sacrément polluer le sujet là ( désolé Embarassé ! )
Si vous avez la possibilité de diviser vos sujets pour la modération sur le forum, ça serait bien de coller tout ça à part sur un sujet "Ressources à faire", par exemple ! Content

Sinon, j'ai eu un week-end un peu agité pour le moment et là je me mets à peine sur la combo qui m'embêtait hier ( l'est 3H10 du mat' alors je me demande si je vais arriver à tenir parole pour donner un lien dans le week-end :/
Enfin bon, je suis dessus quoi et ça sera bientôt prêt quand même, c'est le + important je pense ( on n'est pas payé au rendement hé !!! lol )

En, fait, l'une des coiffures de Soya que j'utilise pour une des combos est faite de différentes couches de cheveux superposées.
C'est trés basique, hein : Juste des "plaques" qui se recouvrent et après on joue plus ou moins avec la transparence dans la texture.
Sauf que voilà, dans Nifscope c'est parfait mais une fois inTESCS ou inGame certaines zones de semi-transparences qui se chevauchent semblent s'annuler entre elles.
Dans un tel cas, normalement, avec un NiStencilProperty bien réglé ( voir les NIF des chutes d'eau du jeu par exemple ) le problème est réglé : Mais apparement, avec tout ce qui touche à la tête ( coiffures ou casques ) y a un problème de ce côté là ( arf ) et ça rends pas bien. Bref, je retouche un peu son meshe du coup, même si en théorie il est parfait tel quel puisqu'en pratique ça fait comme un "trou" Triste

Après ça, j'ai un petit dossier de coiffures encore à mixer avec les barbes ( 5 ou 6 coiffures qui sont mixées chacune avec 4 barbes possibles. Je suis assez rhôdé maintenant, donc pour un set de 4 combos d'une même coiffure, en général, en comptant que je prends largement mon temps pour la partie "cheveux courts"/"cheveux longs", il me faut environ 3/4 heure ( sauf problèmes imprévus comme pour la transparence évoqué ci-dessus )
Bref, j'aurais pas honoré mon timing ( comme d'hab ) mais je ne devrais à priori pas trop dépasser quand même Clin d'oeil
( A trés vite, donc )

Edit (Lundi) :
Juste un clic en passant pour dire que ce premier convoi sera bientôt prêt ( si, si pour de vrai ) .
En terme de qualité, c'est parfois un tantinet "inégal" d'une coiffure à l'autre, mais un peu comme dans toutes les "compilations", j'imagine... hum
J'ai parfois essayé de retoucher celles qui étaient un peu "en dessous du niveau général" ( à mon avis, et en tout cas lorsque testées une fois inGame ), mais ça demande bcp de taff ( Parfois + que de les faire soi-même de A à Z parce que les sommets sont à ajuster 1 à 1 et particulièrement difficiles à attrapper - polys superposés en grands nombres - alors que dans un meshe qu'on fait soi-même, on part de low-polys ou de géométries plus facilement modifiables par fonctions... )

M'enfin bon, pour le moment, je crois que c'est globalement correct voire bon.. ( Le gars modeste Roulement des yeux )
Y a intérêt que ça passe l'examen de Mohawk quoi !!! Invisible rire

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Edit 2 ( Lundi, toujours ) :

En fait, je confirme le problème à propos de la transparence des cheveux non "perruques". En tant que vêtements dans le mod d'orgine, aucuns soucis : Les zones semi-transparentes peuvent se chevaucher.
En revanche, à partir du moment où c'est utilisé en parallèlle avec des .egm ou des .tri ( casques ou cheveux ) invariablement, le chevauchement de zones semi-transparentes donne une transparence totale erronnée...

En forçant le contraste noir/blanc de la couche alpha pour ces zones là, on obtient la perte de la semi-tranparence au profit de zones totalement opaques OU transparentes, et là, plus d'erreurs, mais évidemment , on perds un peu en esthétisme...

C'est un argument de plus ( cf le skinning dont on a déjà parlé lors des animations des PNJ et permettant d'éviter le clipping cheveux longs / vêtements ) en faveur des perruques....
Toutefois, pour ma part, je reste dans la logique "cheveux purs" quand même, quitte à traffiquer un peu par ci par là et à tenter plus tard le skinning interne sur maillons pour la physique et les mouvements des cheveux...

