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 Conversion possible ?

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Veldrin
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MessageSujet: Conversion possible ?   Ven 17 Fév 2012, 19:51

Bonjour à tous.

En me balladant dans Skyrim, après avoir fait sauter les frontières, je me suis demandé s'il était concevable de reconstruire des villes frontières genre Bruma.

J'ai repéré ce tuto dans Skyrim Nexus, Blender NIF Import - Export Tutorial , chargé tous les trucs conseillés, et tenté de mouliner dans Blender un nif d'Oblivion importé, en l'exportant tel quel sous le format de Fallout 3, puisque c'est celui dont se servent les moddeurs de Nexus.

Evidemment, j'ai encore dû raté quelque chose car si tout se passe bien, le nif issu de ce bidouillage ne donne rien dans le CK !

Baronf ? Mike ? Invisible

EDIT : Normal que ça ne fonctionne pas à l'export, je n'arrive pas à importer un nif de Skyrim !! HELP !


Dernière édition par Veldrin le Lun 20 Fév 2012, 22:59, édité 1 fois
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baronf
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Ven 17 Fév 2012, 21:43

Je n'ai fait que la manip d'import dans blender, puis d'export en nif.
Mais à l'époque, je suis tombé sur un problème de création des BSLightingShaderProperty dans nifskope, et n'ai pas continué.

Maintenant que le CK est sorti et que j'ai commencé à créer un monde (de test), j'avais envisagé d'importer un static, genre... une maison, dans Skyrim, et pas plus tard que demain.
Je te dirais comment cela s'est passé, car il faut que je manipule un peu avant.

Tu dis ne pas avoir réussi à importer un nif?...
Je n'ai pas tenté sur un static, mais comme j'ai déjà importé un corps humain avec squelette, je suppose que cela doit se faire. Je teste!

EDIT : Nifskope ne propose pas de convertir le bloc BSShaderPPLightingProperty en BSLightingShaderProperty ; il ne propose que BSShaderProperty !
Et un copier/coller d'un autre nif pose des problèmes de tableau non conforme!

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Veldrin
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Ven 17 Fév 2012, 23:32

J'ai réussi l'importation d'un corps, j'ai bidoullé quelque chose, puis je n'arrive plus à rien désormais, même pas un static Confus

Est ce que l'ordre des utilitaires et logiciels donné dans le lien vers Skyrim Nexus est bon ?

Parce que je suis prêt à tout désinstaller pour tout reprendre s'il le faut. J'ai du me faire un sac de noeuds pour changer !

EDIT : La solution est là, je crois.
La version de Blender Nif Script qu'il est conseillé de télécharger sur le tutoriel est la 2.5.8 , signalée sur le site comme étant incompatible avec Skyrim.



Je ne comprend vraiment rien ...
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baronf
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Sam 18 Fév 2012, 17:58

oui, la version blenber_nif_script 2.5.8 n'est pas compatible avec Skyrim; c'est pour cette raison qu'il faut modifier le nif avant de l'importer, et le retravailler après exportation.

Pour l'instant, j'arrive à importer des nifs (peut-être pas tous...), et à exporter.
Je suis arriver à convertir le bloc BSShaderPPLightingProperty créé par l'export de blender en BSLightingShaderProperty.
J'ai bloqué pas mal de temps sur la position de ce bloc qui doit figurer dans une des lignes "Property Link" à la fin du bloc NiTriShape, et non dans la liste des "Properties" de ce NiTriShape.
Il faut suivre le tuto à la lettre : supprimer le BSLightingShaderProperty de cette liste de propriétés, nettoyer le NiTriShape, sauver, puis remodifier le header du nif pour revenir à la version de départ, et c'est à ce moment là que le bloc BSLightingShaderProperty peut être mis dans une des lignes "Property Link" du NitriShape.

Pour l'instant, j'essaye d'importer ce nif dans un esp.
Pas si simple, puisqu'il y a souvent des messages d'erreur de-ci de-là (Nifskope, CK...). Et il n'est pas dit que j'arrive au bout.

A la fin, j'espère ne pas avoir trop bricolé pour pouvoir être à même de reproduire et d'expliquer la démarche.

