Forum WTeam

Le site des moddeurs 100% francophone.
 
AccueilPortailGalerieFAQRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Guide de la guilde des mage

Aller en bas 
AuteurMessage
arise
Apprenti
avatar

Masculin Nombre de messages : 38
Age : 25
Date d'inscription : 30/01/2007

MessageSujet: Guide de la guilde des mage   Ven 02 Fév 2007, 22:45

Voila le guide pour la guilde des mage comme j'ai finis toute les quete de la guide:


I Les recommandations :

Anvil :

Pour obtenir la recommandation d’Anvil vous allez devoir parler à Carahil ( souvent au comptoir ) Elle vous expliquera son problème : Des mages roublards attaquent les marchands !.
Dirigez vous à l’auberge de la croix de Brina, à l’intérieur vous parlerez à Arielle Jurard, elle vous expliquera un début de situation et vous demandera de vous faire passé pour un marchand. Louez un lit à l’aubergiste, juste après ça, Caminalda s’inquiétera pour vous (Que ce qu’elle est aimable ). Allez reparler à Arielle Jurard, elle vous suivra jusqu’à votre chambre au fond à droite, elle vous expliquera les derniers détails.
Dormez jusqu’au petit matin, à votre réveil une fenêtre de dialogue s’ouvrira, sortez, les mages de guerre vous suivront jusqu’à la flèche verte, là Caminalda déboulera de derrière un rocher, aucune autre solution que de la tuer… Elle peut être dangereuse avec ses éclaires si vous êtes un petit level. Un bug peut vous aidez si vous n’y arriver pas : au moment ou elle vient vers vous pour vous parler, reculez, reculez jusqu'à ce qu’elle se mette à attaquer les mages de guerre, elle vous laissera tranquille.
Retournez voir Carahil pour qu’elle valide votre recommandation.

Skingrad :
Pour obtenir la recommandation de Skingrad vous allez devoir parler à Adrienne Berene, elle est très occupée mais vous demandera de retrouver Erthor.
Allez parler à Druja (l’argonienne) elle vous situera la grotte des plats désolés (où se trouve Erthor ) Allez reparler à Adrienne elle vous offrira un sort de faible boule de feu.
C’est parti pour la grotte des plats désolés.
Arrivé dans celle-ci je vous préviens : Vous allez devoir exterminé tout les zombies présent dans la grotte, donc un bon conseil : N’avancer pas trop vite, provoquer les zombie un par un sinon vous risquez fort d’ameuter toute la troupe… Au mieux essayer aussi de leur porter le premier coup en mode discrétion (les zombies ayant relativement du mal à repérer les ennemies)
Une fois tous les zombies éliminés Erthor (la flèche verte) aura enfin le courage de vous suivre. Amenez le jusqu’à la Guilde des Mages de Skingrad puis parlez à Adrienne Berene qui écrira votre recommandation.


Chorol :
Pour obtenir la recommandation de Chorol vous allez devoir parler à Teekeeus, il vous expliquera qu’une certaine Earana avec laquelle il a de mauvais rapports traîne en ville, il veut que vous vous débarrassiez d’elle. Allez lui parlez, elle traîne généralement l’après-midi et le soir autour du grand chêne et la nuit à la Jument Grise. Elle vous demandera d’aller chercher un livre « Les Doigts de la Montagne » à Hautes Nuées au nord de Chorol, rapportez ses paroles à Teekeeus.
Partez pour Hautes Nuées vous y arriverez après de la bonne grimpette, le livre est dans les bras d’un cadavre brûlé.
Retourné à la guilde des mages. Donnez le livre à Teekeeus. Il vous écrira donc la recommandation mais ce n’est pas fini, vous pouvez aussi gagner la récompense d’Earana. Allez la voir, elle ne sera pas contente mais ce n’est point grave, vous pouvez vous rattraper, retournez à la Guilde des Mages. Allez dans la chambre de Teekeeus au dernier étage (la seule fermé à clef) Voler le livre dans le coffre et remettez le à Earana. Faites « attendre » 3 fois 24 heures. Parlez à Earana elle vous remettra un extrait bien choisi du livre.
En résumé, il faut que vous alliez chercher une pierre de Welkynd si vous n’en possédé pas (on en trouve dans presque toutes les ruine aléyides) Ensuite retournez à Hautes Nuées et exécutez un sort de foudre sur la colonne du centre et Ho Miracle vous venez de gagner un nouveau sort de cette même catégorie de puissance variable ( la plupart du temps un 5 pt dans 6 pieds )


Bruma :
Pour obtenir la recommandation de Bruma, vous allez devoir parler à Jeanne Frasoric (souvent dans sa chambre, la seul pièce à l’étage) Elle vous demande de retrouver J’Skar. Attention pour activer la quête n’oublier pas de parler avec Jeanne de J’Skar. Descendez au sous-sol, parlez avec Volanaro ( en vert ), persuadez le ( au moins 65 ) Il vous avouera que lui et J’Skar font une farce à Jeanne.
Il vous demandera d’aller voler le manuel de Sort de Jeanne, il vous apprendra pour cela un sort, le « craquement de loquet mineur » ( sort d’ouverture de niveau facile ). Montez dans la chambre de Jeanne et dans son bureau prenez son manuel de sort. Emmenez le à Volanaro qui vous donnera rendez-vous le soir-même à 10 pm. Allez-y il fera apparaître devant vous J’Skar, parlez lui, puis allez voire finalement Jeanne qui écriras gentiment une recommandation.


