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 Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)

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baronf
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MessageSujet: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Sam 21 Avr 2012, 15:03

J'ouvre ce sujet, afin d'exposer les différents aspects du moddage, personnellement tenté sur Skyrim, avec les réussites et les échecs.

(MAJ 21 avril 2013)

L'ambition initiale était de pourvoir faire avec Skyrim, ce que je n'ai pas réussi à mener à terme avec Oblivion, tout en bénéficiant du graphisme riche de Skyrim : créer un monde avec sa vie, ses histoires...

Franchement, faire un mod sur Skyrim est une vrai galère!


Coexistence Skyrim et CK : pas top!
Premièrement, je ne sais pas ce que trafique le CK, mais il est fréquent que le jeu ne se lance pas quand celui ci est en route. Bien souvent, il m'est nécessaire de le fermer, pour pouvoir vérifier mes modifications in-game. Parfois (ce qui est pire), je suis obligé de me déloguer et de me reloguer.
Comme il faut un temps non négligeable au CK pour charger un mod, il y a une perte de temps considérable.

Création d'un worldspace : OK
En ce qui concerne, la création d'un monde, j'ai tout de même réussi à créer un worldspace, (avec porte de téléportation pour s'y rendre), puis à placer quelques objets, et à générer automatiquement de la végétation.

Création d'un terrain - heightmap : OK
Voilà des jours passés à tenter d'importer, sur Skyrim, le terrain du monde que j'avais créé pour Oblivion.
Après un nombre impressionnant d'échecs (impossibilité initiale de passer par TESAnnwyn...i mportation de la carte en petit bout... tentative de tout recoller avec le CK... ), j'ai réussi à faire que ma carte complète soit visible dans le CK (heighmap et fenêtre de visualisation) ; le seul problème (!!) est que dans le jeu, toutes les cellules sont planes et séparées en hauteur : le relief est cassé!
EDIT 22 mai:
Bon j'ai recommencé calmement, et j'ai réussi à charger la heightmap et à me promener dans mon décor.
Le principe :
- extraction de la heightmap d'oblivion avec TESAnnwyn (fichier .raw)
- création d'un esp Skyrim avec TESAnnwynn basé sur cette carte
- modification de l'esp avec TESVSnip : ajout d'un master (skyrim.esm) et modification du formid du worldspace en 01xxxxxx, (ce numéro est aussi reporté dans le numéro d'ID du parent du groupe worldspace children associé, pour conservé le lien)
- transformation de l'esp de tesannwyn en esm
- chargement de l'esm dans le CK, ajout des portes de téléport, sauvegarde.
- lancement de Skyrim en activant l'esp.


Mise en place d'objets : OK pour les STATICs
La mise en place d'objet de type static a pu se faire dans un worldspace de test, ET worldspace final

Mise en place de PNJ : OK
Placer un pnj ne pose pas de problème. Par contre, je fais face à peut poser un problème de coloration du visage, même quand il s'agit d'un pnj d'origine, avec un costume d'origine.
EDIT 5 mai 2012 : Après quelques errements, le problème de coloration a trouver une solution (que j'espère durable!)
Voir :
http://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/t1765-probleme-de-texture-de-visage#23234

Lod d'objets : échec OK
EDIT 21 avril 2013
J'ai eu beaucoup de mal à comprendre comment cela fonctionnait, mais j'y suis enfin arrivé. Les lod des objets sont définis lors de la création de celui-ci. Les fichiers de textures doivent se trouver dans un répertoire de Steam "Steam\SteamApps\common\Source\TGATextures"; celui ci doit avoir la même hiérarchie que le dossier "Data/textures" et les fichiers textures doivent être des targa '.tga).
La génération se fait avec le CK, qui crée des fichiers de lod (BTO) dans "skyrim\Data\Meshes\Terrain\mon_mod\Objets" et des fichiers textures dds dans "SteamApps\common\Source\DDSTextures\Terrain\mon_mod\Objets" ; ces derniers sont à copier dans "Data\Textures\Terrain\mon_mod\Objets" (comme si il ne pouvait pas les y mettre directement!).
Les textures d'origine des lod, sont regroupées dans un gigantesque dds avec comme principal inconvénient, le fait que le mapping de la texture ne doit pas dépasser de l'image : pas de rebouclage autorisé!