Pour résumé, actuellement j'utilise
python 2.6.6
Pyffi 2.1.10 (et non le 2.1.11 qui n'a pas donné de meilleurs réultats jusqu'à présent)
blender-nif-script 2.5.8
blender 2.49b
nifskope 1.1.0-rc1 (il parait que la version rc4 ne fonctionne pas ici, et je n'ai pas pu en tirer grand chose)
j'ai remplacer le fichier nif.xml dans le répertoire de nifskope par celui préconisé (comme je jongle ave les nif.xml, pour le reconnaitre j'utilise sa taille; il fait 333Ko )

Voilà où j'en suis.


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baronf
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Sam 18 Fév 2012, 18:59


J'ai réussi à faire apparaitre un nouvel objet issu de blender dans le CK et à le placer dans ma zone de test, uniquement en supprimant le bloc de collision. Par contre Skyrim a planté au chargement de la sauvegarde dans cette zone.

Lorsque je conserve le bloc de collision issu de blender, c'est le CK qui plante à la définition de l'objet!

Il y a, a priori, incompatibilité entre les blocs de collisions générés par blender, et ceux utilisés par Skyrim.

Voir les discussions sur le lien suivant:
http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=38&t=3433


(commentaire personnel: il aurait été beaucoup plus simple de conserver une certaine compatibilité...)

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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Dim 19 Fév 2012, 01:08

Bon, ben je vais m'armer de patience en attendant que soit pondue une solution un peu plus simple !
Je galère déjà assez avec le reste, sans me pourrir la vie avec ces problèmes là !
En plus du CK qui nous sors 3 messages d'erreur à la minute, je sature.
M'auront bien gonflé les "avancées" de Skyrim, du CK et autres Steam, là !
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baronf
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Dim 19 Fév 2012, 01:14


perso, je vais essayer de faire une pièce de costume simple: là pas de bloc de collision.

J'ai déjà préparer quelque chose, et je m'étais arrêté au bloc de texture; ce cap étant en passe d'être franchi, je vais continuer.
Note : il s'agit d'une couronne, et donc attachée à un seul "os" (la tête).

Je vous dirais ce qu'il en est.

Mais tu as raison : c'est un peu galère tout ça.

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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Dim 19 Fév 2012, 15:35

J'ai insisté pour la création du Static, et est réussi à créer un nouveau nif sauvegardé par nifskope, en partant d'un nif original, à l'intégrer dans le monde de test et à le voir dans le jeu; mais sans collision.

Tout essai pour mettre un bloc de collision s'est soldé par un échec.
De plus pour le moment, la texture d'est pas bonne (l'objet est entièrement noir) alors que j'ai copier le bloc de texture d'un nif original.

C'est une vraie galère... tout plante tout le temps; tantôt le CK, tantôt le jeu qui ne se lance plus.
J'ai même eu le droit à un crash PC en lançant Skyrim avant même d'avoir le menu!
De temps en temps, il faut fermer le CK pour que Skyrim se lance; parfois ce n'est pas nécessaire.

Certains ont réussi à faire de nouveau objets (y compris des statics) sans bloc de collision: et bien tant mieux pour eux.

J'ai passé 10 heures ce week-end pour entrapercevoir un simple cube... noir, sans texture!

Je vous le dis : On n'est pas sortie de l'auberge!!!


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Veldrin
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Dim 19 Fév 2012, 16:25

Ami Baronf, grand merci de ta patience et de tes efforts. merci

Mais moi, je jette le gant, même si j'ai eu plus de chance que toi avec les textures, tout plante tout le temps et l'intégration in game d'un nouveau static me semble impossible, ou, à tout le moins, beaucoup trop galère p'tit diable
Je n'ai aucune envie de me pourrir la vie pour quelque chose qui, somme toute, devrait rester un loisir plaisir et ne pas tourner à la purge !

Comme je le disais dans un post précédent, je vais donc attendre que des progrès soient faits, tant par Beth que par la communauté des moddeurs pour pouvoir utiliser confortablement et ludiquement ces outils.