Cheydinhal :
Pour obtenir la recommandation de Cheydinhal, vous allez devoir parler à Falcar. Il veut de vous que vous alliez chercher un anneau dans le puit derrière le bâtiment de la Guilde. Il vous faudra d’abord demander la clé à Deetsan (l’argonienne). Elle vous apprendra des choses sur votre quête, pour avoir la clé vous devrez lui parlez de nuit (quand Falcar est dans ses appartements) Elle vous donnera aussi un sort : « Flottabilité » ( respiration aquatique + plume ) .
Entrez dans le puit derrière la bâtiment. Faite attention de ne pas vous faire avoir, si vous n’avez pas la compétence requise en altération pour exécuté le sort de flottabilité. Dépêchez vous de récupérer l’anneau sur le cadavre de Vidkun sur la droite, collé au plafond. Vous serez en surcharge c'est normal, mais une fenêtre de dialogue s'ouvre, vous pouvez lâcher l'anneau et sortir du puit tranquillement. ( astuce de Karendor )
Retourné voire Deetsan, pendant votre petite trempette, elle s’est disputé avec Falcar a votre sujet. Parlez lui (à Deetsan) de Vidkun puis de votre recommandation, elle vous invitera a aller faire un tour du coté des appartements de Falcar. Dès que vous passer la porte lisez le livre devant vous sur la bibliothèque « La 1ere révolte » Pour augmenter votre talent de mysticisme (cf. Post-it. « les livres qui augmente les compétences ») Vous pouvez aussi ramasser les diverses potions. Allez jusqu’à la commode et emprunter les gemmes spirituelles noires (bouh le nécromancien). Une fenêtre de dialogue s’ouvre (tiens donc en anglais !).
Allez finalement parler à Deetsan qui écrira votre recommandation.

Bravil :
Pour obtenir la recommandation de Bravil, vous allez devoir parler à Kud-Ei. Faites içi très attention de lui parler de tout ce qu'il y a, cliquer plusieurs fois sur les options de dialogue jusqu'à ce que celle-là deviennent grisées sinon cela pourrai entraîner un bug qui bloquerait cette quête et ainsi donc toute la guide des mages ( ajout de Phil )
Elle est énervée contre Varon Vamori qui a volé le bâton de mage d’Ardaline. Parlez a Kud-Ei de Varon puis du bâton pour valider la quête, elle vous donnera au passage un rouleau de fascination, ne parler surtout pas a Kud-Ei de Hernantier , cela activerai une autre quête…
Donc allez chercher Varon Vamori ( dans la rue ou à la taverne du coin ). Persuadez le, utilisez le rouleau de fascination au pire. Parlez lui d’Ardeline puis du Bâton, il vous apprendra qu’il l’a vendu à un certain Soris Arenim. Retournez parler à Kud-Ei, elle vous offrira 3 rouleaux supplémentaires.
C’est partie pour la Place Talos à la Cité Impérial. Entrez dans la maison de celui-ci, persuadez le, les rouleaux sont plus qu’indispensables ici. Il vous proposera finalement 200 po pour racheter le bâton, ce que vous ferez évidemment.
Retournez voir Kud-Ei qui écrira pour vous une recommandation ainsi qu’un nouveau sort de charme « Fascination ».



Layawin :
Pour obtenir la recommandation de Leyawin, vous allez devoir parler à Dagail, cette dame est un peu folle enfin non, elle entend des voix et surtout en ce moment les voix sont très fortes car on lui a volée son amulette « pierre du voyant »
Elle vous dit d’aller voir Agata puis Kalthar, revenez voir Agata enfin retourné voir Dagail qui vous dira enfin où se trouve la dépouille de son père : Au fort Sangbleu au sud Est de Leyawin.
Dans ce fort vous trouverez des ennemies assez puissants, qui s’adaptent a votre niveau (armure fourure-cuir à verre-dwener)
J’ai compté 8 ennemies présentes, de l’archer au claymor. Vous pouvez toujours essayer de courir très vite mais la meilleure solution étant les flèches dégâts X3.
Au bout du fort vous trouverez l’amulette dans un cercueil à crocheter. Une fois prise, un invité surprise fera son apparition : Kalthar. Apres le court dialogue vous devez vous battre ! C’est assez difficile dans cet espace assez restreint contre ce mage assez fort, j’espère que vous avez sur vous une potion de silence (vous pouvez en créer avec des cendre de vampire surtout) Ou sinon évitez ses sort, jusqu’au moment où il n’a plus de mana, il va sortir une dague et là vous l’aurez facilement.
Retourné voir Dagail pour obtenir votre recommandation.


Tout d’abord pour continuer les quêtes pour la Guilde des Mages, parlez de votre recommandation à la dernière personne qui vous en a donné une. Vous devrez aller voir Mr Raminus Polus, avant de vous lancer avec lui dans une conversation regarder les sorts qu’il vous propose (n’imaginez même pas en acheter si vous n’avez pas plus de 1000 po). Raminus sera content de toutes vos recommandations et vous offrira une promotion « Apprenti » ainsi que la robe d’apprenti (+ 2 en volonté).
Reparlez lui, pour activer votre prochaine quête.
Revenir en haut Aller en bas
arise
Apprenti
avatar

Masculin Nombre de messages : 38
Age : 25
Date d'inscription : 30/01/2007

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Ven 02 Fév 2007, 22:48

II Le Bâton de Mage :

Raminus vous demandera d’aller faire du shopping (un bâton vierge, ce qui est très rare.) à la grotte de Bonnesource au Nord Est de la Cité Imperial. Dans cette grotte habite 2 mages Zahrasha et Elleta spécialistes dans les bâtons de mages.
A votre entrée dans la grotte vous remarquer que Zahrasha est étendue sur le sol, un nécromancien debout près d’elle. Tué la nécromancienne et fouillez le cadavre de Zahrasha, elle a sur elle une clé importante. S’en suivra dans la petite grotte 3 autres nécromanciens armé de masse d’arme, pas grand-chose d’intéressant à part un peu de matériel d’alchimie ( de différentes maîtrise selon votre niveau ) Les nécromanciens sont des PNJ peu puissant contre les guerriers, surtout si vous les prenez par surprise, vous pourrez les abattre pendant le temps où ils invoque une créature. Sortez par la porte au bout de la grotte grâce à la clef de Zahrasha. Une fois dehors, une nécromancienne « Noveni Othran » vous interpellera, elle croit pouvoir vous tuer…
Un combat s’enclenche, elle est accompagnée de 2 autres nécromanciens dont un situé plus loin. Une fois les ennemies tués, une fenêtre de dialogue s’ouvre, procurez vous du bâton incomplet dans le coffre de pierre avant de partir pour l’Université Arcane.
Une fois arrivée Raminus Polus sera mis dans l’inquiétude par vos dires, mais pour finir votre initiation à l’Université vous devez aller enchanter votre bâton par Delmar, au Chironasium (un des deux centre d’enchantement) sur la droite.
Vous allez avoir ici un beau cadeau : Un bâton de mage de puissance assez bonne, gratuitement ! Vous aurez le choix qu’entre trois école de magie : Destruction ( Feu, Foudre, Froid ) Illusion ( Charme, Paralysie ( celui que j’ai pris ) et Lumière je crois ) et Mysticisme ( Dissipation et ?? ).
Pour le fabriquer cela lui demandera une journée, partez faire un tour aux archives mystique pour augmenter tout un tas de compétence au passage. Revenez et votre tout nouveau bâton flambant neuf vous attends dans l’armoire. Quête terminée.