Lod de terrain : manque plus que les textures : OK
La génération des lods de terrains ne peut pas (ou presque pas) se faire avec le CK, et certains recommande d'utiliser oscape. Or oscape fonctionne sur vista ou sur seven, mais pas sur xp, dont je suis équipé.
J'ai tenté de remettre en route le vista, qui dors sur mon PC, et l'ai tout simplement planté! j'ai mis 2 jours complets à obtenir une configuration à peu près stable (et après des heures de "scan disk").
J'ai aussi tenté de recompiler oscape sur mon PC, mais pour l'instant j'ai le droit a de magnifiques messages d'erreur, au niveau des "define" de départ... autant dire que cela ne va pas loin!

EDIT 22 mai 2012 :
La mise en place d'une virtual box avec vista, n'a pas réglé le problème (a priori mon vista n'est pas à jour, ou il doit manquer des choses!.. vive l'informatique en kit!!)
Finalement, en utilisant un PC avec seven, j'ai réussi à faire tourner Oscape sur la carte de Skyrim... tout espoir est donc permi!!

EDIT 29 mai 2012 :
La génération des lods a pu se faire, sur divers landscape, mais je ne maitrise pas tout et à divers reprise Oscape n'arrive pas à aller jusqu'au bout.
Il manque encore une chose : la couleur!
Pour l'instant pas de fichier dds de texture générés
.
Oscape génère aussi les fichiers de texture de terrain!

EDIT 3 juin 2012 : echec pour générer les lods avec Oscape por des cartes plus grandes que 6x6 quads. Nécessité de couper la carte, et de recoller les morceaux après génération (renommage de 85 fichiers par quad additionnel).



Création de "static" : collision: OK!
J'ai réussi à créer de nouveau static (une maison, un temple...), et ai aussi réussi à mettre des collisions.

Création de costume : : OK
C'est sur ce point que je suis le plus avancé, puisqu'après des heures d'effort à comprendre comment faire, une robe complète a pu être faite.
Néanmoins, dû à la coloration étrange des visages lorsque je place un pnj, celle-ci n'est pas utilisable.
Voir:
http://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/t1754p50-conversion-possible

Création de nouvelles créatures : ??
Nouvelles animations : ??
Création d'armes : ??
Création de fournitures: ??
Gestion des PNJ - AI: ??
Quetes : ??


Conclusion :
EDIT 16 juin 2012 :
Je sais créer un monde, mais celui ci est cassé et n'a pas de lod (donc c'est inutilisable), et mais ne peux placer proprement de nouveau static, car il n'ont pas de collision - plantage ou pas d'objet dans le worldspace définitif et je peux utiliser les statics in-game...!
Je sais placé et habiller des PNJ, mais cela ne me sers pas si je n'ai aucun endroit pour les mettre!


Eh bien... je ne suis encore pas arrivé! Mais ça progresse Je n'ai jamais été aussi près!!

(MDR - un au après, la conclusion est toujours vraie!)



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Dernière édition par baronf le Dim 21 Avr 2013, 18:11, édité 21 fois
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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Jeu 26 Avr 2012, 21:27

Oui, si le CK est plus fluide et pour moi ne plante jamais, il est aussi bien moins abouti que le Construction Set...heureusement qu'ils n'ont pas fais Skyrim avec ça ! Roulement des yeux

C'est assez aberrant, j'espère qu'ils sortirons vite un correctif.
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baronf
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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Sam 05 Mai 2012, 12:56

message d'origine mis à jour

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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Sam 05 Mai 2012, 22:30

Tu est bien courageux d'avoir essayé tous ça !

Pour ma part, quand je crée un WorldSpace, et que je veux le modifier sous le World heightmap le CK plante à un certain moment, je m'explique :

L'éditeur de map s'ouvre très bien, je peu même faire mon monde comme je veux comme pour Oblivion, seulement, au moment de sauvegarder le monde pour pouvoir le voir dans le CK, un gros plantage arrive, et le CK ce ferme tous simplement....
Je n'es pas cherché à savoir d’où ça peu provenir car j'ai tous simplement abandonné l'idée de modder Skyrim.

Donc ma conclusion final, un jeux qui arrive pas à la cheville d'Oblivion et le CK qui plante à répétition.... au-revoir Skyrim et re-bonjour Oblivion ! Très content
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baronf
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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Sam 05 Mai 2012, 23:08


Je n'ai pas encore regardé finement du côté du heightmap editor.