Pourquoi ?
Pas tellement parce que j'y crois ( je sens déjà d'ici que la tentative sur les ragdoll va être foireuse ) ni parce que le choix taille/couleur des cheveux est bien pratique pour faire BEAUCOUP de PNJ customisés différents. Non, même si c'est en grande partie pour tout ça.
La vraie raison , c'est que je me souviens du vieux mod "robes over armor" qui utilisait la queue comme emplacement pour mettre les vêtements en + des armures, et, en dehors des problèmes de clipping que le skinning ne suffit pas forcément à éviter, je me souviens surtout d'un bug pour les PNJ non dotés de queues !!!!
( ça marchait pas avec eux, même si ça marchait avec un joueur ni Argonien, ni Khajiit )

J'ignore si ce problème a été ou non réglé et si les mods de perruques s'adaptent bien, donc, aux PNJ de toutes sortes, aujourd'hui, mais disons que dans le doute, vu que mon objectif est vraiment plus axé sur la customisation de masse de PNJ, que sur le fait que le joueur puisse se faire une beauté, je décide de poursuivre sur ma lancée...
J'ai plus que 2 combos à faire ( la dernière m'ayant encore ralentie à cause de ces fichues rercouvrements de semi-transparences ) et je pense faire quelques tests demain sur l'utilisation ou non de certaines propriétés havoc par le jeu dans les cheveux ( croisez les doigts quand même au cas où ! ) , avant de mettre un lien en ligne...

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Edit 3 ( Lundi, snif ) :

Bon dernier polluage de sujet de la journée, promis :
Je vire les différentes combos dont le meshe n'est utilisable proprement que véritablement en "vêtement" ( en l'occurence, 2 coiffes tirées du mod "it's a wig !" de Slof et Sshodan ... )

Ces coupes-là m'auront occupé 4 à 5 fois plus que les autres combos, pour essayer de régler ce fichu bug ( En fait, c'est trop de boulot de les refaire quasiment à 50% juste pour éviter les chevauchements de semi-transparence... ), et au final, avec ou sans le bug, elles sont - en l'occurence, ici - un peu moins jolies que les autres, et sont nettement + longues - dans leur version Max -( donc dans le cas où le havoc ne passe pas, ça va faire des clipings rendant le tout encore + moches !!! )

Bon, c'est pas trop grave : Elles avaient leur charme, mais y en a quand même beaucoup d'autres avec qui ça passe impeccable, et pas les plus moches en + ...Donc je me ferai une raison pour celles-ci :
Elles resteront des perruques, tant pis : Je SUPPR. et je passe à la suite !!!

-----------------------------------------------

Edit 4 ( Déjà Vendredi, ouaaaaahhh !!! ) :

Bon, une semaine de retard ; ça tue ça Embarassé
J'ai fini ce que je m'étais fixé pour le week-end dernier à l'instant là.
J'ai pas mal pinaillé sur quelques trucs et j'ai eu qq autres contre-temps sans aucun rapport dans la semaine, d'où ce gros prolongement !
En même temps, vu que je suis pas relancé, je prends mes aises ... Très content
J'hésite à en faire quelques-unes de plus dans la foulée, en fait...
Mais bon, ça dépends un peu de Mohawk :
S'il compte bosser sur ça d'ici peu, alors autant que je stoppe là, le temps qu'il jette déjà un oeil mais si ça n'est pas à encore quelques jours prêts, autant que je continue sur ma lancée et que j'en fasse quelques-unes en plus...

Par contre, honte sur moi again, je n'ai fait encore aucun test à propos des skins internes sur ragdoll...
Certaines des coupes peuvent, à leur taille max, être pas mal longues, et c'est vrai que si elles sont rigides, ça va pas le faire :/
le truc, c'est que même si une contrainte Havoc de type ragodll fonctionne dans le NIF ( version courte ) elle ne sera certainement pas adaptée à la version longue après ?? Pale
Bon, allez, promis, je stoppe les combos là où j'en suis pour le moment, et je fais juste quelques essais demain sur de la physique avant de donner un lien ! Surpris

Edit 5 ( Vendredi - suite - ) :

Juste pour signaler que j'ai fais qq essais avec une coiffure contenant un skinning interne relié à des chaines mais à partir du moment où on a une NiSkinInstance dans le NiTriShape de la coiffure, la coiffure disparait purement et simplement.
J'ai quand même, en changeant le "Root" de la NiSkin pu obtenir que la coiffure apparaisse aux pieds du PNJ ( mais sans physique apparente )
Y a ptet encore un peu à fouiller de ce côté là, mais je pense qu'il va falloir se faire une raison : Les coupes vraiment longues devront rester des perruques !!!

Sur ce, je mets une première archive en ligne avec mon premier convoi de combos et je ferai un UP sur ce sujet ce soir lorsque ce sera uploadé.
( Une fois de plus, désolé de polluer le sujet initial : Ja préférerai moi aussi qu'il y ait un sujet à part pour ça !!! )
P.S. Ce que je mets en ligne n'a rien de définitif, hein, c'est juste un aperçu !!!

++
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takana965
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Sam 24 Nov 2007, 00:56

Je sais pas si je dois le dire (mais Mohawk m'avais déjà dis cela) Embarassé pour que tes "edits" soit lus (a moins qu'il le sont), tu ferais bien de copier/coller ton message (avec les edits) pour qu'il soit a la date du jour sinon jesors et a eraser...!
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Mohawk
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Sam 24 Nov 2007, 03:02

euh .... Dz tu m'expliques ce que tu veux faire là avec tes histoires d'alpha et de weight ??? Je ne sais pas pourquoi mais j'ai comme la méchante impression que tu es en train de réinventer la roue ...

