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 [Base] BLENDER - Modeler une Armure.

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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Dim 01 Avr 2007, 09:17

En effet je n'ai pas encore fait la partie concernant les UV, et ça risque d'être un peu difficile de d'expliquer ça vite fait sans capture d'écran.

Il te faudra donc être très patient, car je n'ai aucune idée de l'époque à laquelle je pourrai achever ce tuto. Tu peux néanmoins tenter de te documenter sur les sites dédiés à Blender, tu y trouveras tout ce qu'il te faut pour le développement des UV.

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takana965
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Dim 01 Avr 2007, 17:07

ok Mohawk je pensais bien que le tuto ne soit pas fini, cela doit être dur (chiant^^) à réaliser un bon tuto complet.....

j'attendrais la suite ou plutôt ok je vais aller voir les tutos de blender..

edit encore un petit truc:

même si H.S ici je le supprimerait moi même après lecture du post ou vous le supprimerez^^

voila lors de la 1er install de blender j'ai ceci :



peut être tout con mais que faire, dans un tuto de blender sur un site j'ai vu qu'il les laissaient ????
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Meseira
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Dim 01 Avr 2007, 18:13

Il s'agit d'une source lumineuse et d'une caméra. C'est indispensable si tu veux faire des rendus. Par contre, pour manipuler des nifs et tutti quanti, c'est inutile et tu peux les supprimer.
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http://perso.orange.fr/meseira/
takana965
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Dim 01 Avr 2007, 19:22

ok merci beaucoup de cette info Meseira et bienvenue puisque tu a l'air nouveau ici... Très content

Par contre si je les supprime, je peux les ravoir dans blender par un icône ou autre chose ???
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Meseira
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Dim 01 Avr 2007, 19:32

Oui, je suis nouveau Content
Bien sûr que tu peux les re-ajouter:
Barre Espace > Ajouter > Caméra
Barre Espace > Ajouter > Lampe > [celle que tu veux]
Un petit conseil, pour avoir un Blender sans toutes ces choses au démarrage, tu les supprimes une bonne fois pour toute et tu fais Ctrl+U (Save user defaults).
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takana965
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Lun 02 Avr 2007, 04:02

Ok Meseira merci !
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Doug-Le-Guedin
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Lun 02 Avr 2007, 18:34

Hé dans mes favoris j'ai trouver ca !

Mais je me demande ou je l'ai trouvé par contre

http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/

Sinon pour mon problèlme d'extrude ?
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Lun 02 Avr 2007, 18:40

Doug-Le-Guedin a écrit:
Hé dans mes favoris j'ai trouver ca !

Mais je me demande ou je l'ai trouvé par contre

http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/

Sinon pour mon problèlme d'extrude ?

C'est un excellent lien que j'ai déjà du poster une centaine de fois Content

Pour ton extrude, je ne vois pas d'où peut venir ton problème. As-tu fait des clones du premier ? Essaye éventuellement d'en faire des objets distincts pour voir ce que ça te donne... rien ne t'empêcheras ensuite de les fusionner à nouveau. Mais je reconnai n'avoir jamais eu ce problème ...

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jackouille83
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Lun 02 Avr 2007, 22:32

bonjour a tous,
j'arrive a modeler une armure mais quand je veux importer une épée ca me met ca:
et c'est pareil pour les architecture (je n'ais pas tester les autres meshes)
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Lun 02 Avr 2007, 22:39

1- Tu ouvres auparavant ton fichier avec Nifskope.
2- Tu choisis "Spells".
3- Puis "Blocks".
4- Puis "Remove by ID".
5- Tu ne touches à rien, tu laisses tout tel quel dans la fenêtre qui s'ouvre. Tu cliques simplement sur OK.
6- Tu sauvegardes sous un autre nom.
7- Tu importes ce fichier "nettoyé" dans Blender.

PS. La prochaine fois que tu as un besoin de faire une capture d'écran pour montrer un problème, montre moi plutot la fenêtre de la console, puisque c'est là que sont indiqués les problèmes ^^.