J'y ai jeté un oeil et ai réussi à y intégré la carte complète de mon mod à partir d'oblivion, puis ai tenté de généré les lod... et là catastrophe! ... J'ai appris bien plus tard que la génération des nif et dds pour les lod de terrain, est complètement buggée et qu pour le faire, il vaut mieux utiliser oscape.

Or oscape n'est pas utilisable sous XP (uniquement Vista et seven); j'ai tenté de remettre en route Vista qui est sur mon PC, et n'ai réussi qu'à bousiller la configuration de celui-ce (2 jours entier de debug!), puis j'ai tenté de le compiler avec Visual Studio, mais là ça coince, enfin j'ai installé Vista en utilisant une "virtual box", mais oscape n'a pas voulu fonctionner.
Néanmoins sur un autre PC qui est sous seven, il fonctionne très bien.

Maintenant que j'ai réglé le problème de visage des PNJ, je vais jeté un coup d'oeil à la génération du relief.

J'ai lu quelque part que Bethesda n'avait pas fait Skyrim avec le CK.
Alors pourquoi nous avoir fourni ce logiciel qui ne marche pas?
Sur un forum, j'ai lu quelqu'un écrire que c'était honteux pour des professionnels de faire quelque chose d'aussi mauvais, alors que des amateurs, sur leur temps de loisir, faisaient largement mieux!


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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Dim 06 Mai 2012, 17:50

Citation :
J'ai lu quelque part que Bethesda n'avait pas fait Skyrim avec le CK.
Alors pourquoi nous avoir fourni ce logiciel qui ne marche pas?
Sur un forum, j'ai lu quelqu'un écrire que c'était honteux pour des professionnels de faire quelque chose d'aussi mauvais, alors que des amateurs, sur leur temps de loisir, faisaient largement mieux!

Maintenant je comprend pourquoi le CK est si bugger !
En tous cas je m'attendais vraiment pas à ça de la part de Bethesda.

Citation :
Maintenant que j'ai réglé le problème de visage des PNJ, je vais jeté un coup d'oeil à la génération du relief.

Bon courage alors !
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baronf
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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Dim 06 Mai 2012, 17:57

SCG a écrit:


Citation :
Maintenant que j'ai réglé le problème de visage des PNJ, je vais jeté un coup d'oeil à la génération du relief.

Bon courage alors !

Merci, parce que c'est pas gagné non plus!
J'ai transféré ma heighmap d'Oblivion en fichier raw, mais pour l'instant le CK n'en importe qu'une partie ; sur les autres, il plante!
J'ai aussi essayé avec TESAnnwyn, en créant un esp pour Skyrim, avec la carte de mon worldspace, mais le CK dit que l'esp n'a pas le bon format.

Ils sont franchement nul! Une height map... c'est juste un tableau de point.
Je suis d'accord qu'ils aient préféré faire les heighmap autrement, car c'est certainement pas facile de faire un tel outil, mais de là à ne pas savoir lire un tableau de point!

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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Mar 22 Mai 2012, 11:30

message d'origine mis à jour


J'ai quelque peu progressé.

Après de long jours d'essais, et de nombreux échec, j'ai enfin réussi à créer un esp avec la heightmap du monde que j'avais créé pour oblivion.

Echec des tentatives d'intégrer, avec le CK, la heightmap par fichier raw séparés (créés par le TESCS sur l'esp d'oblivion). Peut-être trop de fichers... peut-être des cartes abimées... en tout cas le CK bloque.
Et puis il n'est pas facile de lire proprement des cartes au format raw, codées sur 16 bits : mes outils ne sont pas à jour!

De nombreuses tentatives et échecs aussi avec TESAnnwyn. La carte complète a permis de généré un esp qui s'est avéré illisible par le CK et TESVSnip.
Je me suis aperçu que ma version de TESAnnwynn n'était pas la bonne!