Parce que si tu veux mettre un weight sur une coiffure ça ne fonctionnera pas comme tel. Soit tu en fait une perruque, mais dans ce cas tu perds l'option de coloration. Soit tu n'y applique pas de weight Content

Pour tes histoires d'alpha, c'est justement pour ça que j'aurai aimé voir au moins l'un de tes modèles, car j'ai de mon côté utilisé une méthode qui fut fonctionnelle, mais particulièrement gonflante...

Dernier point tu recréer intégralement les egm et tri après chaque nouveau modèle ? ou tu "zappes" avec le conformulator ?

_________________
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dZastreux
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Sam 24 Nov 2007, 18:16

Citation :
Je ne sais pas pourquoi mais j'ai comme la méchante impression que tu es en train de réinventer la roue ...
Pas trop mon genre d'habitude, quitte même parfois à utliser les roues carré des autres m'enfin ça reste fort possible !!! lol!

Citation :
Soit tu en fait une perruque, mais dans ce cas tu perds l'option de coloration. Soit tu n'y applique pas de weight Content

Disons que j'avais bien compris ça, mais j'ignorais, en effet, si TOUTES les modifications de type Weight Skinning avaient ou non été essayé jusqu'ici.
Je m'explique :
Le plus simple dans le cas des cheveux eut été de faire un weight-skinning comme celui des perruques, à savoir un skin basé sur skeleton.nif...
Mais ça, on est d'accord, ça marche pô du tout Non

...Je ne suis pas certain de comment le NiStringExtraData = Bip01 Head relie la coiffure à la tête, mais visiblement ça court-circuite effectivement toute interaction skinnée avec skeleton.nif
Donc, ui, ui , ça, je l'avais bien compris.

Mais comme il m'arrive d'être un huluberlu acharné prêt à tout pour réussir, je me suis demandé si des fois un autre type de skinning ne pourrait pas donner des résultats...

Au lieu de faire appel à un skin externe sur skeleton.NIF , ce qui ne marche donc pas, je pensais que l'utilisation d'un skeleton interne au .NIF de la coupe de cheveux pourrait peut-être fonctionner...!!! Invisible

Y a t'il d'autres exemples de ce type de "skeleton interne" dans Oblivion ?
Oui.
Pas pour les objets déjà en relation avec un skinning ( vêtements, parties du corps ) : Non. A chaque fois on est dans des objets statiques tels que le seau au bout de la corde, ou encore avec des plantes avec les racines aggressives du plan d'Oblivion, etc...

Bref, je savais pertinemment que les probabilités que ça marche étaient extrêmement minces, et de ce fait, suffisamment pour espérer que personne d'autre n'avait essayé avant... Endormi
Il fallait donc que je le tente !!!

Si je n'ai pas été trés clair et que tu veux une meilleure idée de ce que je voulais tenter voici une des dernières versions du fichier que j'ai testé :
http://0zForum.oblivion-z.fr/Tutos/3D/HAIRS/PHYSikHairs0001.nif

Concrètement, le jeu semble ne pas charger l'objet ( crâne nu ) SAUF si : NiTriShape / NiSkinInstance / Skeleton Root est NUL ( vide )
Là, la coiffe est bien chargée, mais pas la physique ( maillage interne sur un skeleton de type chaînes "ragdoll contrainst" ) ET la coiffe est chargée aux pieds du PNJ et non sur la tête... Confus
Bref, essai non concluant, même si l'huluberlu caché dans mon cerveau en veut encore parce qu'il n'est J.A.M.A.I.S. rassasié !!!! Alien

Bon, cela dit, comme il faut rester quand même un peu les pieds sur terre, je précise bien que je n'y crois pas plus que ça et que concrètement, je pense pour ce mod de ressources de customisations me borner pour le moment à utiliser les coupes les moins longues seulement dans le cadre des combos décrites plus haut.

Citation :
Parce que si tu veux mettre un weight sur une coiffure ça ne fonctionnera pas comme tel.

Homme de peu de foi ? fier

Citation :

Pour tes histoires d'alpha, c'est justement pour ça que j'aurai aimé voir au moins l'un de tes modèles, car j'ai de mon côté utilisé une méthode qui fut fonctionnelle, mais particulièrement gonflante...

Je t'ai envoyé un lien vers l'archive que j'ai uploadé par MP cette nuit même : J'imagine donc que depuis tu auras peut-être trouvé le temps d'y jeter un oeil.
Toutefois elle ne contient pas les meshes qui m'ont été problématiques justement à cause de ça...
En l'occurence ce sont des meshes du mod "It is a wig !" (Slof) qui justement étaient déjà les plus longs, et donc les plus problématiques, avec le clipping, puisque skinning impossible.
Toutefois, je suis preneur de ta méthode pour faire quelques essais des fois que je rencontrerai le problème avec des coupes plus courtes convenant bien...

