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 Ched Nassad sort de terre !

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Veldrin
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Mar 09 Mar 2010, 13:49

Ok, normal, ambiance jaune orangé en raison des éclairages électriques !

merci
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jackouille83
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Mar 09 Mar 2010, 14:05

En bref ^^ Mais aussi je sais pas pour toi mais des fois quand je marches dans l'intérieur dwemer j'ai des bug de collisions entre le sol et le personnages
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Mar 09 Mar 2010, 18:31

C'est exact, et cela se produit depuis que j'ai affecté les sons métalliques aux meshes. question

Il y a peut être quelque chose à faire en plus ou en moins dans Blender, mais je suis déjà très content d'avoir pu faire correspondre les sons et la matière, alors !

Je suis donc devant un choix délicat Réfléchis :

1°) J'ai un sol métallique, je remets les sons "pierres" et je n'ai plus les bugs.

2°) J'ai un sol métallique, donc je garde les sons métalliques avec les bugs.

On peut imaginer une explication du genre :

"... La technologie Dwemer, bien qu'inactive depuis des années, a tellement imprégné l'architecture métallique, que celle-ci agit comme un gigantesque aimant sur toute pièce ferreuse, gênant ainsi la progression de son porteur ..." gni

Personne ne va quand même aller dans les ruines entièrement nu et sans arme, si ?!? sado
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jackouille83
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Mar 09 Mar 2010, 18:51

3°) On règle le problème et on a une sol métallique avec sons métallique xD
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baronf
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Mar 09 Mar 2010, 19:08

Ca n'a que peut de chose à voir avec ton travail, Veldrin, mais un certain... verrouillage informatique, m'empèche d'aller sur megaupload et donc de télécharger ton mod.
Je ne peux que te donner des avis sur les images et les discussion.

Désolé.
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jackouille83
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Mar 09 Mar 2010, 20:04

Baronf je peux te l'héberger ailleurs, ou pourrais tu le télécharger?
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Mer 10 Mar 2010, 19:24

Salut Jackouille83,

J'ai bricolé toute la journée sur les âneries Cochon commises, et le résultat est que j'ai été obligé de réorganiser quelques fichiers, de les reclasser et même d'en virer ! Fou

Le résultat est que la version que tu possèdes risque de poser problème, certains meshes ayant changé d'adresse ! Embarassé

Si le coeur t'en dit, tu trouveras une vraie version

Celle-là, à moins que tu ne trouves encore des âneries, me servira de base au développement du mod. Etudie

j'aurais au moins appris que l'impatience est l'ennemie du modeur ! Parce que j'ai fait un peu n'importe quoi sur ce coup là. boulet désolé

fauxrhum

Heureux sont ceux qui n'ont pas téléchargé ou pas installé la version naze !
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jackouille83
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Mer 10 Mar 2010, 19:33

Très bien je vais voir ça Content
J'y pensais plus mais je m'y colle t'inquiète pas Très content
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Mer 10 Mar 2010, 19:45

Merci beaucoup de me garder ta confiance,

J'ai modifié l'ambiance des ruines conformément à ton screen shot, ça fait plus "Morrowind" et ça ne me déplaît pas.
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jackouille83
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Jeu 11 Mar 2010, 00:27

Alors, Content
C'est beaucoup mieux pour l'ambiance des ruines, ensuite y a eu un glissement de terrain vers la tour ouest ^^ Et sinon je trouve que la texture de sol dans la petit ville manque juste d'un petit bump mapping pour faire ressortir les dalles. Tu peux le faire avec Texturemaker: http://www.texturemaker.com/download.php
J'ai vue le Golem aussi, ca le fait Clin d'oeil
Que dire... mmmh je crois que c'est bon!
Ah non!!! Les remparts ne sont toujours pas bien alignés Triste
Sinon c'est bon Nargue
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Jeu 11 Mar 2010, 08:48

Salut jackouille83,

Un grand merci pour ta célérité ! Je reprend ton rapport point par point :

C'est beaucoup mieux pour l'ambiance des ruines = OK, je garde ces tons.

