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 Mon premier mod: vos commentaires

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Gorgorbey
Marraud


Masculin Nombre de messages : 12
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Date d'inscription : 27/10/2009

MessageSujet: Mon premier mod: vos commentaires   Dim 01 Nov 2009, 18:47

Bonjours à tous.

Je me suis, il y a peu, introduis aux joies du modage, et je suis donc là pour vous faire part de mon premier donjon. Il se trouve au nord-ouest de Skingrad, juste après Rocktesson. Je l'ai simplement hébergé avec Skydrive (allez savoir pourquoi, méga upload ne marche pas avec ma connexion).

Vieille Maison Abandonnée

Je vous demanderai de bien essayer ce cour donjon, réalisable en 5 à 10 minutes, afin que vous puissiez me faire part de vos avis.

Dans ce spoiler se trouvent mes propres critiques.
Elle décrivent en parti mon donjon, alors ne le lisez pas avant d'avoir joué le mod, ce serai bête de gâcher la surprise Clin d'oeil

Spoiler:
 

A vous!
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Mike89
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Masculin Nombre de messages : 3136
Age : 62
Date d'inscription : 06/03/2007

MessageSujet: Re: Mon premier mod: vos commentaires   Lun 02 Nov 2009, 10:48

Gorgorbey a écrit:
... alors ne le lisez pas avant d'avoir joué le mod, ce serai bête de gâcher la surprise Clin d'oeil

Spoiler:
 

A vous!
Bonjour !

Je l'ai lu... et je testerai ensuite (désolé ! Triste ), je te débloque du point de vue script d'abord.

1) Pour tes activations de porte sans levier

Créer le script de porte

Sur la porte, un cript avec un bloc "Begin OnActivate ... End"
Cela fera que la porte ne s'ouvrira pas automatiquement lorsque tu utilises la barre d'espace, mais seulement lorsque les commandes dans le bloc le permettront.

Par exemple (je suppose que la porte est entre un intérieur et l'extérieur, pas entre deux intérieurs) :
Code:

Scn MonModPorteTrucScript
Begin OnActivate
  If player.IsInInterior
      message "Cette porte est bloquée et ne s'ouvrira pas !"
  else
      activate
Endif
End

Créer la porte et mettre le script sur la porte de base

Pour mettre le script sur la porte, il faut le sélectionner sur l'objet de base.
Tu ne dois pas modifier la porte d'origine du jeu (sinon tu modifieras le fonctionnement de toutes les portes de ce type dans le jeu), donc tu crées un nouvel EditorID.
Par exemple : MonModMaporteTruc
Pour çà : change l'éditorID de la porte de base que tu souhaites copier (clic, puis clic bien séparé... tu mets le nouvel éditorID), puis "Entrée", et à la question "Create a new Object ?" , tu réponds Oui.
Spoiler:
 

Tu édites ta nouvelle porte et choisis dans la liste des scripts ton nouveau script , puis OK. Enfin tu places ta référence de porte dans le monde (deux refs portes si téléportation, une seule si porte animée).

Test de la porte

Si le PJ n'est pas dans un intérieur, elle s'active normalement.

Cas porte entre deux intérieurs

Si la porte est entre deux intérieurs, il faut donner un nom à la cellule intérieure pour pouvoir le tester (c'est dans la fenêtre cell view, tu cliques-gauche, une fois pour mettre l'editorID de ta cellule en bleu, puis une deuxième fois bien détachée (pas un double-clic) sur ta cellule intérieure, puis tu tapes un EditorID propre à ton mod (prefixe de ton mod + nom particulier de la porte)... le nom choisi permettre de tester dans quel intérieur est le PJ (je suppose que tu as mis "MonModMaCell01" Content . Le script devient :

Code:

Scn MonModPorteTrucScript
Begin OnActivate
  If player.GetInCell  MonModMaCell01
      message "Cette porte est bloquée et ne s'ouvrira pas !"
  else
      activate
  Endif
End

2) Cas de l'activation par un levier.

Il faut deux scripts : un sur le levier pour commander la porte, et un sur la porte pour autoriser si la commande vient du levier.

Créer le levier

Créer le levier (base MonModMonLevier + ref dans le monde MonModMonLevier01)
Remarque : Fait une duplication du levier d'origine d'Oblivion pour mettre le nouveau script dessus.

Le script du levier

Il faut dire ce que fait le levier quand on l'active :

Code:

Scn MonModMonlevierTrucScript
  Begin OnActivate
        MonModPorteTruc01.activate  ; c'est la ref de la porte pas la base
  End 

Le nouveau script de la porte

Il faut bloquer l'activation normale de la porte. Et l'activer si c'est le levier qui l'a commandée.