A titre de rappel, le bug est que les zones semi-transparentes des textures, lorsqu'elles se chevauchent par plaques superposées dans le meshe, provoquent une transparence complète faisant voir le crâne en dessous des plaques superposées en question.
Ce "bug" ne se produit pas lorsque les mêmes [meshes+textures] sont employés en tant que vêtements ou autres meshes non affiliés à des .EGM et des .TRI



Citation :
Dernier point tu recréer intégralement les egm et tri après chaque nouveau modèle ? ou tu "zappes" avec le conformulator ?

Non, je ne zappes pas... ange
( D'ailleurs il faudra que je mette mon tuto sur mon forum à jour parce qu'à l'époque je ne savais pas encore faire ce que je vais décrire ci-dessous... )

Pour expliquer en détail ce que j'ai fait jusqu'ici :

J'ai pris les meshes Bouc / Moustache / Barbe courte / Barbe longue
J'ai fait une version "courte" pour chacun d'entre eux.

Je choisis ensuite des coupes de cheveux qui iront bien avec tout ça.

J'en prends une et je lui fait moi même une version courte ( Parfois, les auteurs laissent leur propres TRI / OBJ mais en général il n'y a pas de version courte / version longue : Ce sont des versions identiques purement inutiles puisque même sans le .TRI le jeu accepte la coupe ! )
Donc, en utilisant le Scaling Vertical, des "Parametric Modifiers", du point par point, je crée moi-même une version courte ( ou longue selon ) de la coupe récupérée.

Ensuite, j'attache cette coupe "courte" avec chaque barbe "courte" et j'exporte dans des fichiers .3ds
De même, après, j'attache la coupe "longue" ( d'origine ) avec chaque specimen long ( d'origine ) des barbes, et j'exporte dans des fichiers .3ds


Le format .3ds est ici TRES important pour conserver le nombre exact de vertices - parce que le fait d'attacher dans .3ds et d'exporter en NIF cause de nombreux problèmes de ce côté là !!!!!!!!!!!

Bon, après, donc, j'importe les 3ds respectifs dans des .NIF grâce à la nouvelle fonction d'import .3ds de NifSkope.
J'obtient donc, pour ceux qui ont suivi quelque-chose comme :

coiffeBouc.nif
coiffeMoustache.nif
coiffeBarbeCourte.nif
coiffeBarbeViking.nif


&

coiffeBouc(hairmorph).nif
coiffeMoustache(hairmorph).nif
coiffeBarbeCourte(hairmorph).nif
coiffeBarbeViking(hairmorph).nif


Les (hairmorph) sont les versions longues.

Je les exporte en .OBJ pour le Conformulator.
Et je passe tout ça avec toutes les options au MAX ( je ne me suis pas embêté par contre à délimiter l'action des .TRI aux seuls vertices nécessaires - L'omptimisation n'est donc pas parfaite m'enfin je crois que c'est quand même pas trop mal au final )

Résultat final, j'ai mes :
coiffeBouc.nif
coiffeMoustache.nif
coiffeBarbeCourte.nif
coiffeBarbeViking.nif
...Avec leurs .EGM et .TRI respectifs, tout neufs, permettant un morphing de la taille des cheveux ET des barbes.

Bon, simultannément par contre...
Ne me suis pas pris la tête avec des trucs du genre :
Et s'il veut avoir des cheveux longs et une moustache courte, gni
( Le gars, il a les cheveux longs ET la moustache longue à la Asterix ou bien il a les cheveux courts et une petite moustache à la Adolphe ( en gros ) ! )

Pour finir, j'ai bien vérifie tous les NIF de façon à ce que le NiVertexColorProperty soient ok, à rajouter selon les coiffures des NiSpecularProperty, des NiAlphaProperty, voire même des NiStencylProperties ( même si bon, j'aurais préféré faire autrement )

Toutes les coiffes ont été testées inTESCS, et, la plupart, inGame.

A propos des textures, elles sont assez grosses.
Pourquoi ?
Parce que chacune d'entre elle doit contenir à la fois les différentes barbes AVEC la coiffe elle-même.
( On a qu'1 meshe et donc, à priori, la nécessité de tout faire tenir sur 1 texture ! )
Afin d'omptimiser un peu, j'ai donc fait des regroupements en retravaillant les UVmaps de toutes les coupes de cheveux :
On a ainsi sur une même texture de 2048x2048 :
4 coupes de cheveux différentes + 4 types de barbes différents.
Selon les coiffes, la barbe longue est parfois Viking, parfois Wizzard.

