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 Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender

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Mike89
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Mer 05 Oct 2011, 20:19

mya79 a écrit:
Bon ça commence à porter ses fruits cool2

Sur ce premier rendu, j'ai retravaillé le weight paint et effectivement sur le preview ma coiffure s'affiche enfin sur mon personnage sauf que la couleur n'apparait pas sur la chevelure donc je vais revoir ma texture dds sous photoshop :

Par contre c'était trop beau pour que ça fonctionne si rapidement, j'ai sauvegarder mon fichier esp et bien cocher dans oblivion mod manager.

Mais quand je créer un nouveau personnage, la chevelure n'apparait ni dans la création de personnage ni dans l'inventaire et ni sur ma partie en cours de mon elfette !

Donc c'est soit la couleur de texture que je vais devoir revoir sur photoshop ou sinon bah je vois pas trop car je pense avoir fait le nécessaire mais bon c'est pas ça qui va m'arrêter pour avoir cette fichue chevelure sur ma elfette faché

Maintenant, c'est un problème FINAL. En supposant que la coiffure soit correcte dans le TESCS, c'est pas toujours le cas dans le jeu.

Qu'entends tu par créer un nouveau personnage ?

Un PNJ c'est dans le TESCS...
Un PJ c'est au début de la partie...

L'inventaire sur ton screen n'est pas celui du PNJ elfette avec son arc, mais celui du PJ.

Le PJ a un inventaire presque vide en début du jeu. Et il n'a pas ta coiffure dans son inventaire, c'est sûr.
Il faut qu'il la ramasse par terre, ou l'ajouter à l'aide d'un script dans l'inventaire, ou la voler à quelqu'un, ou l'acheter à un marchand. Une fois dans l'inventaire, c'est possible de l'équiper pour se déguiser.
Par script on peut aussi la revêtir automatiquement (Equiper)

Pour un PNJ, c'est dans le TESCS que se fait l'inventaire, mais le fait d'équiper automatiquement obéit à des règles de priorité (valeur, dégâts si arme, Points d'armure...). Si un habit est dans l'inventaire, il n'est pas obligatoirement équipé. Cela dépend des autres vêtements présents et des priorités du jeu.

C'est l'inconvénient d'avoir une coiffure habit... mais normalement un habit "Head" devrait remplacer le "hair" du PNJ sans problème, s'il n'y a pas d'autre habit couvrant la partie Hair, comme le ferait un capuchon ou un casque.
Si cela ne marche pas en automatique (équiper l'habit qui couvre la tête), c'est aussi possible de le forcer par un script.

Mais cela peut aussi venir de ta texture. Cependant on voit des cheveux sur la PNJ de ta copie d'écran de jeu. Ce ne serait pas le cas s'ils étaient remplacés par quelque chose qui s'affiche mal. C'est donc plutôt que la coiffure n'est pas sélectionnée pour l'habiller automatiquement.

Mais je peux me tromper.

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A question précise, réponse précise... et en plus cela m'évite d'écrire un roman sur votre problème.
Angamandon avance... vers la v0.16 en juillet ? Faut finir avant 111111 non ?


Dernière édition par Mike89 le Mer 05 Oct 2011, 20:25, édité 1 fois
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mya79
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Mer 05 Oct 2011, 20:23

Merci Mike89 pour tes éclaircissements, c'est bien un PJ du début de jeu que je veux utiliser je savais pas qu'il fallait ramasser ma chevelure ^^ ou créer un script.

Par contre je sais pas du tout comment forcer un script ?


J'ai corrigé mon fichier dds sous photoshop qui plantait et j'avais effectivement oublié le n_dds par contre maintenant dans le preview ma chevelure est toute rose



Edit Mike : désolé, j'ai écrasé ton post au lieu de répondre : tu peux remettre l'image ?

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Mike89
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Mer 05 Oct 2011, 20:34

mya79 a écrit:
Merci Mike89 pour tes éclaircissements, c'est bien un PJ du début de jeu que je veux utiliser je savais pas qu'il fallait ramasser ma chevelure ^^ ou créer un script.

Par contre je sais pas du tout comment forcer un script ?