Glissement de terrain vers la tour ouest = Ok, vu et corrigé.

Et sinon je trouve que la texture de sol dans la petit ville manque juste d'un petit bump mapping pour faire ressortir les dalles. Tu peux le faire avec Texturemaker: http://www.texturemaker.com/download.php = A voir, connais pas !

J'ai vue le Golem aussi, ca le fait Clin d'oeil = Ca me fait plaisir, j'aime beaucoup cette "chose" !

Que dire... mmmh je crois que c'est bon = caccool

Ah non!!! Les remparts ne sont toujours pas bien alignés Triste = Ok, encore revu, deux murs ne collaient plus pendu => Encore retouchés ! Suspect

Sinon c'est bon Nargue[/quote] = Encore merci, rendez vous pour la BETA V !2.1 merci merci merci
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jackouille83
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Jeu 11 Mar 2010, 08:54

Mais de rien c'est un plaisir Content
J'espère vraiment te voir sur le mod bientôt Très content
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Ven 12 Mar 2010, 10:35

Pour tous ceux qui ont eu la chance d'échapper aux téléchargements débiles que j'ai fait subir à jackouille (encore merci à lui), voici les dernières images du module de Ched Nassad (Enfin une vraie version BETA !)

L'entrée de la ville vue des ruines, avec son paysage moins plat :




Une immense salle des ruines Dwemers avec Golem et Walkers :



J'attends évidemment vos appréciations qui me permettent d'avancer ...
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jackouille83
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Ven 12 Mar 2010, 11:09

Dis moi juste quel est le but de cet avant-post? (C'est a dire sa fonction sur la frontière? Il doit arrêter les caravanes et vérifier leurs contenue par exemple? Ca pourrait m'aider à t'aider en retour ^^)
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Ven 12 Mar 2010, 22:52

Bonsoir jackouille,

En bref :

Les Hlaalus sont les moins xénophobes des Elfes noirs et les plus proches de l'Empire. Le conte de Cheydinhal est un Hlaalu, paraît-il. Etudie Voir la GBT.

Ce poste avancé, dans mon esprit, a plusieurs fonctions :

- Il peut servir de comptoir commercial entre les deux provinces => Richesse Pharaon

- Il peut servir de "réserve" militaire pour l'Empire, qui est bien occupé par ailleurs, cette zone étant relativement éloignée des autres villes de Cyrodiil avosaordes
- Il peut aussi être une barrière aux éventuels flux migratoires, plus ou moins pacifiques selon les circonstances, des Dunmers ou même des Argoniens ... Va savoir, vu les troubles actuels guerrier
- Il peut également avoir une fonction plus nébuleuse, les ruines Dwemers proches ayant mauvaise réputation, TRES mauvaise ! Mais pourquoi ? respect OU moine ou bave question

Comme tu le vois, ce ne sont pas les idées qui manquent.
Il faudra faire la part des choses et certainement élaguer un peu, sinon je risque de me faire attendre un peu trop longtemps sur Ezelvanda que Mike89 vient de m'accorder rolf Homage santé Merci à lui santé

Mais si tu veux me donner un coup de main, tu es bien évidemment le bienvenu ! Ca m'apprendra aussi comment moder en équipe Réfléchis


Dernière édition par Veldrin le Sam 03 Avr 2010, 14:19, édité 1 fois
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jackouille83
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Ven 12 Mar 2010, 23:48

Alors ce que je te conseil:

Un "camp" militaire, càd cible de tir-à-l'arc, mannequins, etc...
De plus les gardes luttent activement contre l'esclavagisme qui tente de pénétrer en Cyrodiil! (Si le PJ a OOO d'installer, alors ils ont réussi à instaurer l'esclavagisme ^^ )
Mais les gardes de ce post on un autre problème: Lutter contre les aventuriés qui tentent de piller la ruine dwemer!
Bref voila quelques idées ^^
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Sam 13 Mar 2010, 00:52

Dans les faits, et sans détails encore bien arrêtés, la ruine Dwemer semble innaccessible et un véritable "black out" règne à son sujet.