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jackouille83
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Lun 02 Avr 2007, 23:15

a ok desolé
merci pour ta précieuse aide mais si c'est pas trop demandé on nettoy quoi au juste?
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Lun 02 Avr 2007, 23:29

Les paramètres Havok que le Plug-In de Blender ne peut pas gérer.

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jackouille83
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Lun 02 Avr 2007, 23:32

ok merci
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Doug-Le-Guedin
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Mar 03 Avr 2007, 19:53

Merci mais comment on clone déja ?
Je crois que je l'ai su ! En plus !
Merci !
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Meseira
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Mar 03 Avr 2007, 20:06

MAJ+D... pour Duplicate je pense
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Doug-Le-Guedin
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Mer 04 Avr 2007, 13:42

Ok merci mais j'y suis arrivé !
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Doug-Le-Guedin
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Mer 04 Avr 2007, 22:26

Salut !
Bon imaginons j'insere une cercle a 8 vertice !
Résultat j'ai une une série de point qui forme un cercle mais les cercle au milieu c'est vide !
Comment ajouter une face dedans ?
Merci !
Bonne soirée !
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Meseira
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Mer 04 Avr 2007, 22:33

Ok, imaginons que tu as fait Ajouter > Maillage > Cercle (si ce n'est pas le cas... n'imagine pas et décris ce que tu fais Clin d'oeil ) Dans ce cas, tu selectionnes tous les sommets de ton cercle et tu fais Maillage > Faces > Remplir. Il y a sûrement d'autres solutions...
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Doug-Le-Guedin
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Jeu 05 Avr 2007, 17:29

Merci beaucoup !
Et a la prochaine pour une autre question !!
^^
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Yooma
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Lun 28 Jan 2008, 18:33

Salut tous ,

je possede la version 2.45 de blender avec les plugins , le nifskope , enfin toutes les dernieres versions possibles et plugins neccessaires quoi;

apres moultes essai et acharnements , je suis arrivé a ton tuto , en fait je m'explique , j'ai mon modele 3ds ( pris sur internet en "free" ,juste pour debuter avec Blender pour oblivion) ,

j'ai importer un nif qui suit a 100% les mouvement de Bip01_Head ( enfin je croit ,meme si je n'ai pas trop comprit le fait que Bip01_Head ne soit pas le seul bone importer pour ce nif...) qui fonctionne sous tes2 ,

j'ai donc importer ensuite mon 3ds et l'ai position correctement , j'ai ensuite contraint à 100% en vertex groupe avec Bip01_Head en utilisant le Weight paint ( justement c'est ce que j'espere car mon 3ds est un modele assez complexe , m'enfin je voit pourtant tout mais tout en rouge...) ,

j'ai ensuite appliquer par securité une texture deja utilisée par le .nif du depart . puis j'ai exporter.

Sous tes2 il devient invisible quand je le pose dans le "monde" , et avant de voir la preview entuire d'un pnc qui le porte , je recoit un message d'erreur du style: Bone'x2[]%' not found for part 'BASE\Clothes\Essaifiles\Chapeau.nif' Requested by ..NPC... --> Continuer? oui non annuler... ,

et cela plusieur fois avec des noms de bones differents .. une fois avoir appuyer plein de fois sur oui..

Mon model est "invisible" ou plutot se modelise par de tres nombreux filamenets qui pointes du NPC vers l'infini ... je ne voit pas vraiment ou est le probleme ...

J'ai meme essayer de passer sous NifSkope pour le trouver , mais sachant que la nouvel versions de blender et de ses sripts permettent une exportation directe en 20.0.0.5 , je pige pas tout , mais vraiment pas ... A moins que cela vienne du fait que toutes vectices ne sont pas a 100% avec le bones , dites moi svp un moyen d'etre sur qu'ils le soient tous, ou de tous les y mettre , j'ai grandement peur que cela vienne de là.