Code:

Scn MonModPorteTrucScript
Begin OnActivate
  If IsActionRef MonModMonLevier01 == 1 ; la REF du levier
      activate  ; cela active la référence sur laquelle est le script (la porte)
  ElseIf IsActionRef player == 1 
;    *** dans tous les autre cas, pas d'activation, y compris quand on toque la porte. Si c'est le PJ, on lui met (ou non) un message. C'est utile de mettre un message pour les tests
      message "Cette porte est bloquée et ne s'ouvre pas comme çà !"
  Endif
End

Tu n'es pas obligé de mettre un Else message...

L'animation du levier

Je n'ai pas mis le déclenchement de l'animation du levier (c'est plus simple si tu as un bouton, mais moins joli).
Pour çà regarde le script : scriptName KvatchGateScript03 (il faut une variable "opened" par exemple). Si je me souviens bien, le levier revient tout seul dans l'animation... sinon il semblera rester bloqué ouvert.

Post-scriptum

Voilà, cela fait beaucoup de choses, mais si tu t'exerces avec mes solutions, tu sauras comment on lie le fontionnement de deux objets (activateur + porte par exemple) et imaginer le reste.
Egalement le lien entre une action et le lancement des animations d'objet (cele ne se fait pas tout seul...).
Les animations d'origine des personnages, et les animations d'origine d'un objet par un personnage PNJ sont sans script. Pour les nouvelles, c'est une autre histoire... (script, KF, Idle-Animation, anim-object... etc)

Je n'ai pas testé... à toi de le faire. dpdr Si pb que tu ne peux pas résoudre... poste donc, j'essaierai de m'améliorer !
Pharaon
A+++

_________________
A question précise, réponse précise... et en plus cela m'évite d'écrire un roman sur votre problème.
Angamandon avance... vers la v0.16 en juillet ? Faut finir avant 111111 non ?
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Gorgorbey
Marraud


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MessageSujet: Re: Mon premier mod: vos commentaires   Lun 02 Nov 2009, 19:17

Hé bien, merci pour tout ces détails!

Par contre, j'ai un problème avec ce script:

Code:
Scn MonModPorteTrucScript
Begin OnActivate
  If player.IsInInterior
      message "Cette porte est bloquée et ne s'ouvrira pas !"
  else
      activate
Endif
End

Avec "if player.IsInInterior", la porte sera bloquée de l'intérieur.
Que mettre pour qu'elle le soit de l'exterieur? J'ai essayer "if player.IsInExterior", mais TESCS ne reconnait pas ce bidule. Que faut il mettre pour que la porte soit fermée de l'extérieur?

Je prend tout de même note de tout ça Etudie
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Mike89
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Date d'inscription : 06/03/2007

MessageSujet: Re: Mon premier mod: vos commentaires   Lun 02 Nov 2009, 20:07

Gorgorbey a écrit:
Hé bien, merci pour tout ces détails!

Par contre, j'ai un problème avec ce script:

Code:
Scn MonModPorteTrucScript
Begin OnActivate
  If player.IsInInterior
      message "Cette porte est bloquée et ne s'ouvrira pas !"
  else
      activate
Endif
End

Avec "if player.IsInInterior", la porte sera bloquée de l'intérieur.
Que mettre pour qu'elle le soit de l'exterieur? J'ai essayer "if player.IsInExterior", mais TESCS ne reconnait pas ce bidule. Que faut il mettre pour que la porte soit fermée de l'extérieur?

Je prend tout de même note de tout ça Etudie

Tu veux l'enfermer à l'extérieur Content ? ... L'empêcher d'entrer... Très content

Bé non, cette fonction n'existe pas. S'il est à l'extérieur, c'est qu'il n'est pas dans un intérieur. Donc "if player IsInInterior != 1..."... tada !

Ou aussi "if player IsInInterior == 0" puisque pour cette fonction on peut avoir seulement 0 ou 1 comme réponse.

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Gorgorbey
Marraud


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MessageSujet: Re: Mon premier mod: vos commentaires   Lun 02 Nov 2009, 20:33

En fait, je veux me servir de ce script pour la sortie du donjon, pour que le joueur n'est pas à se retaper toute la grotte en sens inverse et pour éviter qu'il n'entre par la fin.

C'est bon, ça, ça marche! Merci beaucoup!
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MessageSujet: Re: Mon premier mod: vos commentaires   

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