Le PJ devra "bosser" pour vaincre les réticences et obtenir les renseignements qui lui permettront d'entrer dans la ruine ... A ses risques et périls évidemment Diable tordu

J'aimerai beaucoup en faire le "Donjon" le plus dangereux de cyrodiil pour tous ceux qui ne feraient pas l'effort d'obtenir TOUS les renseignements disponibles Etudie et même avec ça ...

diable Diable tordu diable
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Mer 05 Mai 2010, 11:38

Bonjour à tous,

Ched Nassad continue d'avancer et a même sacrément évolué question structure de la ville, plus "Balmora", plus Hlaalu quoi ! Alors que j'étais parti à fond sur une structure géométrique.

Voici les dernières captures :

La ville


Le canal (très Balmora, non ?)


Les ruines Dwemers et la Porte de Morrowind


Mais un problème devient de plus en plus prégnant :

J'utilise des ressources de Morrowind, grâce au programme "Morriblivion" de Galadrielle.

Il semble que Bethesda, n'apprécie pas, mais alors pas du tout, cette utilisation, et a tendance à mettre la pression sur les sites qui diffusent des mods utilisant purement et simplement les ressources "morroblivionnées".

En conséquence, je me pose la question :

- Je continue ce mod et on verra bien
- Je l'arrête purement et simplement
- Je continue en remplaçant les ressources "impies" par des ressources non Morrowind, mais ça perd de son charme.

Qu'en pensez vous ?
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Mike89
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Mer 05 Mai 2010, 15:02

Veldrin a écrit:

En conséquence, je me pose la question :

- Je continue ce mod et on verra bien
- Je l'arrête purement et simplement
- Je continue en remplaçant les ressources "impies" par des ressources non Morrowind, mais ça perd de son charme.

Qu'en pensez vous ?

Des ressources non-Morrowind dans le style de Morrowind... comme çà, il n'y a aucun plagia, et cela ne risque pas indirectement de diffuser des ressources propriétaires sans que l'utilisateur ait acheté Morrowind.

Évidemment c'est plus de boulot.

_________________
A question précise, réponse précise... et en plus cela m'évite d'écrire un roman sur votre problème.
Angamandon avance... vers la v0.16 en juillet ? Faut finir avant 111111 non ?
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Mer 05 Mai 2010, 19:25

Bonsoir Mike,

Du coup, je suis super em...bêté, parce j'ai commis la même chose pour Ezlvanda ! Très triste

Ca tourne à la galère cette histoire !
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Jeu 03 Juin 2010, 10:56

Mike89 a écrit:
Veldrin a écrit:

En conséquence, je me pose la question :

- Je continue ce mod et on verra bien
- Je l'arrête purement et simplement
- Je continue en remplaçant les ressources "impies" par des ressources non Morrowind, mais ça perd de son charme.

Qu'en pensez vous ?

Des ressources non-Morrowind dans le style de Morrowind... comme çà, il n'y a aucun plagia, et cela ne risque pas indirectement de diffuser des ressources propriétaires sans que l'utilisateur ait acheté Morrowind.

Évidemment c'est plus de boulot.

Après de nombreuses cogitations, il apparait que Tes Nexus semble publier sans problèmes les mods basés sur Morroblivion, il y en a plusieurs pages.

Il suffit donc de se contenter de créer un esp basé sur Morroblivion et ça passe , je vais donc repartir avec Morroblivion.

Comme quoi, des trois possibilités qui s'offraient à moi, j'ai choisi ... la quatrième !

@ Mike :
Je ne sais pas quoi faire pour Ezelvanda où j'ai utilisé une quarantaine de Meshes issus de Morrowind (c'est peu, mais ?).
Pas la peine de compter que je m'en sorte avec Blender, je parviens à faire de légères modifications sur des objets existants mais pas plus. Je comprends bien le fonctionnement, mais les doigts ne suivent pas !
Quelques éléments sont remplaçables, mais, au mieux, il en resterait encore une bonne vingtaine issus de morrowind.
Je recommence tout ou as tu une idée ?
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Mike89
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Jeu 03 Juin 2010, 14:21

Veldrin a écrit:
Quelques éléments sont remplaçables, mais, au mieux, il en resterait encore une bonne vingtaine issus de morrowind.
Je recommence tout ou as tu une idée ?[/i]
Aucune idée...