S'il vous plait aidez-moi si le coeur vous en dit, la je desepere de faire mon mod , surtout que j'ai pas mal reflechit sur le scenario, les modeles , les anim , les scritps , j'ai pas enfin de tout abandonner sur une connerie apreille ...

Merci d'avance pour votre future aide ^^


Edit Mohawk : Il est préférable d'aérer un peu le texte si tu veux que quelqu'un le lise Content
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Lun 28 Jan 2008, 20:25

Bon pour répondre à tes questions : là on est pas sortis de la mi****pp

Il y a plusieurs problèmes dans tous les sens et pour toutes sortes de raisons, qui vont être très longue à t"expliquer d'autant plus que tes indications manquent de renseignement.

1- Tu parles d'un modèle 3DS ???? waza ??? qu'est-ce que tu entends par là ? Un meshe ? Un objet ? Un ensemble d'objets ? Un fichier 3DS importé dans Blender ? Ton modèle c'est quoi ? Un casque ? Une tête ?

2- Tu parles ensuite d'avoir importé un autre nif, lequel ? Ensuites tu mentionnes bien le weighting mais tu ne parles pas de lien sur le squelette ? Une omission où tu ne l'as pas fait ? D'autant plus qu'il existe uns script merveilleux pour le weighting qui évite les erreurs...

3- Tu appliques la texture après le weighting ?

4- Les messages d'erreurs semblent indiquer que ta structure ne possède pas d'os ou que les os ont été renommé. L'invisibilité est un problème lié habituellement aux textures normales manquantes. Les filaments poussants vers l'infini sont des verticales qui n'ont pas été liées à aucun os avec le moindre weight.

Voilà pour les réponses, sans être du tout sur que celà te soit vraiment d'une aide quelconque.

Maintenant quelques suggestions si tu veux bien. Le fait de commencer par un machin qui se place sur la tête n'est pas une bonne idée, car Oblivion gère différemment la tête et ne gère pas tout de la même façon au niveau de la tête. Pour commencer c'est le pire.

Pourquoi ne pas commencer par le commencement ? As-tu déjà importé et/ou exporté un objet "statique" dans Oblivion, un coffre, un meuble, etc... afin déjà de bien comprendre la signification de chaque paramètre, le qui fait quoi et comment ?

On en discute où tu t'es déjà pendu ?

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Yooma
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Lun 28 Jan 2008, 21:23

Tout d'abord merci beaucoup de repondre aussi vite a mon post , sinon comme indication:

1: c'est un modele de chapeau comportant un seul mesh 3ds importer sur blender , j'essaye donc de le relier aux mouvement de la tête , pour l'instant aucun probleme.

2:J'ai importer un Nif d'un mod d'oblivion , qui suit totalement les mouvements de la tete, avant d'importer le 3ds. Ce sont des lunettes qui sont donc reliés a Bip01_Head et comportants plusieurs objets tous relies a ce meme bone.
En effet j'ai rellier tout comme ce nif mon chapeau 3ds en vertex group a Bip1_Head , et au prealable en mode objet , a l'armature avec " don't create vertex group".
Pourrait tu m'expliquer s'il te plait m'expliquer le principe et la demarche a suivre de ce script permettant de voire quels vectices ne sont pas au max?

3: en effet si je me rappele bien j'ai appliquer la texture apres l'utilisation du mode weighting, si tu me pose la question je doit en deduire que c'est une erreur ^^

4: Je n'est pas rennomé les os , et il y en avait a l'origine sur le nif importer ( si tu le souhaite je te citerai les noms de ceux ci), et j'ai bien relié mon nouveau modele a l'armature au debut. Puis en weighting mode j'ai créer un vertex groupe du nom "Bip1 Head", et ""colorié"" toute mon nouveau modele en rouge , du moins justement je l'espere et la facon de voir par le script si toutes les verticales du modele est bien au max m'aidera grandement je pense.
Sinon desolé d'etre neophite dans ce domaine , mais qu'appele tu par Texture "Normale" ?