Avant de commencer votre prochaine quête, allez parler de votre progression à Raminus, il vous fera passer au rang de Compagnon.

Motifs Inavoués

Raminus aimerai beaucoup que vous alliez chercher un certain livre à Skingrad, au comte Hassildor.
C’est partie pour le château de Skingrad, si c’est la nuit, attendez le jour, entrez, allez parler à Mercator Hosidus, son intendant. Apparament, il ne peut pas vous voir, et vous demande de revenir le lendemain. Passez 24 heure, revenez, il vous interpelle et vous donne Rendez vous au nord de la mine maudite à l’Ouest de Skingrad, à 2 heures du matin (c’est louche). A 2 am, surprise, ce n’est pas le comte que vous voyer arrivé par le sud mais Mercator accompagné d’un nécromancien. Apres une petite conversation, ils vous attaque avec d’un l’aide d’un autre nécromancien qui arrive dans votre dos !
Pas de panique, ils ne sont pas très puissant, ne vous laissez pas déborder par le nombre dans un petit espace, courez à travers champs. Mercator n’a qu’une dague. Après quelques dizaine de secondes le comte Hassildor vas venir à votre aide (ne faite pas la même erreur que moi, je me suis mis à le taper ) Une fois les ennemies vaincu le Comte vous « engeulera » de naïf, idiot, stupide. La guilde des Mages ne vous pas envoyer pour chercher un livre mais surveiller le comte Hassildor, ce qui ne le ravit pas. Vous vous sentez trahis.
Retournez à l’Université, Raminus vous fera ses excuses.

Parlez à Raminus de votre progression, il vous fera passer au rang d’Invocateur et vous offrira l’amulette dévoreur de sort ( absorption de sort 9pt sur soi ).

Le secret de Vahtacen

Parlez à Ramisnus des tâches qu’il a à vous proposer. Il vous apprendra que Irlav Jarol a besoin de vous. Allez le voir (à l’étage du vestibule). Il vous dira qu’il n’a malheureusement pas le temps de s’occuper d’une de ses affaire qu’il traîne depuis un petit moment : Shakeel et Denel ont été envoyer par lui à Vahtacen pour effectuer des rechercher sur cette ruine ayléide. Ils sont apparemment bloqués. Vahtacen se trouve à l’Est de la Cité Impérial et au sud de Cheydinhal, le long d’un fleuve.
Allez-y. N’ayez pas peur à l’intérieur, il n’y a aucun ennemie (aucun rapport avec les nécromanciens dans cette quête). Allez parler à Shakeel, elle est désespérée et vous expliquera qu’une mystérieuse colonne bloque le passage, elle est sensible à la magie basique mais renvoie très souvent la magie sur son lanceur (la puissance est variable selon le niveau) Partez voir Denel un peu plus loin, n’ayez pas peur si au passage une musique de combat s’enclenche car des spectres sont derrière les murs. Denel va vous demander d’emprunter le livre de référence ayléide à Shakeel. Allez le chercher, ramenez le.
Servez vous dans le coffre près de la table de « Magie Sublime » et de « Réduction de Magie ». Allez lire les 4 boutons dans les coins de la salle de la colonne. Demandez leurs traductions à Denel. Maintenant utilisez le sort « torche » sur un des pans de la colonne en étant devant le bouton « av molag anyammis » puis un sort de froid ( contact ou cible au choix ) sur un des pans de la colonne devant le bouton « av mafre nagaia » Ensuite touché l’autre pan de la colonne avec le sort « réduction de magie » devant le bouton « magika loria » Et enfin le sort magie sublime sur le pan devant « magika sila ». La colonne s’ouvre !
Entrez y. Attention, ce que vous allez trouver dans cette ruine dépends de votre niveau. Si votre level est bas vous vous battrez contre des fantômes, par contre si il est haut, vous vous battrez contre des spectres armés ! Une fois à l’intérieur vous rencontrerez votre premier ennemie (fantôme ou spectre) les mages peuvent les tuer en 4 coups de 25pt de destruction, les guerriers, ben soit vous êtes vous êtes fort en magie ou vous avez une épée en argent sinon.. Courez !
Une fois le premier ennemi battu vous arrivez dans une salle, attention la salle est piégée (comme la moitié de la ruine !) le sol au centre se dérobe sous vos pieds, sautez par-dessus donc. Faites attention de ne pas perdre de la vie bêtement en vous faisant toucher par un tir d’une des deux pierre rouges lanceuse de sort (nom ?)
Continuez marchez sur la plaque sur le sol pour ouvrir 3 murs autour de vous (devant et des deux coté) deux fantômes vous attaqueront de chaque coté. Rien à ramasser dans les deux petites pièces. Continuez tout droit. Un autre piège vous attends dans la salle suivante, le sol au centre se lève soudainement quand il vous sent. Sautez par-dessus donc. Un tonneau ayléide sur votre gauche peut contenir des objets intéressants. Attention ! Une partie un peu difficile, derrière la porte 3 lames se balancent de gauche à droite. Observez les biens. Quand 2 sont passés, avancés la 3eme s’abat devant vous et vous passez. Un fantôme vous attaque, tuez le. Vous arrivez dans une grande salle, allez au fond montez les escaliers, activez le bouton. Deux escaliers de chaque coté s’élèvent. Montez les. A ce moment 3 zombie ou 3 liches (dépends de votre niveau) apparaissent en contrebas, appuyer sur le bouton, la cage se lève, prenez le haume ancien elfique (le seul que j’ai vu durant toute mon aventure ! ) Une fenêtre de dialogue s’ouvre, vous devez sortir, je vous conseille de courir très vite en refaisant le chemin inverse ( attention au lames ) Une fois sorti parlez à Shakeel, elle sera contente et vous dira d’emmener le haume à Irlav. Allez le voir, il est content et glissera un mot pour vous à Raminus.
Quête terminé