( De toute façon ça se ressemble beaucoup )


------------------------------------------------------------------------------------

Voilà, ça te sembles correcte Grand Dremora ? respect langue
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dZastreux
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Lun 26 Nov 2007, 19:40

- Juste un petit "UP" ! -
( Note : Je suis toujours aussi embêté de polluer ce sujet avec les coupes de cheveux alors qu'il était initialement prévu pour les animations : Est-ce impossible de diviser le sujet ? )

Je voulais juste signaler que depuis l'archive que j'ai mis en lien pour Mohawk, j'ai fait quelques nouvelles combos supplémentaires.
A cette occasion, je voulais aussi préciser au sujet du "bug" des superpositions de semi-transparences qu'il ne se produit pas systématiquement.
J'ai différentes coiffures de Soya, qui, au contraire de celles de Slof ( perruques reconverties ) ont ces caractéristiques sans que ça ne cause de soucis particulier ( résultat splendide même )

Du coup, j'aimerais bien comprendre ce qui cloche avec celles de Slof !? Surtout que j'ai eu le même problème avec des casques de verres refait pour assumer la transparence et dont différentes parois semi-transparentes se chevauchent...
Mais avec ce fichu bug !

D'où le UP, essentiellement destiné à Mohawk, quant à la méthode dont il parle + haut...
Sauf que comme je n'avais pas signalé que le bug n'était pas (vraiment) totalement systématique, je voulais aussi le faire dans le sujet (fleuve) plutôt que par MP : Merci !
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Mohawk
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Lun 26 Nov 2007, 20:20

Je n'ai pas encore eu le temps d'étudier tout celà en détail, mais il n'est pas impossible que la manière dont a été conçue l'alpha et surtout le développement des UV de certaines coiffures puissent poser problème. J'essaye d'y jeter un sérieux coup d'oeil dans la semaine et je te dit ce que j'en pense Content

_________________
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dZastreux
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Lun 26 Nov 2007, 23:32

Merci bien Mohawk Clin d'oeil

( ...Ainsi que pour la modération, même si pour le titre du sujet, vu que j'ai même pas mon CAP coiffure, je sais pas trop si c'est pas un peu tiré par les cheveux, lol! ... )

Citation :
la manière dont a été conçue l'alpha


Ben, on est à chaque fois dans du DXT5 ( même palette de bits pour les tons de gris ).
D'ailleurs, comme tu vas donc sans doute le voir, je regroupe différentes textures dans un même fichier, ce qui fait que les couches alpha sont fusionnées dans un même alpha final.
Or, avec cette même couche alpha en regroupant plusieurs, on observe le bug sur une partie mais pas sur l'autre.
Ce qui me fait penser avec pas mal d'applomb que ça ne peut pas venir de là :/

J'ai vraiment le sentiment que ça vient du meshe lui-même.

Citation :
développement des UV


Un peu plus probable, mais là encore j'ai de sérieuses réserves :
Pour combiner les différentes textures sur un même fichier, je scale/move les UV.
Or, là encore, pour 2 UV réduits et déplacés, j'en ai 1 qui bug, pas l'autre.
De plus, ça buggue aussi AVANT que je ne modifie l'UV de la sorte...

Bien sûr, ça n'est pas strictement impossible que ça vienne qaund même de là ( Problèmes avec le uv-mirroring ? Avec le uv-welding ? ... Je n'ai pas TOUT comparé ! )

Pourtant, moi, j'ai le sentiment que c'est vraiment autre chose...
Les smoothing groups ?
Autre chose ?

En tout cas merci à toi de te proposer pour jeter un oeil :
Si tu trouves, c'est clair que ce sera une info en or, même si pour le moment, en ce qui me concerne, je peux m'arranger pour contourner le problème ( ...Peu élégant, je l'accorde ! Clin d'oeil )
Sur ce, j'y retourne, histoire que ça avance un peu , lol!

++

P.S. Le gars avec la pancarte "LOL" , qui trouve jamais rien "rasoir" aurait besoin d'un sacré coup de serpe dans la tignasse !!!!!!!!
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takana965
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Lun 26 Nov 2007, 23:45

A bon c'est pas Sangohan Embarassé Réfléchis lol!
________________________________________

Sinon bien le nouveau topic...Désolé je vais éviter de le poluer...Je m'intéresse de plus en plus au pnj en général d'oblivion, enfin leurs structure surtout...se sont bien des morceaux (torse, tête, bras...) Réfléchis lié au squelette ...

P.S tu as pas d'ennemi DZ (sur ton forum) nonnon


Dernière édition par le Mar 27 Nov 2007, 23:19, édité 1 fois
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dZastreux
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Mar 27 Nov 2007, 18:50

Citation :
se sont bien des morceaux (torse, tête, bras...) lié au squelette ...


Oui, mais contrairement aux créatures, tous les meshes ne sont pas "skinnés" de la même façon...