J'ai penser que ce serait la meilleure facon de proceder de prendre un modele qui se gere directement sur la tete, afin qu'il n'y ai pas d'erreur dans les bones , je me suis donc trompé .Dans ce cas quel serait le meilleur choix d'importation nif pour un casque , ou peut-etre n'y a t-il pas besoin d'en importer ?

Je n'ai pas commencer par le commencement tout simplement car je ne savait que c'etait le commencement ( je sais raisonnement illogique j'en conçoit , je m'en suit redut compte il y a quelques temps mais je ne voulais pas vraiment faire machine arriere et aller au bout afin d'apprendre plus vite : fatal error ...) Donc non en effet je n'ai toujours pas essayer d'importer sur le tes2 un modele statique.

Non non je ne me suis pas pendu et abandonner ce genre de projet me ferai trop mal au coeur( wai la je suis poli ..) , je compte bien aller jusqu'au bout meme si cela doit me prendre 4 mois voir plus( je prend en compte mon probleme de lecture des animation importees d'oblivion vers nifskope, et le bon fonctionnement de mes propres animation importer de blender vers nifskope , encore un grand mystere pour moi ... mais bon un autre probleme au developement ca encore , encore un probeleme de version je pense....)
J'ai beaucoup d'ambition pour ce projet ( un clip 3d pour un groupe de musique tournant sous oblivion) , meme s'il me reste encore a apprendre beaucoup ( je debute en cryptage d'oblivion , cel a m'a l'air tres simple pour l(instant , et je compte me mettre aux effets speciaux , un college de mon taf assez caller dessus et sur le texturage m'en a parler vaguerment comme quoi ce serait ccomme une anim 3d avec des deformation , transformation de tecure et de mesh , je n'en sait pas beaucoup plus .. vague..)
Sinon je vais tester demain apres midi le " commencement" , importer sous oblivion un objet statique , je n'ai pas vraiment le temps ce soir , je me leve pour taffer a 4h demain. Je vais donc m'y mettre et te redire s'il y a du changement et comment j'avance te mettre au courant quoi . Donc je t'en suis vraiment reconnaisant pour m'avoir repondu et au plaisir de te redemander quelques conseils ( wai le boulet je sais ^^), sinon bonne soiree.
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Lun 28 Jan 2008, 22:35

Je craignai en effet un truc dans le genre, la solution est simple : ça ne fonctionnera pas. En tout cas pas du tout comme tu comptes t'y prendre. Il y a deux méthodes, la bonne et la rapide.

Commençons par la rapide :

a- Tu importes un torse complet, tu conserves par exemple les mains, tu supprimes le reste. Tu rajoute ton chapeau, que tu lie à ton squelette en l'ajustant au niveau de la tête.

b- Tu importes un casque ouvert (c'est à dire laissant apparaître le visage) tu le lis à ton squelette (pense à supprimer celui qu'il a amené avec lui). Tu sélectionne le casque et le chapeau puis tu utilises le script "copy bone weight".

c- Tu supprimes le casque, tu exportes le Nif, et tu l'intègre dans le CS comme un "clothe" qui occupe l'emplacement des mains.

Cette méthode rapide est fournie sans aucune explication, mais elle à l'avantage de fonctionner.

Il en existe une autre que j'intitulerai la "Bonne", mais ceci risque de nécessiter plusieurs longues et douloureuses semaines avant d'en arriver à un résultat fonctionnel, du chapeau sur la tête. Si ça t'intéresse signale moi le Clin d'oeil

La texture normale est indispensable, il s'agit d'un fichier en "lenomdelatexture_n.dds"

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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Mar 29 Jan 2008, 19:10

