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 [de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante

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arm15
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arm15


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[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Empty
MessageSujet: [de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante   [de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Icon_minitimeLun 30 Avr 2007, 13:22

Je vais essayer de donner une suite au trés bon tuto. de Mohawk mais en prenant le chemin parallèle de Photoshop-->3ds-->NifSkope-->le jeu.
Mais pour faire compliquer nous allons faire une plante avec une tige.

_______________________________________________________________________


Sous Photoshop

En espérant que vous avez compris le tuto. de Mohawk pour comment faire un masque alpha.
Je ne vous montre ici que le résultat sur Photoshop que vous devriez obtenir. Image(512x512)de diffusion.
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Feuill10

Ici dans les calques vous devriez avoir le masque Alpha avec un noir et blanc parfait.
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Feuill11
Sauvegardez vôtre image en DXT3 à l' aide du plugin de NVIDIA et exporter la dans le dossier (par exemple) C:programe file/Béthesda/data/textures/plantes.
Comme çeçi.
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Feuill12
Ici nous n' avons pas besoin de normal map .
_______________________________________________________________________


Sous 3ds(modélisation de la tige)

Pour avoir une bonne taille de notre future plante je vous suggère d' importé une plante de Béthesda et ensuite de la geler, en cliquant côté droit de la souris. Dans le paneau qui s' ouvre choisissez geler sélection.
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Feuill13
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Feuill14
Pour mon exemple j' ai choisi de faire une plante avec une tige et 2 feuilles, ce n' est qu' un exemple pour vous montrer le déroulement de la construction sur 3ds.
On va me dire " oui mais ce sont des feuilles d'arbres sur une tige de plante..."On s'en fou ! Ce n' est qu' un exemple ! Ce serait exactement la même façon de faire si j' avais choisi un tronc d' arbre et des feuilles de plantes.
Sur la vue de haut créez une ligne fermée en forme de triangle avec des sommets coins carrés. Ce sera la face de base pour notre future tige. Faite la au centre du monde(x=0, y=0, z=o ). J' ai choisi un triangle pour limiter les faces lors de notre extrusion, dans le jeu personne ne ferra gaffe que notre tige est triangulaire mais pour nous c' est un gain de "framerate". Ce triangle sera la circonférence de la tige.
Sur la vue de face faite une ligne ouverte plus ou moins courbée, c 'est elle qui nous donnera la forme de la tige (tordue, courbée, droite,ect...)Faite la ou vous voulez dans la vue de face, elle sert uniquement de gabarit. Donc à la fin de notre exercice il ne faudra pas oublier de la suprimer.
Reprenons maintenant notre triangle et convertissez le en poly.éditable. Aller dans le panneau des modifs cliquez sur Polygone --->Le petit rectangle à coté de Extruder le long de la spline.
Une nouvelle fenêtre s' ouvre. Ici cliquez sur choisir spline, évidenment vous choisissez la ligne(gabarit). Et hop! Magique votre tige est extrudée exactement comme vôtre ligne gabarit.
Sur ce même paneau vous avez accès à certains paramêtres comme le nombres de segments, l' éfilement... modifiez les... vous verrez les effets en temps réel. Vous avez aussi la possibilité de modeler à la main en bougeant les sommets.
Voila une possibilité de résultat.
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Feuill15
Si vous pensez que la modélisation de la tige est terminée , supprimez la ligne(gabarit) et dégelez la plante de Béthesda. Allez dans le paneau déroulant de "afficher" et cliquez sur "afficher tout".
Dans le menu "Selectionner par nom" choisissez la ligne qui correspond à la tige de la plante, cliquez sur "inverser" cliquez sur "ok" et faite supprimer, ce qui aurra pour effet de supprimer tous les objets qui n 'ont rien avoir avec nôtre tige.
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Feuill16

Votre plan de travail est maintenant propre pour pouvoir attaquer les feuilles. Proffitez pour renommer la ligne en "tige"

Sous3ds(modélisation des feuilles)...à suivre


Dernière édition par le Lun 30 Avr 2007, 16:19, édité 1 fois
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arm15
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MessageSujet: Re: [de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante   [de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Icon_minitimeLun 30 Avr 2007, 15:48

Sous 3ds (modélisation des feuilles)

Sur la vue de dessus créez un plan avec 3 segments de largeur et convertissez le en poly. éditable.
Note: plus vous rajoutez de segments plus le nif sera lourd et ralentira le jeu. Ici c' est le minimum de segments pour une feuille.
Sur le panneau de modifs choisissez sommet et sur la vue de côté bougez vos sommets pour donner une forme appropriée à votre future feuille.
Comme çeçi:
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Feuill17

Nous allons pouvoir dés à présent lui donner la texture de la feuille que nous avons faite précédemment sur Photoshop.
Ouvrez l' éditeur de matériaux et cliquez sur la 1ére boule.
Voilà les paramêtres qu' il faut mettre et surtout n' oubliez pas de cocher 2 faces pour que l' on puisse voir la feuille des 2 côtés.
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Feuill18
Comme vous pouvez le constater, j' en ai proffité pour mettre sur la seconde boule la texture de la tige avec cette fois-çi une normal map pour donner un certain relief .
Aprés avoir collé la texture sur mon plan(feuille) je vérifie que ma texture est une projection planaire en regardant dans le panneau des modifs "Mapping UVW" et pour la tige une projection "boite"
Revenons à nôtre plan(feuille) et en utilisant l' outil rotation et déplacement faite en sorte que la tige de la feuille parte de la tige de la plante . Faite une copie de la feuille et déplacez la le long de la tige.
Vous pouvez faire une autre copie et bouger les sommets pour donner une forme différente à votre feuille et faire une autre copie de cette forme.
Voila un exemple avec uniquement 2 feuilles de mêmes formes:
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Feuill19
Ici nous n' avons pas besoin de boite de collisions à moins qu' il y a quelques choses à collecter.
Exportez la plante à l' aide du plugin de NifScope avec les paramêtres que voiçi:
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Feuill20

