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 [Base] Les Normal Map.

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AuteurMessage
Mohawk
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Mohawk


Masculin Nombre de messages : 1895
Age : 59
Date d'inscription : 27/10/2006

[Base] Les Normal Map. Empty
MessageSujet: [Base] Les Normal Map.   [Base] Les Normal Map. Icon_minitimeDim 19 Nov 2006, 21:42

Les Bases des Normal Maps.

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Les bases de la création /édition des cartes normales pour les textures.
Créé près Shiraishi
Avant que vous ne lisiez ce tutorial, je vous conseille de relire Le Retexturing facile.

Ce tutorial suppose que vous compreniez certaines des bases de la retexturisation et que vous ayez au moins les connaissances de bases et une petite expérience de adobe Photoshop.

Ce tutorial traite des cartes normales (Normal Map). Vous savez, ces textures bleu qui semblent importantes, mais vous n’en savez pas suffisamment pour savoir ce que vous pourriez réellement faire avec elles.

Certaines personnes ne les touchent même pas, elles les copient simplement avec leur nouveau maillage et espèrent que personne ne va noter qu'ils ne les ont pas changés. Vous pouvez avoir lus des tutoriaux concernant les cartes normales auparavant, mais vous ne les avez pas compris, ou avez constaté qu'une partie de ce qui y est dit ne fonctionne pas tout à fait avec Oblivion.

Bien, j'espère résoudre ceci avec ce petit manuel d'instruction. En utilisant Photoshop, je vais vous montrez comment éditer ces cartes normales et faire briller votre armure (littéralement).

Bien par quoi est-ce qu’on commence ?
__________________________________________________________________________________________________
Pour ce tutorial, j'ai décidé d'employer un d'un casque daédrique retexturé comme exemple. Pour cet exemple, j'ai décidé de retexturé le casque daédrique noir et rouge d’origine en une texture plus lumineuse, jaunâtre semblable à de l’os la. La première chose que vous allez vouloir faire est de retexturer la carte de couleur.
[Base] Les Normal Map. 04normalmap01cx0

Je suppose que vous avez lu les cours d'instruction concernant les bases de la retexturisation, de plus plusieurs d’entre vous sont déjà familier avec ces procédures je n’entrerai donc pas dans les détails. Pour ma retexturisation j'ai emprunté une texture à l’Armure d’os de Dragon à Hard_Rocker.
Pour ma retexturisation j’ai légèrement modifié la luminosité et le contraste. J'ai également souhaité que les orbites du casque soient foncés plutôt de que conserver ses yeux rougeoyants, j'ai ainsi juste brûlé les secteurs où les yeux et la bouche se trouvaient.

Mon résultat.
[Base] Les Normal Map. 04normalmap02sz9

C'est ici que la plupart des gens s'arrêtent. Mais puisque vous voulez que le casque semble réellement fait d'os, la carte normale (normal map) est indispensable pour une apparence correcte dans le jeu. Si vous ne le changez pas, vous n’obtiendrez qu’une armure daédrique jaune pâle, pas une armure en os de dragon.

Nous y voici !
___________________________________________________________________________________________________
Maintenant il est temps d'ouvrir la texture avec le suffixe en _n. Elle devrait ressembler à ceci.
[Base] Les Normal Map. 04normalmap03jp4

Laissez la carte de couleur ouverte, parce que vous allez avoir besoin d’elle.
Si vous avez installé le plugin de Nvidia, vous devriez avoir noté qu'il y avait un nouveau filtre supplémentaire dans votre menu de filtre. Il devrait ressembler à ceci :
[Base] Les Normal Map. 04normalmap04yl4

Assurez-vous que votre carte de couleur est le fichier actif en cours d'utilisation dans Photoshop, et cliquez sur « NormalMapFilter » pour ouvrir une fenêtre de dialogue.