Rebelotte avec la nouvelle version ( 0.23béta) : cela va mieux avec TESVSnip, mais pas avec le CK : tantôt il manque un esm attaché à l'esp, tantôt le numéro attribué au worlspace n'est pas bon....
TESAnnwyn crée un esp avec la heightmap, mais ces cellules ont des ID en 01xxxxxx, alors que le worlspace est en 00xxxxxx.
Le CK ne veux pas de l'esp tel quel car il n'y a pas d'esm.
Lorsque je rajoute un esm dans la liste (qui vent donc en possitio 00), il y a conflit puisque le numéro du worlspace n'existe pas dans celui-ci.
Si je change brutalement le numéro du worldspace dans l'esp avec TESVSnip (ainsi que le lien au groupe de cellule qui lui sont attachées) pour le mettre en 01xxxxxx : le CK plante.
J'ai aussi tenté de copié les info des cellules de l'esp créé par TESAnnwyn dans un esp avec un worldspace vierge, puis ai modifié le numéro du parent du groupe de cellule afin de faire le lien avec le worldspace... rien!... le CK se bloque!


Finalement, j'ai réussi à faire lire mon esp avec le CK et à faire un esp viable, en.. ouvrant simplement mon esp avec Skyrim.esm, et en mettant un porte entre les deux.

Il reste un seul problème... le monde est cassé !!
Les cellules sont planes et disjointes.

Admirez le travail.. je ne suis pas arrivé!!!








La conclusion est que j'ai un esp lié a Skyrim.esm

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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Mar 22 Mai 2012, 16:27

Ca y est, j'ai transférer ma carte intégrale sur skyrim.
Bon j'ai recommencé calmement, et j'ai réussi à charger la heightmap et à me promener dans mon décor.


L'idée de départ : disposer d'un esm ayant accès à un nouveau monde et permettant d'utiliser les objets de Skyrim (et donc Skyrim.esm)

Points de blocage :
- l'esp créé à l'aide de TESAnnwyn, et basé sur la heightmap (fichier .raw), n'intègre pas de lien à un esm.
- D'autre part le numéro de worldspace dans l'esp créé est en 00xxxxxx (alors que les cellules sont en 01xxxxxx). De ce fait, le simple ajout d'un nom de master dans l'esp ne suffit puisque le worlspace porte un numéro lui appartenant, alors qu'il n'y est pas. Si un nom d'esm est ajouté dans l'esp, il faut modifier les numéros d'ID afin qu'ils soient bien attribués au bon fichier.
- il semblerait que lorsque la heightmap fait plus de 4096x4096 (ce qui est mon cas), il est impossible de charger l'esp créé en mode "active file" avec le CK. Et Le charger en étant non actif, ne sert à rien, puisque les modification que je vais faire par la suite ne lui seront pas liées (les esp étant indépendant entre eux!). Il faut donc le transformer en esm.
- il ne m'a pas été possible de charger deux esm dans le CK par un simple "open file", donc pas possible de charger mon esm et skyrim.esm de cette façon. L'idée consiste donc à faire que mon esm appelle skyrim.esm. Mon plugin appelant mon esm, qui lui même appellera skyrim.esm.

Démarche suivie :
1- extraction de la heightmap d'oblivion avec TESAnnwyn (fichier .raw). Ceci, simplement par ce que la carte a déjà été faite pour oblivion. Si vous avez créé votre heighmap avec un autre outil (photoshop...), cette opération n'est pas nécessaire.
2 - création d'un esp Skyrim avec TESAnnwynn basé sur cette carte. L'esp contient toutes les information de heightmap nécessaires.
3 - modification de l'esp avec TESVSnip : ajout d'un master (skyrim.esm) et modification du formid du worldspace en 01xxxxxx, (ce numéro est aussi reporté dans le numéro d'ID du parent du groupe worldspace children associé, pour conservé le lien). Cette opération permet de faire en sorte que le plugin appelle skyrim.esm et donc toutes les ressources de skyrim seront disponibles pour la création du mod.
4 - transformation de l'esp en esm. Cette transformation a été faite avec TES4Gecko, qui, alors n'est pas arrivé à décripter le plugin, a réussi à faire la transformation.
5 - Creation de l'esp avec le CK : chargement de l'esm dans le CK (qui va lui-même appeler skyrim.esm), ajout des portes de téléport, sauvegarde.
6 - vérification : lancement de Skyrim en activant l'esp.

Et voilà... Bienvenu chez moi!




