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 Le guide du débutant : Les bases du Construction Set.

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Raphal
Marraud


Masculin Nombre de messages : 17
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Date d'inscription : 15/02/2010

MessageSujet: Le guide du débutant : Les bases du Construction Set.   Mer 24 Aoû 2011, 12:34

//----------------------------------------------------------------------------EN COURS DE TRADUCTION-----------------------------------------------------------------------------//
Le guide du débutant, leçon 1 - Les bases du construction set

Préambule
Ceci est le premier tutoriel proposé visant à apprendre le modding TES IV : oblivion. Il se composera donc de cours complet sur le modding.
Ne vous inquiétez pas il n'y pas d'examen mais quelques devoirs. Il n'est pas destiné à aider les moddeurs de Morrowind ni les moddeurs expérimentés mais ils pourront y trouver des choses intéressantes.


Introduction
Le wiki est un bon et solide manuel technique ,Mais il n'est pas conviviale.Touts les truc y sont ,mais vous avez besoins d'avoir un idée de ce que vous cherchez.
Nous allons faire étapes pas étapes . Les premiers pas petit Bébé, c'est un grand voyage qui commence. Ne soyez pas découragé , beaucoup de ces grands producteurs de mods fantastiques que vous voyez sur des sites comme le Nexus Elder Scrolls ont était des moddeurs de morrowind depuis des années le changement à donc était plus facile.
Nous newbies on va avoir beaucoup de rattrapage à faire . Alors allons-y.
Je suppose que nous devions commencer pas un question évidente, qu'est-ce qu'un mod ? Un mod est une pièce supplémentaire de programmation qui altère ou modifie certains aspects du jeu original. Bethesda à rendu ce processus plus facile. Ils ont reconnu clairement que les jeux comme TES, gagner de la longévité supplémentaire en encourageant les mods . Pour faciliter cela, ils ont donc fourni le logiciel d'interface appelée Construction Set .

Télécharger le construction set . Nous allons utiliser la version v1.2. Assurez vous d'avoir le dernier patch pour Oblivion, les patchs peuvent être trouvésici. Prenez la version Shivering Isles si vous avez l'expansion, sinon prenez la version d'Oblivion (que vous pouvez voir en faisant défiler un peu). Assurez-vous d'obtenir la version correcte de votre jeu.

Maintenant juste avant de regarder , lance votre jeu. Sélectionner une sauvegarde ,n'importe laquelle fera l'affaire . Maintenant sauvegarde deux ou trois fois. C'est toujours une bonne idée de faire plusieurs sauvegardes avant d’essayer de modder , ou même avant d'essayer des mods téléchargés.
Une fois dans le jeu, déplacez vous rapidement vers le village de Weye. Il se trouve juste en dehors de la ville impériale , à l'ouest de la porte Talos Plaza. L'endroit ou nous expérimentons n'a pas d'importance , mais il est logique pour nous que nous soyons tous au même endroit.
Comme vous pouvez le voir autour de vous , voici un village pittoresque avec seulement quelques maisons et une auberge. Derrière vous apparait la cité impériale. Je me sens assoiffé, Si on allez boire . Marchez jusqu'à la porte de l'auberge. L'icone de la porte apparait .Vous pressez la touche espace seulement et vous entrez... Seulement ce n'est pas la réalité . La porte ne s'ouvre pas pour réveler l'intérieur.
Quand vous pressez espace , l'image de chargement s'ouvre. Cela signifie que vous changez d'endroit. Le jeu est composé de beaucoup d'endroit. Ce sont des espaces indépendants mais reliés.La porte que vous avez utilisé était un portail .Activer il dit au jeu que vous avez voulu passer d'une cellule extérieur à une cellule intérieur, la quelle représente l'intérieur de la buvette(de l'auberge). L'extérieur de l'auberge que vous avez vu à l'extérieur est une coquille.
Fondamentalement, c'est quatre murs ,un toit et une porte. La porte est spécial c'est objet "lieur" , qui, lorsqu'il est activé, il permet au jeu de savoir quelles est l'emplacement intérieur où vous souhaitez allez. Les deux espaces, ou cellules et dimensions ne sont pas liés. Vous pouvez mettre un palais entier dans un petit hangar, si vous voulez. Mais ce serez un peu stupide . Nous ferons quelque chose comme ça lors du test de nos mods plus tard dans la série.
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|Design note. Maintenant que vous savez ce que vous cherchez, prenez des notes de l'endroit dans le jeu qui vous parait cool. Vous pouvez ensuite les consulter plus tard pour voir comment ils sont faits |
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Le monde extérieur de Cyrodiil est constitué d'un certain nombre de cellules . Chaque cellule définit un emplacement particulier. Elles sont joints ensemble pour former un monde extérieur. Vous savez que vous êtes de passage de l'une à l'autre parce que la «zone de chargement" apparaît. Dans une leçon ultérieure, nous nous pencherons sur ces cellules extérieures et comment nous pouvons les changer.