En l'occurence, par exemple, les cheveux sont reliés à un "Bone" particulier du "Skeleton" ( "bip01Head" ) via une propriété NiStringExtraData dans le .Nif ( au lieu de la propriété "NiSkinInstance" habituellement rencontré sur les "NiTriShape" skinnés SOIT pour les objets tels que les vêtements, perruques, armures, SOIT sur les membres du corps tels que les pieds, les mains, etc... )
C'est d'ailleurs à cause de ça, qu'il semblerait impossible de rajouter un skinning sur une chevelure afin de la faire onduler lors des déplacements... ( Le skin des cheveux à la tête est déjà codé de façon statique en interne dans le jeu : GRRRRRR ! )

...Il n'y a pas que pour les cheveux qu'on rencontre des meshes reliés différemment au skeleton...
En fait, pour la tête des différents races ( headhuman.nif , headkhajiit.nif , etc... ) les différents "sous-meshes" ( mouthhuman.nif, etc.... ) , il n'y a aucune liaison explicite dans les NIF !!!
Le jeu sait qu'il doit y associer les dents, les yeux, la langue, etc... grâce au menu RACE ( onglet "FaceData" )


Après, ces meshes reliés aux visages s'adapteront à la morphologie du visage ( définie par les barres de rélgage du jeu comme dans Facegen, puisque le jeu contient certaines des librairies de Facegen en interne ) grâce à des fichiers .EGM, .TRI et .EGT :

-----------------------------------------------------------------------

>Les .EGM se font avec le logiciel "The Conformulator" :
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=9360
Ils sont importants pour les armures aussi puisqu'ils permettent par exemple de déformer de façon permanente le meshe d'un casque pour que celui-ci s'adapte au visage du PNJ/PJ.

On peut également faire certaines choses avec FaceGen :
http://www.facegen.com/customizer_help.htm
( CTRL+F + ".egm" )

-----------------------------------------------------------------------

> Les .TRI , eux, déforment le meshe de façon temporaire :
Ils contiennent différentes décompositions de morphing.

....Ils peuvent servir à choisir la longueur des cheveux dans le cas des hair.tri (en se basant sur 2 meshes)
...Mais, à la manière d'un NiMorpherController qu'on rencontrera en revanche sur les créatures, ils peuvent aussi contenir des infos de morphing utilisées, pour lorsque les PNJ ouvrent/ferment la bouche, bougent les yeux, etc...
Dans le cas de la bouche et des paroles, c'est relié encore ensuite à un système de synchronisation des lèvres par rapport au texte ( Archives .dat contenant des données dites " lipsync " dans le dossier "Oblivion/LSdata" ) et dans le cas des yeux à un système complexe de suivi des objets animés visant à ce que les êtres vivants regardent "là où ça se passe".
( C'est bien parce que c'est un peu plus complexe au final pour ces raisons, que les créatures que ne sont pas utilisés ici les NiMorpherController. )

- "The Conformulator" permets aussi de générer des .Tri -
On peut également faire certaines choses avec FaceGen :
http://www.facegen.com/customizer_help.htm
( CTRL+F + ".tri" )
-----------------------------------------------------------------------

>Les .EGT eux déforment les Texture et un outil est désormais disponible depuis quelques mois, toujours par Scanti, l'auteur du Conformulator, ici : EGTPACKERhttp://www.oblation.eu/downloads/egtpacker.7z

Scanti, a aussi écrit différents codes non compilés à ce jour en C++ permettant des tâches supplémentaires :
http://www.oblation.eu/downloads/010stuff.7z
L'une des tâches permets par exemple de décomprésseer un .EGT en plusieurs .TGA ( les textures morphées qu'il contient )
( Il y a également à l'intérieur les librairies utilisées par CONFORMULATOR pour NIF>TRI , OBJ>TRI, etc... )

____________________________________________________________


Citation :
P.S tu as pas d'ennemi DZ (sur ton forum)


Euh : Pourquoi cette question , Takana ????
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takana965
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Mar 27 Nov 2007, 23:24

Formidable dis donc tu en connais un rayon Shocké C'est exactement sur le quoi je planche en ce moment, enfin un peu, voulant créée une nouvelle race et pour avoir les morceaux divers, mais aussi pour creer les egm tri etc, vont-ils directement s'associer au nif Réfléchis Etudie J'ai un peu regarder comment était fait "elfe mystique" et j'ai compris par contre en reprenant des cheveux et les ajoutant dans "hairs", les cheveux était tout noir alors que le nif est bien associé a sa texture (gris) Suspect
_______________________________________

pour ta question finale DZ c'est rien, ta répondu sur ton forum... Clin d'oeil Tourne
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dZastreux
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Mar 27 Nov 2007, 23:51

Citation :
les ajoutant dans "hairs", les cheveux était tout noir alors que le nif est bien associé a sa texture (gris)


La texture linkée dans le NIF d'une coupe de cheveux n'est pas utilisée par le jeu.
Celui-ci utilise le menu Menu Characters > HAIR pour savoir quelle texture il doit utiliser.