Il reste néanmoins des points à travailler concernant le relief.
Tout d'abord, les LOD. Etrangement Oscape qui tournait su le PC avec Seven, après je ne sais plus quelle opération, ne veut plus fonctionner! Et c'est plutôt étrange pour un logiciel qui ne s'installe pas et dont l'archive semble contenir l'intégralité de ce qu'il lui faut.
A priori, il doit utiliser quelque chose ailleurs, qu'il a abimer... Mais quoi???
Donc pour l'instant : pas de LOD!

D'autre part, il serait bien vu que je puisse par la suite ajouter des modifications au master, afin de réduire la taille du plugin. Hors, comme il n'est pas possible de l'éditer... J'espère qu'il sera possible de faire des fusions par la suite.
Ou alors mon esp appellera un master (sans heightmap), qui appelera un master (pour la heightmap), qui appelera skyrim!!! Un peu compliqué, non?

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baronf
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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Mar 29 Mai 2012, 18:37

Les lods de terrains sont enfin passés!
ou presque ...

Tout d'abords, j'ai réussi à refaire fonctionner Oscape en supprimant ce qu'il avait écrit dans la base de registre.

Et puis Oscape ne s'est pas laissé faire.

Il a d'abords été incapable de reconstituer la heightmap à partir de l'esp: il se trompait sur les dimensions et ma carte était étirée en d'est en ouest.
C'est pourtant pas si difficile que ça puisqu'il va lire les informations de cellule dans l'esp; donc il connait tout.

J'ai essayé de passé directement à l'étape de la fourniture de la heighmap en fichier raw, mais là encore, Oscape déduit de cette heightmap les coordonnées de la carte. Or la mienne n'est pas centrée, et il est impossible de lui faire changer ces valeurs.

Je vous passe les errements pour comprendre dans quelle position, orientation et échelle etaient les lods... ce n'est pas facile quand on ne peux pas s'en rapprocher et que le relief proche de vous, vous cache la vue... heureusement que je peux me transformer en dragon et survoler l'ensemble!

Au final, après 5 jours de travail à temps plein, j'ai réussi à générer les lods.

En fait Oscape en moi, on a terminé sur un status quo; il a accepté de générer les lods pour mon monde, et j'ai accepté d'en perdre un bout, pour que la carte soit carrée!.

A noter, que pour m'embêter, il bute sur ma carte uniquement, car j'ai réussi sans problème avec d'autre que j'ai créée spécialement pour les tests.

Au passage, je me suis fait des outils pour renomer les fichiers lod, afin de les recaler sur la heightmap quand Oscape se trompe, ou pour agrandir/découper les heighmaps.

Enfin.. si dessous le dernier résultat :



Il ne reste plus, qu'à trouver comment générer les fichiers de texture pour ces lod, car pour l'instant, Oscape s'y refuse...

... EDIT 20 minutes plus tard!!
Je suis médisant... Oscape est en train de générer les textures...

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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Mar 29 Mai 2012, 19:55


Et hop! Avec les textures de lod de terrain!!


c'est mieux non!




Prochaine étape : remodelage du terrain et début de création de la ville... (avec en point dur : les collisions de statics!)

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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Dim 03 Juin 2012, 11:19

Un point sur l'avancé des travaux

Remodelage du terrain...

Cela n'a pas été facile... et je n'ai qu'ébauché cette modification.

Il n'est pas aisé de faire une heightmap si grande car les logiciel permettant de gérer des fichiers si grand en 16 niveaux de gris ne sont pas légion.
- Photoshop : il parait que cela marche, mais je n'ai pas
- Terragen : peut-être, mais je ne comprends pas comment l'utiliser, et la version de démo n'est valable que 30 jours
- GeoControl : a priori, peut faire beaucoup de chose, mais j'ai beaucoup de mal à travailler avec. Limité à 4096x4096 (4x4 quads), or ma carte fait 6x7 quads!. Version démo limitée à 30 jours
- Fractal World Explorer v1.7 : pourrait être utilisé, mais j'ai du mal à visualiser les hauteurs
- ImageJ : petit logiciel, permettant de voir et de retoucher des images de multiple format. Malheureusement, la sauvegarde en fichier raw semble se faire en 8bits!! Je n'ai pas creusé plus mais il me sert pour visualiser les heighmaps et faire des vérifications de hauteurs
- TESCS heightmap editor : permet d'éditer et de modifier les cartes assez facilement. Malheureusement, il y a toujours la génération d'artefacts sur la première cellule bas-gauche de chaque quad, nécessitant une retouche avec le "lanscape editor"

J'ai dons essayé plein de chose, et, pour aller plus vite, je suis resté à l'heightmap editor du TESCS. Malgré ces bug d'artefact à la sauvegarde, c'est le plus facile à utiliser : dommage que Bethesda n'ait pas conserver ce outil, en corrigeant simplement le bug!