Prochainement transparence sous NifSkope....à suivre...
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arm15
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arm15


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MessageSujet: Re: [de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante   [de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Icon_minitimeLun 30 Avr 2007, 17:42

Sous NifSkope


Ouvrez NifScope et "loader" votre plante.
Dans le block liste faite un clic droit sur NiNode--->block--->insert, à la lettre "A" choisissez NiAlphaProperty
Le chiffre 1 est inscrit devant la nouvelle ligne notez le.
Déroulez le NiNode en cliquant sur le petit + à gauche.
Ensuite cliquez sur le 1er NiTriStips qui correspond pour moi à la tige de ma plante...déroulez le jusqu' à voir une petite fleur violette. Cliquez dessus et allez chercher la texture de la tige qui pour moi est dans le dossier: C:programe file /Béthesda/data/textures/plantes.
Faite de même pour tous les NiTriStips.
Retournez sur le Premier NiTriSrips(feuille)cliquez dessus et dans le Block Détail cherchez la ligne "Num Properties", cliquez 2 fois sur le chiffre (ici 3) et inscrivez à la place 4, ce qui aurra pour éffet de rajouter une nouvelle propriété au NitriStrips.
Mais pour le valider vous devez faire un clic droit sur le nom "properties" qui se trouve sur la ligne en dessous "Properties"
Résumé:clic droit sur Properties--->array--->update.
Dérouler maintenant la ligne "Properties". Il devrait y avoir 4 propriété dont une marquée None.Doublecliquez dessus et inscriver le chiffre 1 qui correspond à notre NiAlphaProperty du début.
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Feuill22

Et voilà ce que celà devrait donner globalement
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Feuill23.

Vous en avez terminé sur NifSkope il ne vous reste plus qu' à sauvegarder votre oeuvre.
2 sreens "InGame"
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Screen18[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Screen19

Et ici avec le même procédé
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Screen20

Pour les questions n' hésitez pas à en poser...Je me ferrai un plaisir d' y répondre, histoire de faire avancer le chilimili...heu..le chibilimishiblic...ouf!

_______________________________________________________________________



De Mohawk :


Un simple détail concernant le NiAlphaProperty, à la base lorsque vous l'ajoutez il possède les caractéristiques suivantes (dans la partie Block Detail) :

Flag = 237
Treshold = 0.

Ces réglages de base peuvent convenir avec des plantes classiques, néanmoins si vous souhaitez obtenir une transparence plus précise, ou tout simplement si vous avez plusieurs couches superposées ou qui se chevauchent essayez avec les valeurs suivantes :

Flag = 6893
Treshold = 0 à 128. (habituellement une valeur de 64 convient)

Vous devriez noter aisément la différence rien que sous Nifskope. Vous pouvez faire des essais avec différentes valeurs de Treshold.
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Walzou
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Walzou


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[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Empty
MessageSujet: Re: [de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante   [de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Icon_minitimeDim 29 Juil 2007, 19:38

Les Collisions :



Déscriptions : Les collisions pour les plantes sont avant tout déstinées à ramasser des Ingrédients sur les plantes.


Ceux qui ont déjà ouvert le Meshe d'une plante de Bethesda sous Nifskope remarqueront que la boîte de collisions est assez spéciale car les polygones se croisent (1 devant, 1 derrière etc...). Donc je vous conseille de séléctionner une boîte de collisions d'une plante de Bethesda en supprimant tout le reste de la plante afin de ne garder que le meshe de collisions.

Meshe de collisions :
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Collis10


Une fois votre meshe de collisions fusionné à votre meshe de plante il ne vous reste plus qu'à le redimensionner pour que les bords épousent votre plante.

Meshe + plante :
[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Plante10


Ensuite sous Utilitaires allez sous NifProps cochez la case Is Collision Mesh et entrez les réglages suivant :

- Material : Wood

- Layer : NonCollidable

- Mass : 0

- Friction : 0.3

- Restitution : 0.3

- Linear Damping : 0.1

- Angular Damping : 0.05

- Max. Linear Velocity : 250 *

- Max. Angular Velocity : 31.4159 *

- Penetration Depth : 0.1

- Motion System : Keyframed (7)

- Quality Type : Fixed

[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Parame10


* Ps : Vous remarquerez que sous 3DS vous ne pouvez pas entrer un nombre supérieur à 10 pour les lignes Max. Linear Velocity & Max. Angular Velocity. C'est pourquoi il va falloir le faire sous NifSkope.


Ouvrez votre plante sous Nifskope et entrez sous bhkCollisionObject / bhkRigidBodyT :

- Max. Linear Velocity : 250

- Max. Angular Velocity : 31.4159

[de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Nifsko12

Et n'oubliez pas d'entrer sous NiNode ainsi que sous chacun de vos NiTriStrips la valeur de Flags à 14.
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MessageSujet: Re: [de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante   [de Photoshop au jeu en passant pas 3ds]Créer une plante Icon_minitime

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