Dans les premières leçons nous allons nous concentrer uniquement sur ​​les cellules intérieures .
Jetez un oeil à la barre, notez les objets sur le comptoir du bar. Dans cette première leçon, nous allons modifier cela.


Sauvegardez votre partie, et quittez Oblivion.


Maintenant, démarrez le TES.


Types de Fichiers
Dans la plupart des leçons, nous nous intéresserons à seulement trois types de fichiers. Ne vous inquiétez pas, le TES écrit tous les fichiers pour vous :

. ESM
. esp
.nif

Pour pouvoir faire un mod , le jeu a besoin de savoir 3 choses. Le fichier que vous prévoyez de changer. Celui qui s'appelle le fichier maître ou esm. Pour vos mods vous choisirez donc oblivion.esm. Le TES sait où il est. La grande majorité des mods créés par l'utilisateur sont écrit en utilisant le fichier maître oblivion.esm.

Le jeu à aussi besoin de savoir le nom de votre mod qui finisse par .esp. La première fois que vous créez un mod, vous n'aurez pas fournir au TES le nom d'un fichier. Esp. Si vous ne lui avez pas fournit de nom lorsque vous enregistrerez vos mod le TES demandera alors son nom. Pour toute modification future que vous souhaitez apporter au mod vous devrez choisir votre . Esp, cela rend votre fichier actif . Faire fichier actif .esp signifie simplement que lorsque vous choisissez d'enregistrer votre travail, le Tes remplacera automatiquement ce fichier avec tous les changements que vous avez fait.

Enfin, il aura besoin des informations sur tous les objets que vous ajoutez au monde. Ce sont des fichiers d'image appelé NIF , ce sont des fichiers au format NetImmerse, qui ont l'extension. nif. Le jeu connaît déjà des milliers de ces objets, et nous pouvons donc utiliser cette bibliothèque de fichiers " image" pour peupler notre monde avec des trucs. Pour un moddeur début, les fichiers. Nif qui sont déjà contenues dans le TES lui fourniront beaucoup de ressource pour travailler. Pour l'instant, vous devez simplement être conscient de leur existence. Cependant plus tard dans la série, nous pourrions envisager de modifier et d'ajouter nos propres fichiers. Nif.

Les développeurs ont laissé les options pour les joueurs expérimentés assez ouvertes, mais il cela est pour nous les débutants. Alors, voici ce que nous avons à faire à chaque fois que nous utilisons le TES . Nous devons informer TES sur quelle Fichier. ESM et sur quelle les fichiers. Esp nous souhaitons travailler.

Ouvrez le menu File. Puis choisissez data. Nous allons observer les autres options dans des cours plus avancés. La boîte de dialogue data devrait s'ouvrir.Le Tes regarde dans le dossier l'oblivion /data , c'est là que se trouve tout les fichiers.esm et esp . Si vous n'avez pas de mods installés, vous n'aurez que oblivion.esm - si vous avez installé d'autres mods vous verrez alors des fichiers avec les extensions ESM ou ESP selon la façon dont leurs développeurs les ont rédigés...

Pour choisir un fichier, double-cliquez dessus. Faite le pour le fichier oblivion.esm. Laisser tous les autres fichiers décochée - nous ne voulons pas gâcher leur travail. Cliquez sur OK, et une boîte de dialogue d'avertissement peut apparaître, vous disant que vous n'avez pas sélectionné un fichier actif (active file) . Pour l'instant, vous pouvez l'ignorer. Toute modification que vous apportez sont stockées par le TES jusqu'à ce que vous enregistrez. Toutes les informations changé ont un astérisque ajouté à leurs nom dans le TES. Lorsque vous enregistrez, vous aurez besoin de dire au jeu, quel est le fichier que vous enregistrer.

La configuration par défaut protège les fichiers originaux vous ne pouvez pas les écraser. Cependant si vous souhaitez modifier un mod et garder le même nom de fichier, vous pouvez activer ce fichier. Lorsque vous enregistrez, alors le TES va écraser ce fichier. De manière générale, vous devez activer un fichier lorsque vous souhaitez le modifier. Vous ne pouvez pas activer le fichier oblivion.esm. Cette protection signifie que nous pouvons ne pas briser le jeu( oblivion.esm = le jeu).

Dans ce premier tutoriel, vous devez sélectionner uniquement le fichier oblivion.esm et ensuite cliquez sur OK. A l'avertissement, cliquez sur Oui. Nous avons cependant pas de fichier actif .

Le Tes va maintenant charger les données. Cela peut prendre un peu de temps selon votre système. Vous pouvez voir la progression en bas de la fenêtre. Quand le Tes a chargé, vous êtes prêt à modder.
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La suite demain, désolé pour les fautes d’orthographe.
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