Haïe ! Tout va y passer. Pour l'instant on va faire çà bestialement : tu poses ta coiffure par terre dans le TESCS, et le PJ va la ramasser dans son inventaire, puis avec un clic sur la ligne d'inventaire, l'équiper.
Seulement, il faut pour çà un nif d'objet dans le monde : tu as dû voir qu'il y a deux nifs pour des habits : un pour l'habit équipé et un pour l'habit posé au sol ou sur un meuble.

Ta coiffure doit être définie un peu comme : MythicDawnRobeHood
Pour les tests, peu importe l'aspect, met un nif (version monde) d'un autre habit pour que le TESCS et le jeu soient contents...
lors du ramassage, tu ramasseras ue capuche (hood) par exemple, et dans le tescs quand tu équiperas, ce sera la coiffure.

Ensuite, on verra comment on fait un mod propre avec équipement automatique au démarrage : un script de quête nouveau, ou dans un script existant comme "Startup".

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Mike89
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Mer 05 Oct 2011, 20:43

mya79 a écrit:

J'ai corrigé mon fichier dds sous photoshop qui plantait et j'avais effectivement oublié le n_dds par contre maintenant dans le preview ma chevelure est toute rose

Complément de réponse :



Si elle est rose, c'est que la texture n'est pas trouvée dans le dossier où elle devrait être...

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mya79
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Mer 05 Oct 2011, 20:47

Par contre je suis un peu perdu dans le TESC où dois je aller pour aller dans le ramassage et dans l'équipement ?

Ok je commence à comprendre c'est dans clothing la partie biped model il y a effectivement deux nifs...
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Mike89
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Mer 05 Oct 2011, 20:53

mya79 a écrit:
Par contre je suis un peu perdu dans le TESC où dois je aller pour aller dans le ramassage et dans l'équipement ?

Le ramassage et l'équipement se font dans le jeu (juste pour voir si la chevelure sera bien équippée).

Par contre dans le TESCS, tu déposes un habit "chevelure" au sol, là où ira le PJ, pour que le PJ puisse la prendre dans le jeu.
Mais pour déposer une chevelure, il faut que celle-ci ait un NIF Word model... remarque tu peux mettre la chevelure elle même en objet world model puisque c'est pour un test...

Les deux nifs sont là pour que dans le jeu il y ai un habit ayant la forme du personnage et l'autre la forme de l'habit plié, aplati etc. selon que l'objet est équipé ou au sol. Ici, on s'en moque du point de vue esthétique, c'est juste pour tester l'équipement.

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mya79
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Mer 05 Oct 2011, 21:00

Je viens de charger ma sauvegarde avec mon elfette, mais où vais je savoir récupérer ma chevelure ?
Je suis dans la partie juste après la prison, au bord du lac
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Mike89
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Mer 05 Oct 2011, 21:29

mya79 a écrit:
Je viens de charger ma sauvegarde avec mon elfette, mais où vais je savoir récupérer ma chevelure ?
Je suis dans la partie juste après la prison, au bord du lac

Il faut avoir posé une chevelure à cet endroit... hah tu sais pas comme trouver l'endroit dans le TESCS...
c'est dans la cellule ICPrisonSewerExit01 (11.20) dans le Worldspace Tamriel ...

Autre solution : il te faut repérer le FOrmID de la chevelure :
Dans la liste Object Windows, il y a une petite colonne très étroite juste à coté de EditorID. Il faut l'élargir, et là tu trouveras un numéro Hexadécimal (chiffres et lettres A à F).
Il commencera certainement par 01 (celui de ton mod) et 6 autres caractères. Note celui de la chevelure.
Supposons que ce soit 0100085A

Vas dans le jeu, recule la caméra pour voir ton PJ, ouvres la console (touche 2 (le petit 2 en exposant à GAUCHE de la touche 1/&),... clique sur le PJ... tu dois voir le nom de ton PJ en haut de l'écran... les commandes s'appliqueront à lui.


Tape la commande : additem 0100085a 1

Tu verras qdditem 0100085q ... forcément c'est en clavier américain... donc il faut ruser...
Les chiffres du clavier numérique ne marchent pas. il faut utiliser l'alpha, et sur les américains, les nombres sont en clavier bas, pas haut comme en français, donc pas de shift pour les nombres)

Décodage : A donne Q, Z donne W, Q donne A, W donne Z et ?/, donne M (le M est à coté du N) !!!