Bon courage à toi si tu décidais de t'entêter bravo , tiens moi au courant au cas où tu découvrirais un miracle ange

NB :
Il me semble que ceux qui ont réussi quelques intégrations de statics ont utilisé les plugins de "Fallout 3" de Blender, mais sous réserve, car là, je n'ai même pas envie de chercher.
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baronf
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Dim 19 Fév 2012, 17:20

J'utilise aussi les options de sortie de fallout3, comme préconisé.

Mais cela change peu de chose au fait que les blocs de collision et de texture sont mal ou pas géré.

J'avais une idée concernant les textures, qui reposait sur les vertex color; le cube de base de blender que j'utilise en export n'en a pas, alors que la plupart (tous?) des objets en ont.

J'essaye cette voie, en ce moment,... enfin si Skyrim accepte de ne plus planter afin que je puisse voir enfin quelque chose!

S'il était possible de faire des static, même sans collision, cela permettrait au moins de travailler les objets pour améliorer le rendu in-game.

(...du coup, j'ai remis de côté mon histoire de diadème, moi... de toute façon, tant que je ne comprend pas le problème de texture, cela ne sert pas à grand chose!)

Tu dis avoir eu plus de succès avec les textures : qu'as tu fait?

(note : je vois aucune texture dans nifskope, même pour les objets d'origine!)


EDIT : bonne nouvelle!! c'est bien les vertex color qui posent problème. En créant un tableau de "vertex color" dans blender et en recommençant l'export, et les diverses manipulations associées, ça marche : l'objet a de la couleur!


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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Dim 19 Fév 2012, 17:57

Pour ma part je ne suis pas aussi vaillant que vous, j'ai abandonné l'idée d'exporter un Nif pour Skyrim.
J'attend patiemment une version de Nifscript compatible. (oui je suis flemmard sur ce coup ! Très content )

J'ai essayé en début de semaine dernière, mais impossible, toujours des erreurs dans le CK quand j'importais un Nif, et ça ma découragé...
Baronf, j'ai NifSkope version 20.0.0.5 et je peu voir les textures des Nif de Bethesda, mais aussi les miennes (sans grande réussite quand j’importe dans le CK).
J'espère que le Nifscript compatible Skyrim sortira vite, car j'ai hâte de modder Skyrim !

Encore une fois je suis déçu par cette Elder scrolls, car le CK plante à chaque mise en veille de mon PC quand je minimise ça fenêtre, ou aussi quand je lance Skyrim (comme Baronf). Et aussi aux nombreuses erreurs de chargement du fichier Esm, puis le chargement de Skyrim quand je le lance peuvent durées plusieurs minutes ! (Pourquoi l'on t'il mi sur Steam ??????!!).

Ceci dit, courage Baronf et Veldrin faut être patient, mais si il y a un autre moyen d'exporter et d'importer un Nif pour Skyrim...je suis preneurs ! Clin d'oeil
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Dim 19 Fév 2012, 22:57

baronf a écrit:


Tu dis avoir eu plus de succès avec les textures : qu'as tu fait?

(note : je vois aucune texture dans nifskope, même pour les objets d'origine!)

J'espère que nous parlons bien de la même chose tellement ça m'étonne d'avoir une minime avance sur toi cher Baronf Surpris
Les lignes de textures se trouvent, dans le nifskope, sous une ligne nommée BSSHaderTextureSet dans chaque NiTriShape.
Lorsque tu pointes sur la ligne BSSHaderTextureSet, tu ouvres dans le Bloc Details l'accès aux textures du NiTriShape concerné.
Ce doit être plus clair sur cette capture :



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baronf
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Dim 19 Fév 2012, 23:35


Nous parlons de la même chose.

Tu as effectivement eu plus de succès car les meshes que tu as dû manipuler avait un bloc de vertex color.
Il se trouve que pour faire simple, j'ai travailler avec le cube de base de blender; hors ce cube n'avait pas de vertex color, et donc il apparaissait noir dans le rendu in-game et CK.
(à noter que pour oblivion, l'absence de vertex color était équivalent à "pas de coloration du tout" et donc la texture apparaissait telle que dans le dds. Ici pour skyrim cela signifie "noir").