Merci donc j'ai essayer la rapide , en effet super rapide et simple, ca fonctionne , a part le fait de devoir supprmimer une partie du corps ... ( Si je prend un kadjiit ou un argonien en import ready , et j'utilise la queue a la place des mains , ensuite sous oblivion pense-tu que sur un npc sans queue cela puisse tout de meme fonctionner ?)
En fait si j'ai bien compris la maniere rapide est aussi celle utilisée pour les parties d'armure non fixées a la tete , enfin le reste du corps quoi je veux dire ? ( j'essayerai ce soir j'ai pas mal d'armure a ajouter , je m'aiderai aussi donc de ton tuto sur ce topic)
En fait le principe de la Bonne maniere de proceder est aussi celle utilisée pour créér de nouveaux cheveux si j'ai bien compris , je pense avoir vu un tuto dessus , me demande meme s'il ne vient pas de toi.Enfin bon je vais chercher un peu et sinon je ferai appele a toi si tu veux bien me l'apprendre.
EDIT: Apres reflexion ce ne sont pas des cheveux ( wai j'ai trop fumé la je croit ..erf bref ...Donc pour moi point de depart , serait t-il possible un de ces que tu m'apprenne cette technique dite "bonne" , merci
Pour reparler des objets statique , bah la c'est juste du import-export ( wai enfin sauf quand on doit reduire le nombre de vectices car le nif n'en veut pas ...).
Enfin , pour les textures normales , je ne cvoit pas comment créér sous blender a partir d'un tga, bmp , jpg..etc... une texture " n_dds ". J'ai crut apercevoir a plusieur reprises des "NMap" "Tnorm" , " normal mapping" ...etc ... j'ai essayer de trifouiller et chercher comment en créér , mais aucunn resulstat , je n'arrive donc meme pas a mettre une texture valable pour un nif d'oblivion ... Clown Rigolo
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   Mar 29 Jan 2008, 19:31

Yooma a écrit:
Merci donc j'ai essayer la rapide , en effet super rapide et simple, ca fonctionne , a part le fait de devoir supprmimer une partie du corps ... ( Si je prend un kadjiit ou un argonien en import ready , et j'utilise la queue a la place des mains , ensuite sous oblivion pense-tu que sur un npc sans queue cela puisse tout de meme fonctionner ?)

Non ça ne fonctionnera pas car, il faudrait que tu attribues un autre squelette aux Races et ça sera le foutoir.

Yooma a écrit:
En fait si j'ai bien compris la maniere rapide est aussi celle utilisée pour les parties d'armure non fixées a la tete , enfin le reste du corps quoi je veux dire ? ( j'essayerai ce soir j'ai pas mal d'armure a ajouter , je m'aiderai aussi donc de ton tuto sur ce topic)

Oui, si l'on veut c'est le principe de base en effet.


Yooma a écrit:
En fait le principe de la Bonne maniere de proceder est aussi celle utilisée pour créér de nouveaux cheveux si j'ai bien compris , je pense avoir vu un tuto dessus , me demande meme s'il ne vient pas de toi.Enfin bon je vais chercher un peu et sinon je ferai appele a toi si tu veux bien me l'apprendre.

Pas de soucis, si tu n'es pas trop pressé car je suis toujours un peu débordé, nous avons un "monde entier" à faire par ici Content


Yooma a écrit:
Enfin , pour les textures normales , je ne cvoit pas comment créér sous blender a partir d'un tga, bmp , jpg..etc... une texture " n_dds ". J'ai crut apercevoir a plusieur reprises des "NMap" "Tnorm" , " normal mapping" ...etc ... j'ai essayer de trifouiller et chercher comment en créér , mais aucunn resulstat , je n'arrive donc meme pas a mettre une texture valable pour un nif d'oblivion ... Clown Rigolo

Non, les normal map peuvent se faire à partir de la texture donc du fichier ".dds" avec The Gimp, Photoshop, mais surtout "Crazy Bump" un petit soft gratuit qui est fantastique pour ça.

Pour commencer je te conseille de lire dans tous les sens les "tutos" qui n'en sont pas vraiment , sur les textures afin que tu comprennes bien l'influence de chaque fichier, son format et sa façon de fonctionner car c'est l'élément de base.

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MessageSujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure.   

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