Traduction : player. additem 0100085a 1 : ajouter l'objet 0100085a à l'inventaire du player !!!

Sympa le cheat code, non ? Celà marche avec tous les objets : l'or, les armes... Très pratique pour les tests.

Donc si tu tapes : qddite, 0100085q 1 devrait marcher et s'afficher : additem 0100085a 1
Fait entrée pour exécuter... et il devrait y avoir un message de confirmation ou d'erreur...
Sort de la console : refait le [2 (exposant)] ou échap (je sais plus)...
Regarde l'inventaire, la ligne coiffure devrait s'y trouver : équipe là en la cliquant !

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Dernière édition par Mike89 le Mer 05 Oct 2011, 21:49, édité 2 fois
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mya79
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Mer 05 Oct 2011, 21:32

Ok merci Mike89 pour ton aide précieuse je vais tester tout ça ^^
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Mike89
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Mer 05 Oct 2011, 21:43

mya79 a écrit:
Ok merci Mike89 pour ton aide précieuse je vais tester tout ça ^^

Je t'ai donné deux méthodes pour ajouter la coiffure "habit" :
1) en piquant l'objet dans le monde (posé dans le TESCS comme on poserai une pomme par exemple)...
2) avec un cheat code (pratique pour les tests) tapé à la console qui ajoute directement un objet à l'inventaire, en donnant son formid.

Remarque : pour le script dans le TESCS ce sera pratiquement pareil, sauf qu'il faudra utiliser l'EditorID au lieu du FormID et compiler le script.
On verra plus tard.


PS : si le code à la console marche pas c'est peut être parce que le rang de ton mod dans le jeu n'est pas 01... il faut juste remplacer 01 par le vrai rang. sachant que 00 c'est Oblivion. OBMM te dira le vrai rang.

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mya79
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Mer 05 Oct 2011, 22:36

Je galère sur la console, avec le clavier américain, mon code ID est 0100CE6

Et j'ai un message qui met erreur de script pouah j'ai la pouasse jusqu'au bout.

Je vais récapituler pour vérifier que j'ai pas fait d'erreur de ce que tu m'as expliqué :

-je vais dans le TESC, dans l'option clothes je rajoute deux nifs puis ok
- je vais dans npc puis creer un nouveau pour rajouter ma coiffure dans l'inventaire et sauvegarde en esp.
- je charge ma sauvegarde, je tape ² pour la console et rentre aqddite avec le code id que j'ai eu dans le TESC
- et echap ou ² pour revenir au jeu et ouvrir mon inventaire

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mya79
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Mer 05 Oct 2011, 23:50

Bon je suis pas très à l'aise avec la console qui ne veut pas fonctionner lance_ordi et j'arrive pas à trouver la cellule Tamriel malgré le view dans le TESC de la carte.

Le plus simple pour moi, serait plutôt d'utiliser l'option "hair" et non "habit" sur Blender pour intégrer directement la coiffure dans le TESC.

Baronf--> dès que tu as un petit moment tu pourras m'expliquer comment effectuer la manipulation sachant que maintenant j'ai des bases sur blender et le tesc ^^
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Mike89
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Jeu 06 Oct 2011, 06:16

mya79 a écrit:
Je galère sur la console, avec le clavier américain, mon code ID est 0100CE6

Et j'ai un message qui met erreur de script pouah j'ai la pouasse jusqu'au bout.

Je vais récapituler pour vérifier que j'ai pas fait d'erreur de ce que tu m'as expliqué :

mya79 a écrit:
-je vais dans le TESC, dans l'option clothes je rajoute deux nifs puis ok
Oui, un Nif pour les cheveux équipés, et un nif pour les cheveux posés dans le monde (sol, table...).
C'est pour pouvoir ensuite utiliser les nifs dans le jeu.

mya79 a écrit:
- je vais dans npc puis creer un nouveau pour rajouter ma coiffure dans l'inventaire et sauvegarde en esp.
C'est pour voir la "perruque" en visualisation dans le TESCS et détecter ainsi des erreurs.
Si tu veux voir le PNJ que tu as créé dans le jeu il faut le poser dans le monde, et en faire une référence dans la cellule où tu veux le trouver... par exemple à la sortie des égouts.