Allez parlez de votre progression à Raminus, il vous élèvera au rang de prestidigitateur ! Et vous offrira la robe assez puissante qui va avec ( + 2 intelligence, volonté et invocation ! )

Lune de nécromancien :

Raminus Polus et le Conseil veulent en apprendre plus sur la nécromancie, plus particulièrement sur les gemmes spirituelles noires. Pour cela vous devrez aller parler à Tar-Meena ( plutôt dépassée par les demandes nombreuse des membres de conseil ) aux archives mystiques. Parlez lui. Elle vous dira que vous en apprendrez plus en lisant " la lune du nécromancien " sur la petite table ronde sur la droite. Une fois votre lecture finie, une fenêtre de dialogue s'ouvre. Repartez voir Raminus. Il s'interroge sur ce que peut-être la lune du revenant. Allez demander à Bothiel qui s'occupe du planétarium ( mod payant ) Elle vous remettra une note que Falcar a laissé tomber. Ramenez la à Raminus. Apparament cet événement céleste se produit dans les endroits cité sur la note, Raminus en connaît un des trois, vous devez vous y rendre.
La grotte s'appelle la Crevasse Noire ( situé presque en face de Vahtacen ). Une fois arrivé, vous remarquez le bel autel ( très utile pour créer des gemmes noire pour son compte, voir le post-it sur le même sujet ) Entrez dans la grotte, un nécromancien est débout sur la gauche, ne le tuez pas, allez plutôt lui parler, ce n'est qu'ensuite que vous le tuer. Ramassez ensuite tout simplement la note qui l'a sur lui ( pas besoin de massacré toute la grotte )
Retourné apporter le précieux à Raminus. Quête achevée

Parlez à Raminus pour monter au rang de Magicien

Reparlez à Raminus pour qu'il vous apprenne qu'à partir de maintenant ce n'est plus lui qui vous donnera des tâches mais l'Archimage Traven !

Libération ou Apréhension ? :

L'Archimage Traven est très heureux de tous vos exploits sous les ordres de Raminus et veut vous confier une tache. Les membres de la Guilde des Mages obtiennent leurs informations sur les nécromanciens grâce à une taupe infiltrée dans leurs rangs. Bizarrement il ne donne plus de nouvelles depuis un moment, L'archimage n'a pas pus empêcher les autres membres du conseil d'envoyer des mages de guerres chercher ce qu'ils croient comme un " traître " ! La dernière position de cette taupe ( son nom : Mucianus Allias ) est à Nenyond Twyll, une ruine ayléide au sud de la Cité Impérial.
Une fois arrivé à la ruine, Fithragaer, un des mages de guerre, vous interpelle; tout les autres mages ont été tués, les nécromanciens ont été prévenus ! Apres la conversation, arrive une scène comique où Fithragaer s'élance à travers la ruine mais se fait prendre lamentablement dans un piège qui l'envoie s'écraser contre le plafond .
Une fois cet intermède comique passé; avancé tout droit un squelette si vous un petit niveau ou un zombie si vous êtes plus aguerrie vous attends. Descendez les escaliers un nécromancien est là, tuez le.
Tourné à gauche. Passez la porte.
Vous arrivé dans une grande salle ou 2 nécromanciens ( 3 si votre level est haut ) sont là. Mettez vous en mode discret et lancez un sort trait de foudre, feu ou froid ( 35pt ) Cela devrait suffire pour tuer le premier, lancer un sort de séparation ( réduction de magie ) sur le deuxième, le temps que vous vous occupiez du 3eme avec des sorts de contact bien sur. Enfin achevé le second. Un zombie est devant la porte, occupez vous de lui. Quand la porte est passé Mariette Riclle vous interpelle, elle est très sure d'elle, tuez là avant qu'elle n'invoque un zombie. Vous arrivez dans une très grande salle. Attention 3 solution s'offre a vous :
- Vous êtes un bas level assez puissant, dans ce cas vous vous battrez contre 3 squelettes et 3 nécromanciens, tuez les les uns après les autres.
-Vous êtes un bas ou haut level, mais avez plus de 60 en discrétion et avez en votre possession le capuhumhum du Rehumhum Grhum dans ce cas ( c'est la meilleure solution ) passez jusqu'au fond de la salle en mode discrétion sans alerté un seul ennemi.
- Vous êtes un haut level pas très fort en discrétion, vous vous battrez contre des spectres ( remplace les squelettes ) et des liches ( remplace les nécro ) dans ce cas courez très vite jusqu'à la flèche verte ( vous pouvez vous battre si vous voulez, mais vous serez vitre déborder )
Une fois arrivé à la fleche verte par une de ces solutions, la flèche verte étant un zombie, cliquez lui dessus. Une fenêtre de dialogue s'ouvre, hé oui Mucianus Allias a été transformé par les nécromanciens en zombie...
Si vous avez tué tout le monde ou si vous êtes discret, procurez vous le livre dans la partie droite de la grande salle " Myst. prc. Talara " +1 en guérison. Partez par la porte dans la partie gauche. Il y a une nécromancienne en haut des escaliers, tuez là, dans cette salle vous pouvez dormir ou vous servir dans les coffre. Continuez votre chemin vous arriverez à la première salle celle ou Fithragaer est mort. Sortez et allez à l'Université annoncer la nouvelle à l'Archimage.

Parlez à Raminus de votre progression pour monter au rang de Sorcier, maintenant l'étage au dessus du vestibule vous est ouvert.
Revenir en haut Aller en bas
-Prechan-
Spectre ArchipelModeur
Spectre ArchipelModeur
avatar

Masculin Nombre de messages : 1271
Age : 88
Date d'inscription : 27/10/2006

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Ven 02 Fév 2007, 22:50

Très.....très....bien,c'est complet,personellemment j'ai fini la Guilde des Mages donc je m'y connais et c'est bien!!!!
Bon topic !