Tu peux pas trouver ton bonheur dans ce qui existe dans Oblivion ou Shivering iles ? Ou d'autres nifs de ressources, mais libres ?
Le but n'est pas de refaire comme Morrowind...
Renoncer est un grand sacrifice pour un créateur, mais est-ce de la création, de reprendre un existant non autorisé ? Même si c'est beau.

_________________
A question précise, réponse précise... et en plus cela m'évite d'écrire un roman sur votre problème.
Angamandon avance... vers la v0.16 en juillet ? Faut finir avant 111111 non ?
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baronf
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Jeu 03 Juin 2010, 14:39

Grave question : Jusqu'où faut-il aller dans les différences avec l'existant pour considéré ce que l'on fait comme original?
Si on repart d'un mesh existant, qu'elle doit-être l'ampleur des modifications?

Veldrin : as-tu des images des éléments que tu as utilisés, afin que l'on se rende compte de ce qu'il faudrait faire?
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Ven 04 Juin 2010, 09:09

Quand on voit des images, effectivement, le rapprochement est flagrant, mais dans le jeu, l'ambiance est franchement très très différente et, comme ça m'arrangeait, j'ai eu tendance à considérer le rendu comme tout à fait nouveau, dans la mesure ou je n'ai jamais vu ce mélange des genres sur aucun site. Vanitas vanitatum !!

@ Mike : Je passe mon temps à fouiner, mais très franchement, je ne trouve pas grand chose, voire rien, qui m'inspire. Les seules ressources (libres) récupérées concernent les meubles et la vaisselle.

Vois les images comparatives ci-dessous, j'ai la prétention d'être relativement loin d'un simple plagiat, mais peut-être que je me leurre ?

@ Baronf : Voici 4 images comparatives, les éléments sont relativement faciles à repérer. Dans l'espoir de parvenir à quelque chose avec Blender, j'avais, par précaution, retenu uniquement des formes simples (mais même ça ...)

Exterieurs



Intérieurs



En gros sur ces deux images d'Ezelrat, il y a pour l'extérieur 3 éléments (la grande salle avec la coupole et les 2 types de maisons, chacun n'étant qu'un seul morceau), et pour l'intérieur 8 éléments (maison, muret+pilier, muret, pilier, cadre de porte, porte, panneau fresque et fenêtre (utilisée également en extérieur)).
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baronf
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MessageSujet: Re: Ched Nassad sort de terre !   Ven 04 Juin 2010, 09:46

Afin de s'éloigner du design, je pense que l'on pourrait effectuer les modification suivantes :
- modifier la forme des portes : remplacement de l'arche circulaire par quelque chose de plus pointu ou autre, ou encore changement des coté de porte par quelque chose en S,
- modifier les auvents au dessus des portes dans le même style (plus pointu, ou en S)
- changer les bordures qui coupent les murs en deux et qui sont purement horizontales, par quelque choses de non linéaire (forme ondulée?)
- modifier la forme des avancées hémisphériques et leurs toits,
- changer la base de la coupole (parallèle au sol), par quelque chose de plus complexe
...

Je pense qu'en utilisant les meshes et en les déformant, on devrait avoir le droit de les utiliser (à condition de pousser un peu sur les déformations).
Après tout, plutôt que de refaire complètement (à partir de zéero) un maillage qui ressemble à un autre, il semble naturel d'éditer le premier.
Si c'est le fait d'utiliser ce maillage et de le modifier qui gène, on peut toujours le refaire en se servant du premier comme modèle.

Qu'en est t-il sur la réutilisation des textures? Sont-elles originales? Récupérées mais libres de droits et d'utilisation? Récupérées, non libres de droits, mais utilisables pour oblivion?...


Dernière édition par baronf le Ven 04 Juin 2010, 21:31, édité 1 fois
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