Dans le TESCS tu as trois grandes fenêtres : l'Object window, la cell view et la render.

Dans la cell view tu peux sélectionner le World space : Tamriel (par défaut tu es dans Interiors).
Tu obtiens ainsi la liste des cells de Tamriel. Tu peux la trier en cliquant les étiquettes de colonne.
Par exemple sur les "location", et tu cherches 11, 20 - ou sur "EditorId" et tu cherches ICPrisonSewerExit01

Fait un double-clic sur la ligne de la cellule et cela va s'afficher dans la render.
En sélectionnant la render : touche B (bounds) affiche les limites de cells en jaune. Tu te positionnes dans le monde avec la souris.
- Zoom en tournant la molette
- Rotation : Schift + bouger souris : tourne autour de l'objet sélectionné (clic-droit préalable sur un rocher, un PNJ etc.). Pour désélectionner, fait un clic là où il y a rien (sol, mer...)
- Translation : appuie sur la molette et bouge la souris
- touche T : cela place la caméra au dessus (top) de l'objet sélectionné.

Tu vas dans la liste des objets (de base), tu fait cliquer-déplacer de ce que tu veux mettre dans le monde : le PNJ, ou l' habit-hair... puis touche F (fall) pour le faire tomber au sol. Sinon le PNJ se tuera en tombant dans le jeu... Très content . Ajuste ensuite sa position avec la souris, ou Z + souris pour monter-descendre.

Spoiler:
 

Tu vas dans le jeu : selon ce que tu as fait, tu trouves le PNJ et admires sa perruque, ou tu trouves la perruque, la ramasses (curseur clic souris) puis l'équipes dans l'inventaire. Tu peux avoir fait les deux... comme çà, cela fait deux tests en une fois.

mya79 a écrit:
- je charge ma sauvegarde, je tape ² pour la console et rentre qddite, avec le code id que j'ai eu dans le TESC

C'est l'autre solution : avantage, c'est un avant goût des scripts si tu veux avoir des choses automatiquement, en particulier pour le PJ.
Il te manque la , qui donne m.
Tu as vérifié que ton mod est 01 dans le jeu ? (c'est le cas si tu charges Oblivion + ton mod seul).

Donc : additem 0100CE6 1
(commande objet nombre) obtenu par qddite, 0100CE6 1


Une image qui explique tout : http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/Fichier:Console_mode_emploi.png

Si çà ne marche pas, donnes le message d'erreur.

mya79 a écrit:
- et echap ou ² pour revenir au jeu et ouvrir mon inventaire

Tape ² cela sort directement. Echap renvoie au menu, et il faut faire Retour.

Tu vas vite devenir experte en TESCS et Oblivion.

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baronf
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Jeu 06 Oct 2011, 09:07

pour la version "hair" :
retourne dans blender
sélectionne ta coiffure
replace la sur l'origine (appui sur G); le déplacement est X=0, Y=0.119, Z=-11.244 (le nif de la tête est effectivement référencé à la base de l'os "Bip01 Head"

exporte les cheveux dans un nouveau nif avec les options :
"Export Geometry only" (seul le maillage nous intéresse),
"Flatten Skin" (le squelette qui est lié, sera exporté en os indépendants),
"export skins partition" (exportation des coefficients de dépendance aux os)
"Pad and sort bones"

lance le conformulator et donne lui le nom du fichier nif des cheveux, ainsi que le fichier .tri de la tête (tu en trouveras un dans ce que je t'ai fourni dans le répertoire Oblivion\imperial\; il s'appelle "headhuman.tri")
appui sur "conformulate"

A ce stade, le conformulator a dû créer un fichier .egm. Vérifie que ce fichier est dans le même répertoire que le nif des cheveux, sinon, mets le.

Dans le TESCS, fait les opérations de création des cheveux sous forme "hair" telles que celles qui ton conduite à obtenir la chevelure rose décalée de lundi. Ici, elle ne devrait plus l'être.
Place ton pnj, dans le jeu et va le voir.