Dernière édition par le Ven 02 Fév 2007, 22:53, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
arise
Apprenti
avatar

Masculin Nombre de messages : 38
Age : 25
Date d'inscription : 30/01/2007

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Ven 02 Fév 2007, 22:51

Les informations on un prix:

L'archimage Traven à une mission pour vous : Le comte Hassildor a des informations pour la Guilde des Mages, mais ne veut les dires qu'à vous.
Une fois arrivé au château de Skingrad, parlez à l'argonienne qui va chercher le comte, attendez 2 heures.
Le comte Hassildor ne veut pas vous révéler ses informations gratuitement, il vous demande un service. Un nid de vampire s'est installé près du château dans la caverne " croûte de sang ". Malgré qu'il fait parti d'eux, il n'en veut pas près de lui. Ces vampires ont attiré au passage 4 chasseurs de vampires, ce qui n'est pas bon du tout pour le comte.
Il en connais un des 4 : Eridor.
Vous devez tuer tous les vampires ainsi que leurs chasseur.
Deux flèches rouge apparaissent sur votre carte, la caverne et Eridor.
Deux solutions ( la deuxième est pour ceux qui ne veulent pas commettre de meurtres )
-Allez parler à Eridor ( l'après midi serait le mieux ) Faite la causette à propos de leur travail, il vous apprendra que Shamar est près de la statue, Vontus dans les hauts pâturages et Carsten à la sortie de la ville. 3 autres flèches apparaissent. Parlez ensuite de lui donner des informations sur la caverne. Passez le temps jusqu'à minuit, allez à l'auberge des deux soeurs, vous y verrez les 4 chasseurs ( ou 3 ) debout, ils sortent de l'auberge et marchent en direction de la caverne, suivez les ( si vous êtes pressé allez directement devant la caverne et faites " attendre " ) S'en suit une gigantesque baston ou les chasseurs se battrons contres les vampires ! Des 4 contre 3 par moment ! N'interférez pas dans la bataille, les vampires prendront l'avantage car beaucoup plus nombreux, quand il reste 1 ou 2 chasseurs seulement ( et sûrement dans un sal état ) tuez les dans le dos , un coup suffira. Chargez vous des quelques vampires restant, ils ont des armes intéressante sur eux ( des " dégâts de feu 5 pt à 15 pt" ).
- Une autre solution, allez à la caverne, tuez les vampires comme dit plus haut, mais ensuite aller voir les chasseurs à Skingrad, presentez leur les poussières de vampires, une fois convaincu, ils s'en iront. ( Merci pour cette Solution venant de Raffphi. )
Une fois tout le monde massacré par vos soins, retourné au chateau de Skingrad, Le comte vous apprendra que Mannimarco est revenu ! Et des membres de la guilde des Mages l'ont dors et déjà rejoint ! Il se trouve apparemment au nord de Cyrodiil ! Retourné rapporté vos informations à l'Archimage. Il devra se réunir avec son conseil et ne dois pas être dérangé.

HS : Entre cette mission et celle qui suit j'ai beaucoup joué je suis passé du niveau 9 à 24 ( mon 2eme perso ) Donc les ennemies ne seront pas les mêmes. Je me suis crée aussi des sort très puissant ( 700pt de mana ) Mais je ne les utiliserai pas.

Un complot dévoilé :

Pendant que le conseil se réuni, allez à Bruma et acheter tout les sorts que vous pourriez regretter de ne pas avoir acheté.
Après avoir assez attendu que le conseil se réunisse ( environ 1 semaine ) Allez voir Traven. Il vous informera que Jeanne Frasoric, la chef de la section locale de Bruma n'envoie plus de ses nouvelle, ce qui ne déplairai pas à Traven mais cela l'inquiète en ces temps de crise. Vous devez allez voir ce qui se passe à Bruma.
Une fois arrivé à la Guilde de Bruma, surprise, elle est en feu. Des que vous entrez deux squelettes armé de haches, ou deux spectres vous attaquerons ( magie ou arme en argent ou daédrique oblige ) Sortir pour aller chercher l'aide des gardes ne sert à rien, ils resteront insensible à votre détresse. Une fois les ennemies vaincus, partez sur la droite un spectre ou squelette vous attends, tuez le. Vous remarquez aussi dans les escaliers le cadavre de Volanaro ( dommage ) Avant de passer la porte qui suit, soignez vous, appliquez sur vous un sort de bouclier assez puissant et entrez. Six squelettes sont la ! Ou cinq spectres ! Ne vous laisser pas déborder par le nombre, privilégiez les sort de plusieurs pieds, et si vous vous sentez à l'étroit sortez dans la rue. Une fois les ennemies tués, traverser les appartements, sortez par la porte, pour arrivé de l'autre coté de l'entré principale. Dans les appartement de Jeanne, Camilla Collia, une nécromancienne ( et non Jeanne, la ressemblance étant grande... ) Tuez la, elle n'est vraiment pas puissante, bourrinez avec de bons sorts de destructions. Apres ça, J'Skar apparaît ! Parlez lui, il est choqué, il a vu le roi des vers en personne. Il s'en va pour l'Université Arcanes se mettre en sécurité. Allez y. Rapportez vos informations à Traven.
Allez voir Raminus Polus pour passer au rang de Mage vous aurez en cadeau un sort : Fureur du magicien ( adaptable au niveau, va de Feu 2pt 5 sec, Froid 10pt, Foudre 10pt à Feu 10pt 15 sec, Froid 30pt, Foudre 30pt ! )

Parlez à l'Archimage, il vous apprendra que le conseil s'est dissout sous la menace de Mannimarco, Irlav est partie à Fort Teleman avec le haume de Verdesang et Caranya ( un peu louche ) est partie au fort Ontus avec l'amulette du nécromancien. Vous devez les récupérer.