Je constate que, bien que le bloc de texture soit présent dans le nif, dans la vue 3D l'objet n'est pas texturé (pour ma part, la situation est identique, même en pointant sur les bons répertoires de textures).


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Veldrin
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Lun 20 Fév 2012, 01:01

S'il n'y a que ça pour te faire plaisir :



Tu noteras que les chemins complets sont spécifiés, car je travaille pour le moment en dehors du dossier Skyrim, par prudence.
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baronf
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Lun 20 Fév 2012, 10:40

Nous parlons bien du même bloc de texture.

Tu as dû utiliser comme objet quelque chose qui comportait un bloc de "vertex color".
Dans mon cas, pour me simplifier la vie, j'ai travaillé avec le cube de base de blender; c'était, en fait, trop simple car celui-ci n'a pas de tableau de coloration de vertex et il a donc fallu que je le crée (ce n'est pas compliqué, c'est même rapide, mais il faut le faire).
A noter que, pour oblivion, une absence de coloration de vertex signifiait l'utilisation de la texture dds telle que, alors qu'ici, pour Skyrim, cela signifie "noir".
Il suffisait de la savoir.

Quant aux textures dans Nifskope, elles apparaissaient avant que je ne modifie la version de Nifskope pour pouvoir travailler les nifs...
J'ai fait tellement d'opération à la minute, que je ne sais plus où cela a coincé! Il faut que je revois ça.

Quelle version de nifskope as tu? As tu changé le nif.xml? si oui, lequel est-ce?

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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Lun 20 Fév 2012, 11:10

Je me suis contenté de télécharger la version "1.1.0-rc-5" du 12/01/2012, conseillée par Tes Nexus :

nifskope-1.1.0-rc5-i686-w32.7z

Pour en revenir aux exports de Blender et des options de sortie de Fallout 3. Si les snifs de statics issus de cette manip sont manipulables dans Blender et le Nifskope, ils s'avèrent totalement inutiles de par leur refus absolu d'être intégrés dans le CK !
J'ai même fait l'essai avec un nif d'origine de Skyrim (le fameux pont que tu vois plus haut).
Et bien après import/export au format Fallout 3 avec options d'origine => le nif est inexploitable Confus !

guerrier
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Lun 20 Fév 2012, 12:25

Je confirme une vrai galère ce CK p'tit diable ca n'arrête pas de "planter" et les exports de FALLOUT 3 avec blender et Nif ne fonctionnent pas dans le CK.

Donc moi aussi je vais faire un peu la "fainéante" et j'attends une mise à jour mieux travaillée car là c'est pas la joie Effrayé
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Lun 20 Fév 2012, 13:48

Nous voilà une sacré équipe de fainéants rolf

C'est Mike qui va être content ...

Allez, va, à nos santés santé
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baronf
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Lun 20 Fév 2012, 22:52


Et bien, personnellement, je vais continuer à explorer.

Car si je crois que l'on ne peut rien faire pour les blocs de collision, il est toujours possible de faire les statics et vérifier visuellement ce qu'ils rendent (quitte à leur remettre les collisions plus tard).

Et puis il y a le reste... les costumes, les armes, les armures... pour lesquels il n'y a pas de collision (ou si peu, qu'un copier/coller doit permettre de combler la lacune!).

Sinon... à nos crayons! Dessinons! Ecrivons des histoires!


Merci pour ton lien Veldrin.
J'avais la rc4, qui semblait ne pas donner de bons résultats, et sur ton lien, il y a déjà la rc6!!
... à tester!

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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Lun 20 Fév 2012, 23:02

Il est vrai que le jeu est tellement plein de promesses non tenues, que le simple fait d''essayer d'en faire un produit fini pourrait être tentant, mais quel boulot !

Je n'ai pas osé tester Suspect , j'ai joué la prudence
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baronf
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Mar 21 Fév 2012, 10:50


Je viens de lancer la version 1.1.0-rc6 de nifskope : SUPER!

Aucun nif lu n'a reporté de message d'erreur (et même que je vois les textures et les blocs de collision : net progrès!)