Une coiffure peut ou non être recolorable selon que l'option du NiTrishape : Has Vertex Colors soit ou non activée...
Si ce n'est pas le cas, elle aura la seule couleur de ce que propose la texture d'origine...
Sinon, elle sera teintée à partir de cette base ( d'où la couleur blanche de certaines textures de cheveux )

On peut utiliser plusieurs textures se superposant ou une seule ( au choix )
En cas de texture unique elle doit être suivie de "_hl" :
"maTexture_hl.dds"
En cas de multitexture, l'autre utilisera "_hh" comme suffixe.
J'ignore encore exactement comment la "_hh" s'applique, même si j'ai pu vérifié qu'elle donnait un effet moucheté par couches alpha superposées, à la "_hl" dans certains cas.

Avec la coiffure du jeu "short", on a même 3 textures en tout ( plus la "_n" du bumpamapping ) , mais j'avoue mon manque de connaissance sur l'intérêt réel de la présence de chacune d'entre elles...
J'imagine que l'une d'entre elle en mouchète une autre, et que la dernière est utilisée en tant que non-colorable ( déjà pré-colorée ) ^par une des coiffes

En tout cas, ta coiffure "noire" vient de ce que tu n'as pas précisé une texture valide pour ta coiffure dans le menu Menu Characters > HAIR

A noter qu'il y a un bug avec ce menu !!!!!!!!!!!!!
De temps en temps, selon comment on valide ses choix ( clic gauche sur autre item OU entrée ) on perds les dernières modifications apportées ( si, si )
Trés probable que ce soit ce qui t'es arrivé.


Citation :
vont-ils directement s'associer au nif ?


Comme expliqué plus haut, voir : Menu Characters > RACE > Face DATA
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takana965
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Mer 28 Nov 2007, 03:59

A formidable instructif, pourtant si, j'ai pris ex : RenHair5.nif et mis texture Renhair5.dds ?? a moins que le nom ne soit pas la référence a prendre en compte enfin en ce qui concerne les fichiers de Ren mystic Réfléchis Etudie
________________________________________

Effectivement des données aux préalable écrite avait disparu alors que je l'ai avait bien rentrer Fou ... J'ai encore fait quelque petite chose dans le TESC (mais mon écran, toujours oui, me favorise pas la tache (17") alors qu'un 21" serait l'idéal Très triste ) de la plus la manipulation dans le "render window" grrr chiante Fou .... Oui je pers patience vite ces temps ci Effrayé
________________________________________

Hum c'est vrai j'avais omis Menu Characters > RACE > Face DATA non Etudie
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dZastreux
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Mer 28 Nov 2007, 12:09

Salut, Surpris

Essayes d'utiliser plutôt "Renhair5_hl.dds" si elle existe, voire même de renommer "Renhair5.dds" en "Renhair5_hl.dds" ( si la "_hl" n'existe pas ) .
( Tu peux aussi, comme beaucoup font, copier le fichier "Renhair5.dds" par 2 fois et renommer les copies en ajoutant respectivement "_hl" et "_hh" mais ça ne devrait pas être nécessaire normalement : La manip ci-dessus devrait suffire largement )

Question Tu as bien aussi une "Renhair5_n.dds" dans le même dossier Question

Si, en ayant la "texture_HL.dds" bien liée à ton meshe dans Menu Characters > HAIR , et bien une "texture_n.dds" dans le même dossier que ta "texture_HL.dds", tu DEVRAIS ne plus avoir de cheveux noirs.
si le problème persiste, il vient alors probablement du .NIF et d'un soucis avec :
NiTriShape > Has Vertex Colors

Dans ce cas, tu édites le .NIF avec NifSkope, tu déplis le NiNode, tu déplis le NiTriShape, tu cliques sur NiTriShapeData ( et, au besoin, tu appuies sur F1 si tu n'as pas le bloc "détails" de ton "NiTriShapeData d'affiché dans NifSkope )
Dans le bloc "Détails" de NiTriShapeData, tu cherches :
Has Vertex Colors
Il doit être sur "yes" si dans le TESCS, ta coiffure n'a pas "Fixed color" de coché et sur "no" si au contraire tu ne veux pas que ta coiffure soit colorable et que "Fixed color" est bien coché dans Characters > HAIR TaCoupeRen's .

Si dans Nifskope Has Vertex Colors est sur "yes" ou que tu l'y mets, tu dois faire un clic droit sur la propriété juste en dessous ( Vertex Colors ) puis "Array > Update"
Sauves ton NIF: C'est bon !

NOTE TRES TRES IMPORTANTE :
Il faut relancer le TESCS à chaque fois qu'on modifie un meshe NIF ou une texture DDS pour qu'il recharge la nouvelle version ( sinon il mets tout en RAM et n'actualise pas )
Un autre moyen consiste à renommer les NIF / DDS et à changer les liens ( ça va parfois plus vite que de couper/relancer le TESCS !!! )

Neutre
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Mer 28 Nov 2007, 23:53

J'ai bien les fichiers hl hh et n...puisque j'ai repris le mod ren mystic (pas celui avec obz) mais juste le mod en lui même et pour ma nouvelle race je prend juste les fichiers qu'il faut dans les répertoires du mod, je n'aurais pas donc a modifier le nif, je vais essayer avec le hl et je te redis ça Content
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Jeu 29 Nov 2007, 05:28