Génération des LOD de terrain...
Je suis de nouveau tombé sur un problème avec Oscape! : ce dernier s'obstine à ne pas accepter une carte plus grande que 6x6 quads.
Tous les essais avec des 8x8quads ou 7x7, se sont soldés par des échecs.
Phénomène amusant: une carte de 4x4quads décentrée (cellules -128/-128 à -1/-1) est bien lue par Oscape, mais il la traite comme une 8x8quad!

J'ai tenté une armée de choses, et ai finalement décidé de générer mes lod en deux passes, en découpant ma carte de 6x7 quads, en deux blocs de 6x6 quads.

L'inconvénient mineur est que, comme Oscape insiste pour avoir des cartes centrées, je suis obligé de replacer les quads additionnels en renommant les fichiers. Par chance (!?), il n'y a que 510 fichiers btr et 1020 fichier dds!!!
L'inconvénient majeur est, comme on aurait pu s'en douter, le raccord n'est pas parfait et ça se voit! Je vais tenter de masquer ce raccord sous l'eau (par chance au nord, il y a une mer!) et lorsque je serais suffisamment avancé, je retoucherai à la mano les btr (il n'y a que 15 btr/nif à modifier).

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Dernière édition par baronf le Jeu 07 Juin 2012, 00:53, édité 1 fois
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Mer 06 Juin 2012, 11:26

number one Mon cher Baronf, je suis sincèrement impressionné par ta ténacité !
J'ai lu tout ton journal de bord et franchement chapeau.

J'ai personnellement jeté l'éponge bien avant ce genre de casse tête !

A titre indicatif, j'ai même désinstallé Skyrim et Steam. Il en faudra beaucoup pour me convaincre !

Vraiment, encore bravo, Baronf. Homage

Je possède une ancienne version de Photoshop, la 7.0
En as tu l'utilité ? Je pourrais te la faire passer ... Invisible
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baronf
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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Jeu 07 Juin 2012, 00:52

Veldrin a écrit:
number one Mon cher Baronf, je suis sincèrement impressionné par ta ténacité !
J'ai lu tout ton journal de bord et franchement chapeau.

Merci cher Veldrin.

Oui je suis tenace, mais j'ai tout de même failli jeter l'éponge plus d'une fois. C'est d'ailleurs pour cette raison que cela m'a pris autant de temps.

Je commence à redessiner, car j'ai le sentiment que je vais aboutir.

Néanmoins, il me reste une grosse étape à passer : la création de blocs de collision.
Je sais déjà que les blocs de collision simples (les convexes) peuvent se faire. Quant au blocs complexes non convexes, il y a des outils, des lignes de codes, de la litérature... enfin bref, c'est beaucoup plus ... comlexe!

Après cette étape, je peux enfin envisager de construire une ville (pour tout te dire, j'ai déjà posé une maison et la première version du temple... mais sans collision).

En ce qui concerne Photoshop, pourquoi pas... (j'espère qu'il sait lire les fichiers RAW 16bits..)

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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Sam 16 Juin 2012, 15:55

Premières collisions pour les statics!

Voilà ... j'ai réussi à faire ma première collision pour un static

Le static a été créé à partir d'un modèle et d'un bloc de collision exportés de blender.

Le travail a été fait lentement, car je souhaitais comprendre tout ce que je faisais, et est donc réalisé de multiple tentatives.

L'objet a été réalisé avec 2.49b, blender-nif-script 2.5.8, pyffi 2.1.10.
L'exportation nif a été faite avec les paramètres pour Fallout 3.

Et hop! le tout en image ..