Le Haume de Verdesang :

Allez donc à Fort Teleman dans la forêt noire. Une fois arrivé au fort, un coffre est présent à l'étage ( j'y ai trouvé un alambic de maître, mais le contenu risque fort de changer ). Passez par la porte au rez-de-chaussée pour entrer. Pour vous aider dans votre oeuvre utilisez la vue du chasseur ou un autre sort de détection de vie fera l'affaire.
Descendez, vous arrivez dans une salle avec un petit autel au centre, un nécromancien est à l'autre bout, tuez le discrètement ( mage ou guerrier les nécromanciens sont très simple à tuer ) Tournez à droite, un autre nécromancien est là ( ne le laissez pas lancer de sort car il dispose d'un sort de froid très puissant ) Une fois mort, avancez, encore un nécromancien, traversez ensuite la grande salle, un autre nécromancien vous attends, quand vous le tuerez, il alertera sûrement un autre nécromancien situé un peu plus loin. Montez les escaliers sur la gauche, vous arriver dans une salle avec un petit autel, dans cette salle il n'y a pas de nécromanciens mais trois coffres dont un fermé.
Passez la porte au fond, attention ici mettez vous en mode discret car une petite scène amusante, un nécromancien au bout du couloir fin va s'enfuir en se faisant attaquer par un faucheclan ou un daedroth attendez que le nécromancien meurt et occupez vous de la bête. Continuez le long du chemin. Encore un autre nécromancien va se faire attaquer. Cette fois n'attaquer pas le vainqueur !. Vous arrivez donc dans une salle, analysez la situation si vous êtes un moyen level vous verrez 2 fauchclan dans la salle et un autre devant l'entré ( le trou dans le mur, pas la porte ) Si vous êtes un grand level il y aura un fauchclan et xivial dans la salle et deux daedroths qui bouchent l'entré ! Dans le premier cas tuez les faucheclan les uns apres les autres, avec vos sorts les plus puissant, dans le deuxième cas, priez pour ne pas mourir ou si vous avez fini la quête des voleurs ainsi que l'anneau Kaiijit en votre possession vous pouvez essayer de passer ( j'ai réussi donc c'est possible, les daedroth ne voyant pas très bien... ) Une fois passé ce couloir difficile vous arrivez dans une autre salle en long, deux araignées daédra sont la, si vous n'en avez jamais vu, elles font partie des daédra les plus puissants il faut toujours courir pour éviter ses sort mais surtout son invocation minuscule, et la bombarder de sort et de coup de lames magique.
Vous pouvez toujours passer en mode discret si cela vous effraie de trop. Au bout de la salle vous passez dans un autre couloir qui vous emmènera dans une autre salle avec une crevasse au centre, un xivial protège le cadavre de Irlav, vous pouvez passer discrètement car le xivial est dos au cadavre, fouillez le ( le cadavre pas le xivial ) prenez le haume ( un casque elfique avec + 10 en invocation ! ) Pour sortir refaite le chemin inverse ( attention au créatures que vous n'avez pas tuer. ) Mais après être sorti du trou dans le mur, prenez plutôt la porte sur la gauche. La porte passé, deux coffres sont là a vos pieds ( dont un fermé ) Continuez votre chemin vous vous retrouver dans la salle du début, sortez du fort. Ramenez le haume à l'Archimage.

L'amulette du nécromancien :

Il faut allez au Fort Ontus dans montagnes Coloviennes. Après de la dur grimpette ( faites plusieurs fois le tour pour trouver la route d'accès ) Une fois arrivé, un maraudeur est là, éliminez le. Entrez dans le fort ( un coffre était situé en haut si vous vouliez ) A l'intérieur, vous voyer un mage, ne la tuer pas ! Parlez lui, elle vas vous dire d'aller voir Caranya plus loin. Continuez votre chemin, il y aura encore plusieurs autres mages ( ils vous diront tous la même chose, vous pouvez aussi en reconnaître certain que vous avez peut-être vu à l'Université Arcanes . Passez la porte. Vous arrivé à un autre mage à coté de lui il y a un couloir en long sur la gauche de ce couloir il y a deux grilles NE PASSEZ SURTOUT PAS par elles, en plus elles sont durement fermé ( la première fois j'était passé par ces grilles, après on ne peut plus revenir, j'ai du utiliser une invocation et monté sur son dos pour resauter sur le sol de la sortie ) Donc je disais, allez plutôt au fond du couloir, activez le levier sur la gauche pour ouvrir la porte en fer, descendez les escaliers, un autre mage est présent. Passez dans la grande salle ou Caranya est présente. Parlez lui, elle croit d'abord que vous voulez vous rejoindre à sa cause, hé oui elle est passé du coté ennemie comme vous l'aurez deviné. Apres votre conversation elle vous attaquera. Elle utilise uniquement des éclaires pas très puissants et une invocation de squelette. Utilisez une potion faible de silence sur une de vos lame, et elle deviendra vraiment inoffensive, elle vous courra dessus en essayant de vous taper avec ses poings, profitez en pour l'assassiner avec quelques sorts de destructions. Fouillez son cadavre elle a sur elle de l'argent et l'amulette du nécromancien ( Volonté, Intelligence, Invocation +14 / fortification de magie 30 pt / atténuation force et endurance 25 pt. J'ai hésité à la garder mais je devais finir ce guide )
Refaite maintenant le chemin inverse, je vous conseille de ne pas vous battre, cela n'en vaut pas la peine, ils n'ont rien du tout sur eux. Ramenez l'amulette à Traven. Quête terminée.