Il y a de grandes chances que l"erreur puisse provenir du fait que tu aies coché à tort "Fixed Color" ou au contraire que tu ne l'aies pas coché ( Selon le NIF )
Rien ne t'oblige à modifier le NIF, mais tentes déjà avec ou sans cochage de cette case dans ta coiffure ( Character > HAIR )

En fait, j'ai eu différents soucis avant d'avoir ma méthode actuelle bien rhôdée, et je crois me souvenir que les problèmes de textures noires que j'ai eu moi aussi venez de ça ( Et non de "_hl" : En fait, si on linke la "_hh" ou une texture sans suffixe, je me souviens que ça fait une erreur, mais je crois que c'est juste la superposition _hh/ _hl qui ne marche plus !!! )

P.S. : J'ai crée encore 4 nouvelles combos depuis Lundi :
Je mettrai sûrement l'archive linkée pour le staff d'Archipel à jour dans le courant de la semaine prochaine avec quelques autres apports entre temps.
P.P.S. J'ai viré dans le .ESP les combos dispos sur les Orcs ( les combos actuelles ne sont compatibles qu'avec les humains/elfes, pas les orcs ni les hommes-bêtes, mais j'avais pas calculé pour les Orcs que ça allait pas ! :oops!: )

Je ferai qq meshes customs pour les races non humaines et non elfes d'ici peu pour compléter ( mais je ne pense pas en inclure autant du fait qu'il me faudra les créer de A à Z, ce qui est quand même nettement plus long que de modifier un meshe et son UV pour en faire une version morphée, et de combiner diffférents meshes entre eux... )

> Disons que pour les Orcs, il me faudra retoucher chaque barbe pour que ça colle avec leur menton, et que je les associerai avec les coiffes d'origine du jeu + 1 ou 2 perso en +.
> Pour les Argoniens, pas de barbe, évidemment, mais juste pour le fun, je me sens bien de faire une colerette, et 1 ou 2 fantaisies rapides.
> Pour les Khajiits, une crinière à la densité ajustable, mais plus volumineuse que celles du jeu serait pas mal ...
Bref, juste de quoi compléter un peu quoi, mais je ne ferai pas une version Orc pour chaque combo humaine/elfe :
Non seulement ce serait trop de travail mais en plus, sauf rare exception, et encore, les combos sont trop touffues pour que ça colle bien de toute façon avec le style "Orc" ... Clin d'oeil
( Ui, parce que les Orcs sont coquets, ils s'épilent les sourcils par exemple : Vous ne le saviez pas ? )
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Jeu 29 Nov 2007, 07:15

Bon travail Dz... Clin d'oeil
___________________________________________

Je suis idiot, je t'ai fais perdre du temps avec mes ...en faite les cheveux sont noirs par défaut dans la race, mais en création de pnj avec cette dites race ou en perso dans oblivion, les cheveux sont normaux p'tit diable Très triste jesors
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Jeu 29 Nov 2007, 09:58

dZastreux a écrit:
NOTE TRES TRES IMPORTANTE :
Il faut relancer le TESCS à chaque fois qu'on modifie un meshe NIF ou une texture DDS pour qu'il recharge la nouvelle version ( sinon il mets tout en RAM et n'actualise pas )
Un autre moyen consiste à renommer les NIF / DDS et à changer les liens ( ça va parfois plus vite que de couper/relancer le TESCS !!! )

Neutre

J'ai lu que presser F5 suffit pour actualiser les meshes et textures dans le CS quand on a la fenêtre de rendu active. Si c'est vrai, c'est aussi plus rapide que de relancer le CS Content
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Jeu 29 Nov 2007, 13:45

Bon, OK, j'y croyais pas parce que c'est quand même le premier truc que j'avais essayé, mais je viens de vérifier :
En fait, si j'ai mon FaceGEN d'ouvert pour mon PNJ, F5 ne marche pas.
Si, par contre, après avoir fait F5, je glisse l'objet ( en l'occurence le PNJ ) dans le rendering, effectivement, ça le mets à jour partout :
Merci pour le tuyau, Meseira Clin d'oeil

Note : Je suis pourtant certain d'avoir essayé ça par le passé, même ( et d'ailleurs surtout ) avec le rendering ! Est-ce que c'est moi ou c'est la "nouvelle" (seconde ) version du TESCS seule qui permets ça ?
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   Jeu 29 Nov 2007, 14:06

dZastreux a écrit:
Est-ce que c'est moi ou c'est la "nouvelle" (seconde ) version du TESCS seule qui permets ça ?

En fait, je n'avais jamais essayé de rafraîchir les meshes et textures dans le CS Embarassé Je me suis simplement rappelé que j'avais lu cette astuce quelque part et, mystérieusement, je l'avais gardée en tête. Donc j'ignore si cela était déjà valable dans la première version du CS ou pas.
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MessageSujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ?   

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