Méthodologie :
1- créer l'objet et le bloc de collision avec blender. Il est préférable d'attribuer une texture sur les objets (peu importe laquelle, l'information sera détruite par la suite), et d'affecter des vertex colors (il est peut-être possible de s'en passer...).
2- exporter l'objet dans un fichier nif, avec les options Fallout3
3- exporter le bloc de collision dans un fichier obj.
4- Modifier le nif pour le rendre compatible Skyrim, soit manuellement, soit avec NifConvert.
Les modifications sont :
- mettre le numéro de version du nif à 20.2.0.7
- remplacement des "user versions" du NiHeader : User Version=12, user version2=83
- dans les NiTriStrips, il est dit possible de remplacer le BSShaderPPLightingProperty par des BSLightingShaderProperty. Moi je n'ai jamais réussi, alors je les détruis.
- dans les NiTriStrips, supprimer tout ce qui n'est pas NiTriShapeData ou BSLightingShaderProperty
- transformer le NiNode par BSFadeNode
- SAUVER le nif (sinon la suite ne marchera pas!)
- ajouter les BSLightingShaderProperty dans chaque NiTriStrips. Je fais par copier/coller d'un autre nif, et je le place dans le bon NiTriStrips en mettant le numéro du BSLightingShaderProperty dans sa liste de propriétés. Renseigner les textures dans le BSLightingShaderProperty
- si vous souhaitez mettre un bloc de collision, modifier le BSXFlag du BSFadeNode, en conséquence. Pour un static avec collision, la valeur 130 devrait fonctionner.
- sauver le nif (il est prêt, mais sans collision).
5- Ajouter les collisions au nif. Ceci se fait avec ChunckMerge qui va, en utilisant un nif modèle, récupérer le fichier obj contenant le maillage de collision, créer le bloc de collision, et l'insérer dans le nif.
6- Assigner le matériau ChunkMerge met de la pierre par défaut. Si vous souhaitez un autre matériau, il vous faut changer les valeurs de ceux-ci (voir les posts à ce sujet, liens plus bas).

Voilà votre static avec collision est créé de toute pièce, il ne vous reste plus qu'à jouer avec le CK, et mettre votre objet quelque part.


Cela parait compliqué, mais en fait c'est simple!

Je dirais plutôt que c'est très routinié et qu'il est dommage que cela ne soit pas aussi direct qu'avec Oblivion.


Prochaine étape : réussir à mettre des objets dans mon worldspace!
cela parait idiot, mais j'arrive à mettre plein de chose dans le worldspace de test créé avec le CK, mais quasiment rien dans le worldspace final.
J'ai réussi à mettre la porte pour y aller, mais tout autre objet (même ceux de skyrim) soit n'apparaissent pas in-game soit le jeu plante à l'approche de l'endroit supposé...



lien vers le sujet de NifUtils pour créer les collisions
http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=10&t=3562

lien vers le sujet sur les matériaux
http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?p=23456#p23456

et pour ceux qui veulent en savoir un peu plus sur ces collisions et le travail fait...
http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=10&t=3480

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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Sam 23 Juin 2012, 20:55

La suite de mes aventures malheureuses pour la création d'un mod...

Les objets static du mod n'apparaissent pas in-game

Maintenant que j'ai réussi à créer des collisions pour les statics, j'espérais pouvoir les mettre dans mon worlspace... pas si facile que ça!!

Je sais créer un worldspace avec le CK et y mettre des objets, des personnages (la preuve sur les photo précédente avec le worlspace de test).

ais ceci ne semble marcher que lorsque le worldspace est defini dans l'esp : impossible de voir les statics in-game si le worldspace est défini dans un esm sur lequel se base mon esp.
Et pourtant, je vois les portes que je place dans la même cellule.

J'ai essayé plein de chose.. rien y fait.

Et comme par un fait exprès, mon worldspace (créé par TESAnnwyn avec un fichier heighmap) est trop grand pour être accepté par le CK en tant qu'esp.

J'ai fait appel au créateur du worldspace Hoddminir, qui utilise la même structure de fichiers, et qui a priori est utilisé par d'autres comme terrain de jeu... j'attends sa réponse.

Si vous avez une idée sur le sujet... surtout n'hésitez pas.

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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Sam 23 Juin 2012, 22:03

Pour le disparitions d'objets mi dans un esp, qu'on ne voi pas in game, j'ai eu ce même problème quand j'éssayais de modder Skyrim.
Je suis arrivé à le résoudre en désactivant des esp en trop, ou en les mettant dans le bonne ordre.