Si la chevelure a été ajoutée à la race de ton PJ, tu peux l'en équiper lors de la création de celui-ci : au début du jeu, juste à la sortie des égouts, ou n'importe quand si tu as le mod CharGenAmulet.esp (qui, à l'aide d'une amulette, lance le Character Generator!).

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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Ven 07 Oct 2011, 00:12

J'ai retenté la première méthode de Mike89

J'ai réussi à implanter un npc avec ma chevelure :
[img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=258033Oblivion2011100700033733.png][/url][/img]

J'ai réussi à faire fonctionner la console :
[img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=261372Oblivion2011100700065581.png][/url][/img]



Mais le problème réside dans ma texture celle ci est rose et ce qui veut dire le système ne trouve pas de texture, alors que j'ai bien mis mes deux fichiers dds et _dds dans le répertoire data/texture/hair.

Et j'ai testé sous Nikskope ma texture apparait bien en couleur :

[img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=927760NifSkope2011100700133025.png][/url][/img]

Bref j'ai réussi à enfin implanter ma chevelure dans le jeu mais bien sûr cette fichue texture ne veut pas s'intégrer !! frappemaboule

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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Ven 07 Oct 2011, 08:46

C'est un net progrès!

Peux-tu donner le chemin complet des noms de fichiers dans l'explorateur windows et dans le nif?

Il est possible que nifskope trouve la texture, si tu as définis dans les settings des noms de répertoires de recherche.
Oblivion et le TESCS ne vont chercher les fichiers qu'à partir du répertoire d'installation du jeu, sous ...oblivion/data.

Nifskope peut les chercher ailleurs si on lui a indiqué d'autre répertoire : auquel cas il essaye d'ajouter l'un des nom de répertoire au nom de fichier dds fourni dans le nif.

(Elle est sympa cette coiffure!)

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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Ven 07 Oct 2011, 09:32

Ok merci Baronf pour tes encouragements Très content je suis contente des progrès que j'ai effectué depuis septembre.

Dès que je peux je te ferai un visu de mon répetoire des noms des fichiers dans l'explorateur.

Après je m'attaquerai à ta seconde méthode pour bien assimiler les deux (d'ailleurs j'ai lui ton tuto, j'aurai 2 ou trois questions à te poser dans blender, mais bon on verra ça plus tard)
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Ven 07 Oct 2011, 09:49

pas besoin de screenshots, des copies du nom du chemim+fichier dans le bandeau de l'explorateur et dans le champ de texture du nif suffisent.

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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Ven 07 Oct 2011, 09:58

ok je t'envoie ça ce soir , j'en profite pour te poser une petite question car trop curieuse ^^j'ai lu ton second tuto pour la méthode"hair", tu dis utiliser la fonction G et les axes de déplacement pour intégrere la chevelure sur la tête du corps mais faut-il utiliser le weight paint pour que ce soit bien rattaché sur le biphead 01 ?

Bref je crois que je me pose trop de questions !! déjà faut que je trouve une solution pour la texture après j'attaque la méthode hair.
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Ven 07 Oct 2011, 10:15

Lorsque les cheveux sont définis en hair, ceux ci prennent comme référence la base de la tête (os Bip01 Head), et le lien aux os semble perdu.
A priori, toute la chevelure se déplace d'un bloc (mais c'est à vérifier); la conformulation avec le fichier tri de la tête semble refaire un lien, principalement pour l'adaptation au visage.
En tout cas, il n'y a pas de tableau de weight paint, dans le nif.

Je ne sais pas si le cette conformulation permet de suivre les mouvements des autres os liés à la tête (Head, les deux Clavicle, Neck1 et Spine2).
Applique la méthode, et vois dans le jeu si les cheveux qui retombe sur la poitrine, suivent bien celle-ci, ou si ils ont tendance à suivre le mouvement de la tête (tu le verra en faisant tourner la tête du personnage en l'apporchant d'un autre).

Je regarderai ce soir sur les coiffure que j'ai créés.