Parlez à Raminus pour passez au rang de Maître mage, le plus haut rang qu'il puisse vous offrir.
Revenir en haut Aller en bas
arise
Apprenti
avatar

Masculin Nombre de messages : 38
Age : 25
Date d'inscription : 30/01/2007

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Ven 02 Fév 2007, 22:53

Embuscade :

Traven vous apprends que les nécromanciens ont créé une gemme spirituelle noire très spéciale. Mannimarco ne doit pas l'obtenir, vous devez la réquisitionner avant lui. Traven a donc envoyé des mages de guerres à l'endroit ou cette gemme à été localisé. Allez les rejoindre à la ruine de Silorn, au sud de Cyrodiil. Une fois arrivé à la ruine deux solutions s'offrent à vous.
-Allez voir les mages de guerres, et positionnez les en fonctions de leur capacités, puis attaquez les deux nécromanciens qui arrivent. ( On s'attends à une grosse bataille mais non )
- Allez directement à la porte et affrontez les deux nécromanciens ( vraiment mauvais )
Entez, avancez tout droit, à gauche il y a un nécro, tuez le. Continuez, vous arriver à deux grilles fermés, passez par la gauche, où un nécromancien vous attends. Avancez tout droit ( pas à gauche ) il y a un autre nécromancien, descendez les escaliers. Vous êtes arrivé dans une très grande salle. Tuez les deux nécromanciens, montez les escaliers sur la gauche, ramassez les quatre pierres de Welkynd.
A partir d'ici, ouvrez votre carte, vous voyer trois issues dont une inaccessible. Prenez celle de droite sur votre carte. Avancez un peu, sur la droite derrière une colonne rectangulaire se trouve un bouton. Activez le. Cela ouvre trois grilles qui vous donnent accès à une petite salle. Dans celle ci se trouve un reliquaire ayléide ( pouvant contenir des objets précieux ) Revenez en arrière, dans la salle précédente, à partir de la deux choix s'offre à vous :
- Soit vous passez dans l'issue de droite, dans ce cas il y aura deux pierres de Varla, neuf pierres de Welkynd et une gemme spirituelle noire sur une nécromancienne un peu plus puissante que la normale. Et un bouton ouvrira les grilles.
- Si vous avez la flemme ou si vous ne voulez pas risquer de vous blesser, vous pouvez voir les deux grilles sur le pont, sauter sur le coté à droite et en l'air revenez sur la gauche ( j'utilisais cette technique aussi sur les portes géantes dans l'Oblivion. ) Une fois les deux grilles passés ou abaissés avancez le long du pont, passez la porte. Vous arriver dans une salle avec une cage de Varla est au centre, appuyer sur le bouton sur la droite pour l'ouvrir. Continuez un plus loin, pour rencontré un de vos anciens ami : Falcar ! ( cf recommandations de Cheydinhal ) Il est vif, mais n'utilise aucun sorts ! Il se sert seulement d'une dague blizzard. Il est très simple de le tuer. Une fois mort fouillez son cadavre pour trouver une bonne somme d'argent ainsi que wow, une énorme gemme spirituelle noire ! Une fois la gemme récupérée, une porte s'ouvre, derrière elle se trouve des squelettes et des spectres. Courez au fond de la salle passez la porte puis sautez sur la gauche pour atterrir au début de la ruine, sortez de la ruine, vous voila enfin à l'air libre.
Allez parlez à Traven, il vous apprends que vous allez devoir vous battre contre Mannimarco en personne ! Au passage, Traven vous confie la Guilde ! Et là Ho My God Traven se sucide sous vos yeux !
Apres vous êtes remis du choc fouillez son cadavre vous y trouverez et prendrez une robe d'archimage ( tres belle je trouve, encore plus si vous l'enchanté ) sa clé d'Archimage, de l'argent, son bâton de givre et enfin l'énorme gemme spirituelle rempli de son âme ( pour ceux qui n'ont pas compris, il a enfermé son âme dans la gemme pour que l'on puisse l'utiliser ).

Confrontation avec le Roi :

Après avoir ramener la gemme à Traven et qu'il vous ait expliquer qu'elle servait a contenir son âme et que vous accepter de combattre le roi des vers à la Grotte de l'Echo (ce prononce écho).
Traven se sacrifie et diminue à la taille d'une énorme gemme spirituelle noire. Récupère la gemme dans les plis de sa robe.
Si tu as effectué la mission du prieuré de Weynon dans la quête principale, utilise le voyage rapide jusqu'au temple du maître des nuages. Dans le cas contraire, effectue un voyage rapide jusqu'à Bruma et dirige-toi ensuite vers l'ouest, vers la grotte de L'Echo.
La porte est verrouillée et impossible à crocheter. Le garde Bolor Savel détient la clé et est prêt à mourrir pour elle. Tu la lui soutirera facilement et pourra entrer.
La Grotte de l'Echo est un lugubre souterrain dont les trois niveaux regorgent de nécromanciens et de morts-vivants. Mannimarco demeure dans la grande chambre du troisiéme niveau( salle du nécromancien de l'Echo).
Le roi des vers est supérieur à toi de plusieurs niveaux. Ses sorts de paralysie, foudre et invocation de liche de haut niveau t'en feront voir de toutes les couleurs. Il se tient près d'un interrupteur qui commande des pièges de ''griffes'' dans toute la pièce.
Son sort d'asservissement aurait normalement dut lui permettre de te transformer en asservi de ver ( comme ce pauvre Mucanianus Allias) mais la présence de l'énorme gemme spirituelle noire dans ton stock suffit à éviter le drame.
Déppouillé de son arme principale, tu peux le battre. Approche-toi et achève-le. Pille ensuite les coffres (bien fournis, dont un livre augmentait une compétence ) et joue avec le bâton des vers de Mannimarco qui permet de ressusciter les morts.
Rentre à la tour d'archimage, qui est désormais ta tour.
Cela ne sert à rien d'essayer de l'attaquer furtivement vous ne pourrez pas le toucher allez d'abord lui parler et taper ensuite utiliser une bonne lame ou un bon bâton enchanté et se sera très vite terminer utiliser Lamedor il n'y ressitera pas longtemps.
Revenir en haut Aller en bas
arise
Apprenti
avatar

Masculin Nombre de messages : 38
Age : 25
Date d'inscription : 30/01/2007

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Ven 02 Fév 2007, 22:54

Et pour ce qui et renvoyée de la guilde des mage je ne sais pas la quete car j'ai jamais etais renvoyer
Revenir en haut Aller en bas
Scroblivion
Spectre ArchipelModeur
Spectre ArchipelModeur
avatar

Masculin Nombre de messages : 276
Age : 24
Date d'inscription : 28/01/2007

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Sam 03 Fév 2007, 19:42

Si on est exclu on doit ramener 20 langues de dragon et 20 roses rouges à Raminus Polus. C'est pas une mince affaire :OK:
Y en a un peu parout dans la nature
Revenir en haut Aller en bas
arise
Apprenti
avatar