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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Mar 21 Fév 2012, 10:52

Je n'ai aucun souci avec le rc-5 déjà.
Quel est l'apport du rc-6, tu as fait la comparaison ou tenté directement ?
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Mike89
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Mar 21 Fév 2012, 13:39

Veldrin a écrit:
Je n'ai aucun souci avec le rc-5 déjà.
Quel est l'apport du rc-6, tu as fait la comparaison ou tenté directement ?
Tout est dans le "CHANGELOG.TXT" du téléchargement, et il y a aussi le "README.TXT" (lisez-moi) et aussi le "LICENSE.TXT"
dans ce dernier, le texte est celui d'une licence BSD classique : libre, mais laisser le texte de licence (droits moraux)... tu peux modifier et en faire un produit commercial sans problème, et même faire un logiciel propriétaire de ta version modifiée.

Si on avait des anglophones dans l'équipe... mais un anglophone n'a pas l'utilité de traduire en français. Les gens sont méchants ! Très content

mya79 a écrit:
Je confirme une vrai galère ce CK p'tit diable ca n'arrête pas de "planter" et les exports de FALLOUT 3 avec blender et Nif ne fonctionnent pas dans le CK.
Veldrin a écrit:
Il est vrai que le jeu est tellement plein de promesses non tenues, que le simple fait d''essayer d'en faire un produit fini pourrait être tentant, mais quel boulot !
Faut pas exagérer... Il y a le CK qui a quelques défauts, et les outils extérieurs qui ne sont pas fait pour lui, au mieux les NIFtools sont fait pour FNV... vous ne vous souvenez pas les réglages à faire en fonction du jeu avant que l'équipe Niftool nous ponde le bouton unique Moro, Obli, fallout ...

Tenez lisez cela en attendant :

Oh, LES FLEMARDS... le dernier bug résolu est du 8 janvier
... http://sourceforge.net/tracker/?group_id=149157&atid=776343

... à moins que l'équipe soit occupée à autre chose (Sky ?) Le nez dans les nodes, par exemple ?
http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=10&t=3164&start=135

Une section à remplir si vous avez du temps :
http://niftools.sourceforge.net/forum/viewforum.php?f=14&sid=225ccf1233f68696e5a591451fcc7d05

L'accueil du forum, il y a de quoi lire ! Espionnez, et venez faire votre rapport...
http://niftools.sourceforge.net/forum/

Mais ne les embêtez pas avec vos questions de débutants, ils n'ont pas le temps, signalez les bugs, mais uniquement ceux de la dernière version... voir le tracker ci-dessus qui signale les bugs connus, résolus, mais pas forcément empaquetés pour le téléchargement, parce que entre le travail fait et la publication, il peut y avoir une latence de quelques jours. Signalez sur le forum les bugs découverts... Si vous suivez bien les débats du développement, mettez votre grain de sel éventuellement.

Priorités de l'équipe Niftools, dans l'ordre : NIF format (tant que c'est pas clair... pas la peine de se coller à autre chose)... Nifskope (outil universel...) Blender scripts (une fois que çà marche dans nifscope... et il reste des scories avec les nouvelles versions de Blender).

Sinon, pas la peine de dire qu'il y a des problèmes avec l'import/export pour Blender avec Skyrim, ils le savent : c'est marqué "Not supported".

Attention le tracker marqué fixed veux dire que c'est dans la boite du projet... il reste à la mettre dans la prochaine version... voir doc des versions pour confirmation ! Il reste à saliver entre temps.

Il y a aussi un IRC channel, mais , là il n'y a personne, ils dorment encore aux states : irc://freenode/#niftools

mya79 a écrit:
Donc moi aussi je vais faire un peu la "fainéante" et j'attends une mise à jour mieux travaillée car là c'est pas la joie Effrayé
Veldrin a écrit:
Nous voilà une sacré équipe de fainéants rolf

C'est Mike qui va être content ...

Veldrin a écrit:
Je n'ai pas osé tester Suspect , j'ai joué la prudence

Maiq dire que c'est du beau ! Maiq dire que documenter aussi , c'est bien... Maiq dire que programmer aussi c'est bien...