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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Ven 07 Oct 2011, 11:24

mya79 a écrit:
J'ai retenté la première méthode de Mike89

J'ai réussi à implanter un npc avec ma chevelure :

J'ai réussi à faire fonctionner la console :

Mais le problème réside dans ma texture celle ci est rose et ce qui veut dire le système ne trouve pas de texture, alors que j'ai bien mis mes deux fichiers dds et _dds dans le répertoire data/texture/hair.

Et j'ai testé sous Nikskope ma texture apparait bien en couleur :

Bref j'ai réussi à enfin implanter ma chevelure dans le jeu mais bien sûr cette fichue texture ne veut pas s'intégrer !!


Super en fait, il n'y a plus qu'a résoudre ce petit problème de texture. Et je remet mon grain de sel, parce que j'ai ma petite idée...

Nifskope sait mettre une texture du moment où on a le bon chemin d'accès dans le NIF, et souvent il est absolu !!! , et que la texture s'y trouve.

Elles doivent être dans Oblivion\data\textures parce que dans les Nif pour Oblivion, les chemins des textures doivent être relatifs, et pas absolus...
Cela est certainement çà : tes chemins des textures sont absolus dans le NIF et non pas relatifs ?

Vérifie tes nifs : les textures doivent être textures\machin....\truc.dds
et non pas C:\...\Oblivion\data\textures\machin....\truc.dds


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mya79
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Ven 07 Oct 2011, 19:36

J'ai résolu le problème d'emplacement des fichiers Très content , la texture apparait bien par contre dans le jeu quand je prends ma chevelure dans l'inventaire la chevelure est mal texturée (peut etre un problème de normale maps) alors quand je ferme mon inventaire elle apparait mieux intégrée dans le jeu.

Le rendu dans le TESC :
[img][/img]

Le rendu dans inventaire du jeu pj :
[img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=855192Oblivion2011100719130853.png][/url][/img]

Le rendu du pj dans le jeu en renfermant inventaire :

[img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=675542Oblivion2011100719133655.png][/url][/img]

Bon après c'est peut-être lié au fichier de la texture, je vous ai fais 3 rendus :

la texture initiale :

[img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=4122180x5f38715c0xe0c1e96txtr1024x1024.png][/url][/img]

la texture dds :
[img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=493034822.jpg][/url][/img]

la texture _n dds (ma normal maps) :

[img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=833805421.jpg][/url][/img]
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Mike89
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Ven 07 Oct 2011, 20:50

Vérifie ce qu'il y a dans les canaux alpha de tes deux textures.

Dans la map couleur, y a t-il une couche alphe ? Si oui, est-elle paramétrée dans le NIF comme transparence ou comme parallax ?

Dans la normal map, y a t-il un canal alpha ? Si oui, cela crée des effets spéculaires (reflets de brillance et de miroitement).


Sinon, je trouve que l'effet dans le jeu correspond assez bien aux textures que tu nous montre.
Dans l'inventaire, effectivement la forme du nif apparait effectivement anguleuse... encore des problèmes de facettes du mauvais coté ?
Dans jeu, tu peux retourner le personnage joueur, pour voir la face avant de la texture : clic bouton central maintenu (molette) puis bouger latéralement la souris, cela fait une rotation caméra autour du PJ.

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mya79
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Ven 07 Oct 2011, 21:08

Oui il y a un canal alpha dans ma normal map, effectivement je pensais pas que ça pouvait créer autant effets spéculaires oups

Je vais bidouiller un peu ^^ pouravoir un effet plus réaliste sur ma chevelure sans avoir cet effet zébré, voilà maintenant j'attaque la seconde méthode de Baronf banzai

Et après quand j'aurais bien travaillé sur Blender, j'espère pouvoir réaliser ma première armure guerrier
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MessageSujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender   Ven 07 Oct 2011, 21:32

elle a une couleur bizarre ta normal map! il y a trop de bleu! (normalement elle sont légèrement violacée); ce qui doit avoir tendance à forcée les réflexions d'un côté!

Comment l'as tu faites?

Pour info, la texture de be cheveux de base dans oblivion...
le fichier grey.dds (image et transparence dans le canal alpha)...


... et le fichier grey_n.dds (normal map et réflectivité dans le canal alpha)...


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