Après je ne sais pas si ça à avoir avec ce que tu demande, ou je pense aussi que tu à du déjà pensé a cette éventualitée, mais on sais jamais. Très content
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baronf
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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Dim 24 Juin 2012, 01:32

SCG a écrit:

Je suis arrivé à le résoudre en désactivant des esp en trop, ou en les mettant dans le bonne ordre.

Par précaution je n'ai activé que mon esp (et donc l'esm qu'il appelle par voie de conséquence).
Merci tout de même.

C'est vraiment galère de buter à chaque étape... rien n'est fluide dans cette conception, c'est plein de piège partout!
En plus j'essaye de faire de faire en sorte qu'il soit facile de recommencer, ou de modifier; je ne veux pas refaire tout ce chemin au moindre changement d'idée.

J'aurais aimé me consacrer à l'aspect créatif plus tôt; mes idées avancent et j'ai un mal fou à les réaliser.

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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Dim 24 Juin 2012, 16:01

voilà, c'est fait...

Les statics apparaissent désormais in-game!...

Un bug... encore un bug!

Celui-ci est indiqué discrètement par Bethesda dans ses tutos, en indiquant " suite à un bug, il est possible que les objets de grande tailles, n'apparaissent pas in-game!".

C'est bête car, a priori, on devrait commencer par voir les objets les plus grand, non?

Or, comme par un fait exprès, le modèle que j'utilise (FrozenPool) fait partie de cette catégorie des "grands objets" (avoué que c'est pas de chance!)

Il est donné une astuce (tout de même), qui consiste à cocher la case "Is Full LOD", pour l'objet considéré et donc non l'objet de base (voir image).
Ceci est somme toute déconseillé d'être fait systématiquement (je suppose que cela alourdit de beaucoup le travail de la carte graphique).

J'ai donc fait les essais suivant :
1- mise en place de la "piscine gelée" avec le CK : invisible en jeu
2- mise en place de la "piscine gelée" et validation de "Is Full LOD"pour elle, ainsi que de deux ou trois éléments pour comparer : tout est visible en jeu!
3- afin de valider, dévalidation de "Is Full LOD"pour la "piscine gelée" : tout est visible en jeu comme pour 2. Je croyais que la suppression de "Is Full LOD"pour la "piscine gelée", la rendrait invisible comme pour 1... mais c'est peut-être parce qu'elle n'est plus seule?...
4- suppression des autres statics : on se retrouve donc dans le cas 1, et là ... la piscine est toujours visible!!!

Bref il semble y avoir un effet mémoire.
En tout cas, le fait d'avoir validé le "Is Full LOD"pour la "piscine gelée", a bien débloqué la situation. Et c'est tant mieux si la dévalidation permet de conserver la visibilité!




Les statics apparaissent donc désormais in-game et je sais faire des blocs de collision pour les statics ...

... En route pour la création de la cité!


Ah!!... et si vous vous demandé pourquoi avoir choisi le static "FrozenPool"... et bien disons qu'il se marie bien avec les maisons que j'ai conçu!


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Veldrin
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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Mer 27 Juin 2012, 00:55

Mon pauvre Baronf, toutes mes excuses !

Je te fais une proposition et ... J'oublie Suspect

Bon, voilà le lien : AP 7.0

Je ne peux pas te dire si les fichiers Raw 16 bits sont lus, mais je suppose que oui, quand même ...

Encore toutes mes excuses
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baronf
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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Mer 27 Juin 2012, 22:13

Merci, ami Veldrin!

Je testerai!

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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Ven 29 Juin 2012, 09:57

A ton service
Dis moi quand tu auras téléchargé que je le vire.
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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Ven 29 Juin 2012, 23:16


c'est fait!

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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Lun 02 Juil 2012, 12:52

Merci.
J'espère que tu peux faire ce que tu voulais ?
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MessageSujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?)   Lun 02 Juil 2012, 22:24

Veldrin a écrit:
Merci.
J'espère que tu peux faire ce que tu voulais ?

Ben, pas trop, car il permet bien de lire les fichiers raw en 16 niveau de gris, mais je ne peux pas utiliser tous les outils. Il y a de nombreuses options verrouillées, lié au 16bits.

Tant pis je fais avec le TESCS pour le gros oeuvre, puis avec le CK pour les finitions.

Merci tout de même.

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