Maintenant modifiez les paramètres de cette façon :
[Base] Les Normal Map. 04normalmap05is5

Je vous suggérerais de ne changer aucun d'entre eux ultérieurement, à l’exception de la « Scale ». La « Scale » affecte la manière dont la définition des reliefs de la texture sera rendu, ainsi si votre carte normale (normal map) produit une texture plutôt douce et vous voulez qu'elle soit plus rugueuse, augmentez la « Scale ». Pour l’instant nous ne nous préoccuperons que des bases.

Appliquez le filtre, et votre texture devrait se transformer en quelque chose comme ça.
[Base] Les Normal Map. 04normalmap06aw1

Vous noterez que les secteurs plus sombre de la texture sont soudainement devenus de la 3D, et maintenant la texture semble avoir retournée de l'intérieur vers l’extérieur. Ne vous inquiétez pas, c’est ce qui est censé se produire. Copiez l'image, et collez la sur la carte normale (normal map) que vous aviez ouvert précédemment.
Maintenant dans la vue des couche, il devrait y avoir une table des canaux. Cliquez-le, puis cliquez sur le canal Alpha.
[Base] Les Normal Map. 04normalmap07ql1

Vous noterez que le canal Alpha ressemble à la carte couleur Daédrique, si ce n’est qu'elle est en noir et blanc, et que quelques zones sont plus lumineuses que la normale. Comme je l’ai dit plus tôt, ces zones lumineuses seront ainsi un plus réfléchissantes dans le jeu.

Revenez à votre carte couleur et annuler le filtre de carte normal si vous ne l'avez pas déjà fait. Copiez l'image et collez la dans le canal Alpha de la carte normale. Vous noterez qu'elle passe immédiatement en Niveau de Gris, nous épargnant ainsi une étape supplémentaire. Elle devrait ressembler à ceci.
[Base] Les Normal Map. 04normalmap08ih0


Le produit fini.
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Maintenant vous pouvez sauvegarder la carte normale et la carte couleur. Quand la fenêtre de dialogue s'ouvre pour vous demandez sous quel format sauvegarder, choisissez le format DDS, choisissez l’option DXT3 pour les deux, et laissez les paramètres supplémentaires par défaut. En réalité, si vous n'avez pas modifié les paramètres précédemment, ne les touchez même pas, puisque il sauvegarde par défaut en DXT3.

Si les textures possèdent encore un même fichier avec le suffixe _g, comme c’est le cas de l'armure Daédrique, vous pouvez selon votre souhait le laisser comme tel ou l’éditer. Le _g fonctionne de la même manière que le canal Alpha de la carte normale (normal map), si ce n’est qu'en ajoutant des zones claires à la texture cette dernière émettra de la luminosité à partir de ces zones dans le jeu. Si vous ne voulez pas que vos textures émettent du tout, vous n’avez qu’à peindre en noir toute la texture. Pensez à sauvegarder en DXT3 également.

Voici quelques captures d’écran avant et après de mon travail de texturisation.

Casque original Daédrique.
[Base] Les Normal Map. 04normalmap09mv2

Casque de Daédrique avec la nouvelle carte couleur.
[Base] Les Normal Map. 04normalmap10we2

Casque de Daédrique avec la nouvelle carte normale.
[Base] Les Normal Map. 04normalmap11zn4

Maintenant c’est à vous. A partir de là, vous pouvez essayer de jouer avec les cartes normales pour créer des effets plus avancés. Essayez d'augmenter la luminosité d'une texture avant de lui appliquer une carte normale, ou essayez de l'obscurcir. Essayez avec une couche Alpha toute noire ou toute blanche. Et n'oubliez d’essayer également les options avancées disponibles avec le filtre de carte normale; parfois vous pouvez découvrir des effets superbes par l’expérimentation.

Les cartes et les canaux alpha normaux influent sur l'obscurité et la luminosité, ainsi employez également les techniques d’augmentation ou d’atténuation pour obtenir l'effet désiré. Vous pouvez même créer vos propres cartes normales et les coller au-dessus des vieilles, puis mélangez les deux ensemble.

C'est tout pour l’instant. J'ajouterai plus d'information au sujet des paramètres avancés des cartes normales quand j'en apprendrai plus à leur sujet.



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