Maiq dire qu'il ne peux pas être partout, et que si plusieurs veulent s'occuper de la veille technologique, cela être parfait...
Maiq ouvre un sous fofo Veille Technologique (IMPORTANT), et ouvrir quelques sujets sensibles avec quelques liens sur chaque sujet...
Maiq dit qu'un volontaire s'engage à regarder chaque jour s'il y a du nouveau et met un nouveau post... tout abonné au suivi aura un MP ou mail... sinon, il modifie son dernier post et marque 22/02/2012 RAS... comme çà Maiq sait si c'est fait.
Maiq dit : pas de double post pour dire RAS... à cause des mails de suivi. Si plusieurs veulent , Maiq les nomme "modérateur" sur Veille Technologiquee, comme çà, ils peuvent modifier les messages des autres pour dire RAS.

Maiq dit qu'il est très occupé, et si Maiq trouve un moderateur général de confiance il lui donne les droits sur Veille Technologique. Compétences : Etudie (savoir lire), sado (savoir sévir, mais gentiment, c'est à dire en faisant le travail à la place, et en marquant qui l'a fait, avec un petit smiley moqueur éventuellement).

RAS = Rien à Signaler (c'est pour les jeunes que Maiq dit çà...) Nargue

baronf a écrit:

Et bien, personnellement, je vais continuer à explorer.
Car si je crois que l'on ne peut rien faire pour les blocs de collision, il est toujours possible de faire les statics et vérifier visuellement ce qu'ils rendent (quitte à leur remettre les collisions plus tard).
Et puis il y a le reste... les costumes, les armes, les armures... pour lesquels il n'y a pas de collision (ou si peu, qu'un copier/coller doit permettre de combler la lacune!).
Sinon... à nos crayons! Dessinons! Ecrivons des histoires!
Merci pour ton lien Veldrin.
J'avais la rc4, qui semblait ne pas donner de bons résultats, et sur ton lien, il y a déjà la rc6!!
... à tester!

Quelqu'un de sérieux... Bravo Baronf ! Homage

Mohawk a écrit quelque part qu'il y avait des nouveautés tous les jours ou presque... c'est particulièrement en période de nouveautés Très content ! Nouveauté Blender, nouveauté TES, nouveauté Python etc...

D'où l'idée de la Veille Technologique pour que l'on ait pas tous à regarder TOUT, tous les jours...

Pharaon

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A question précise, réponse précise... et en plus cela m'évite d'écrire un roman sur votre problème.
Angamandon avance... vers la v0.16 en juillet ? Faut finir avant 111111 non ?


Dernière édition par Mike89 le Mar 21 Fév 2012, 14:52, édité 1 fois
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Mike89
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Mar 21 Fév 2012, 14:43

Revenons à nos moutons : J'ai aussi çà : SKYRIM MODDING... à traduire

Sur ton idée de départ, ami Veldrin, cela ne te rappelle pas les ennuis de Morroblivion ? Ou la perspective de faire un travail qui ne sera peut-être pas vraiment utilisable ?

Il vaut mieux faire :
du Morrowind sur Morrowind,
du Oblivion sur Oblivion,
du Skyrim sur Skyrim,
et du CéMoiQuiLaiFait sur Morrowind, Oblivion et Skyrim convertis librement si tu veux.

C'est ce que voudrais faire Baronf n'est ce pas avec ses meshes.

Ou alors tu gardes ces meshes d'autres jeux uniquement à usage personnel. C'est dommage.

Il y a un logiciel du genre qui était proposé sur le forum Niftool, le sujet a été aussitôt fermé... violation des règles...
C'est dire!

Mais je n'arrive pas à le retrouver. Ah, si : Idea to easily port meshes from Oblivion to Skyrim... il n'y a eu qu'une seule réponse... LOCK

_________________
A question précise, réponse précise... et en plus cela m'évite d'écrire un roman sur votre problème.
Angamandon avance... vers la v0.16 en juillet ? Faut finir avant 111111 non ?
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mya79
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   Mar 21 Fév 2012, 15:34

Bon c'est positif si j'ai bien compris ils travaillent sur la conversion nif pour les versions blender au dessus de 2.49 telles que 2.58 ou 2.60 Très content
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MessageSujet: Re: Conversion possible ?   

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Conversion possible ?
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