Masculin Nombre de messages : 38
Age : 25
Date d'inscription : 30/01/2007

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Lun 05 Fév 2007, 18:30

merci pour la quete pour re rentrer dans la guilde
Revenir en haut Aller en bas
Sam.
Elément
avatar

Masculin Nombre de messages : 447
Age : 28
Date d'inscription : 09/12/2006

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Lun 05 Fév 2007, 20:47

J'ai pas tou lu mais ça va prendre du temps ! Clin d'oeil
Revenir en haut Aller en bas
arise
Apprenti
avatar

Masculin Nombre de messages : 38
Age : 25
Date d'inscription : 30/01/2007

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Lun 05 Fév 2007, 21:27

sa c'est sur et sa serais bien aussi de faire les autres guildes
Revenir en haut Aller en bas
Sam.
Elément
avatar

Masculin Nombre de messages : 447
Age : 28
Date d'inscription : 09/12/2006

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Lun 05 Fév 2007, 23:07

Mais en fait tu fais juste les soulutions !

Il te suffit de recopier les messages et de les modifier en les mettants à la 3ème personne ?!
Revenir en haut Aller en bas
arise
Apprenti
avatar

Masculin Nombre de messages : 38
Age : 25
Date d'inscription : 30/01/2007

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Mar 06 Fév 2007, 01:10

oui mais je vais pas faire toute les guildes quand meme
Revenir en haut Aller en bas
Sam.
Elément
avatar

Masculin Nombre de messages : 447
Age : 28
Date d'inscription : 09/12/2006

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Mar 06 Fév 2007, 13:05

Je sais bien, mais la confrérie noire pour les débutants serait pas mal, juste écrits comment y rentrer.

Confrérie noire : tuer quelqu'un.

Guilde des voleurs : aller en prison.

[ ... ]

Mais pas la peine mettre des points de détails.

Je pense que ça sera plus utile !

Bon ben je te laisse voir cela, réponds moi et à bientôt ! Clin d'oeil
Revenir en haut Aller en bas
arise
Apprenti
avatar

Masculin Nombre de messages : 38
Age : 25
Date d'inscription : 30/01/2007

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Mar 06 Fév 2007, 18:20

ok je vais voir que la je suis en train de faire la confrerie noir
Revenir en haut Aller en bas
Sam.
Elément
avatar

Masculin Nombre de messages : 447
Age : 28
Date d'inscription : 09/12/2006

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Mar 06 Fév 2007, 21:32

Comme j'ai dis ne mets pas les points de détails, je pense que ça ne servirait pas à grand chose !

Et laisses les joueurs découvrir certains points tout seul ! (mort de Armand Christophe, ...
Revenir en haut Aller en bas
Asihan Zheul
Compagnon ArchipelModeur
Compagnon ArchipelModeur
avatar

Masculin Nombre de messages : 135
Age : 25
Date d'inscription : 16/02/2007

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Jeu 01 Mar 2007, 00:02

heu Arise a tu abandonné le proget de faire des soluces ???
Revenir en haut Aller en bas
-Prechan-
Spectre ArchipelModeur
Spectre ArchipelModeur
avatar

Masculin Nombre de messages : 1271
Age : 88
Date d'inscription : 27/10/2006

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Jeu 01 Mar 2007, 12:28

Ouais,mais moi je trouve qu'il ne faut pas mettre comment entrer dans ces deux guildes parce que quand tu le découvre pour la première fois j'étais content !
Revenir en haut Aller en bas
Asihan Zheul
Compagnon ArchipelModeur
Compagnon ArchipelModeur
avatar

Masculin Nombre de messages : 135
Age : 25
Date d'inscription : 16/02/2007

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Jeu 01 Mar 2007, 20:04

oui c'est vrai tu a raison !!!

il faudrait supprimé le message ...
Revenir en haut Aller en bas
Walzou
Maître ArchipelModeur
Maître ArchipelModeur
avatar

Masculin Nombre de messages : 2142
Age : 38
Date d'inscription : 23/10/2006

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Jeu 01 Mar 2007, 21:49

Ben pourquoi le supprimer...!!?? ça peu rendre service à quelqu'un... Et ceux qui ne veulent pas savoir comment rentrer dans cette guilde ne lisent tout simplement pas le sujet.... Roulement des yeux

_________________
Revenir en haut Aller en bas
http://wteamoblivionmod.ifrance.com
Antestin
Marraud
avatar

Masculin Nombre de messages : 13
Age : 23
Date d'inscription : 08/08/2007

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Sam 11 Aoû 2007, 22:53

Bonjour à tous, je suis nouveau sur le forum, et je suis venu car l'Archipel m'a donné l'eau a la bouche (bravo a l'équipe ^^) Très content
Mais je post juste pour dire ceci : si les gens achetent des jeux, n'est ce pas pour avoir le plaisir d'y jouer et de découvrir l'univers ? Moi je ne conseille les soluces qu'ne cas de véritable blocage, mais ça c'est très facil a découvrir par sois même...
Pardonnez du retard par raport a la date des anciens post, mai comme je l'ai dis je suis nouveau et je découvre ce (magnifique) forum alors je ne pouvais m'empecher de marquer un ptit quelque chose fier
Revenir en haut Aller en bas
Walzou
Maître ArchipelModeur
Maître ArchipelModeur
avatar

Masculin Nombre de messages : 2142
Age : 38
Date d'inscription : 23/10/2006

MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   Dim 12 Aoû 2007, 07:29

Tout d'abord sois le bienvenue parmis-nous Content

Et oui je suis entièrement d'accord avec toi, maintenant c'est à chacun sa façon de penser et sa façon de voir les choses... Bref il y a qu'une chose à dire, chacun son truc... Roulement des yeux

Ps : Bien que tu ayes raison, merci pour les encouragements du forum, ça faite toujours plaisir à entendre. Nargue

_________________
Revenir en haut Aller en bas
http://wteamoblivionmod.ifrance.com
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Guide de la guilde des mage   

Revenir en haut Aller en bas
 
Guide de la guilde des mage
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forum WTeam :: Public :: Oblivion-
Sauter vers: