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 Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !

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Mike89
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MessageSujet: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeDim 03 Juin 2007, 15:12

Parce qu'il faut bien commencer un jour...

Un sujet pour répondre à une question de Marth :
Citation :
Ce que je comprend pas c'est comment c'est organisé un script

En premier un script est attaché à :


  1. Un objet de base au sens large, c'est à dire tout ce qui est dans l'Object window du TESC, sauf quelques types d'objets qui ne sont pas scriptables, ou bien
  2. Une quête (scripts globaux), ou bien
  3. Un effet magique de type ScriptEffect (SEFF)


Il n'y a donc que trois types de scripts, qui ont chacun leur mode de fonctionnement (on ne peut pas parler DU fonctionnement... au singulier).

Le type de script, lorsque tu en écris un, est déterminé par le petit menu déroulant en haut à droite de la fenêtre "Edit Script", que tu ouvres avec la barre de menu : Gameplay/ Script Edit...

Démarre le TESCS sans rien charger comme mod, pas même oblivion.esm, et va regarder... Dans la barre de menu tu cliques sur Script / new ! Miracle !
Profites en pour regarder comment est organisée la "Object Window", pour commencer. Les quêtes et les effets, on verra plus tard.


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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeDim 03 Juin 2007, 15:48

Marth a écrit:
Sa affiche un cadre blanc, quesque je doit inscrire?

Un script doit avoir un nom (les 3 types précédents) que l'on appelle des "Scripts nommés". Car il existe des scripts sans nom (ils n'en ont pas besoin). Ce ne sont pas des vrais scripts mais de petits morceaux de script : les scripts de résultat. Il sont très utiles, on verra cela plus tard avec les dialogues et les quêtes...

Donc, pour donner un nom :

Scn monscript ; exemple de nom de script

Dans cette ligne, il y a deux commandes :



  • Scn ou ScriptName
  • ;


; est une commande qui indique que ce qui suis, sur la même ligne, est un commentaire, et ne sera pas exécuté
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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeDim 03 Juin 2007, 16:02

Marth a écrit:
Alors a quoi sa sert ; si sa éféctue rien?

C'est utile lorsque tu écris des choses compliquées, quand tu reprends ton script plus tard, où pour les personnes qui ne connaissent pas ton script. Un script bien commenté est plus compréhensible pour l'homme. Donc cela sert à quelque chose, mais pas pour la machine. (C'est vrai pour tous les programmes quel que soit le langage ; une règle d'or en informatique : commenter ou documenter ses programmes).

Sinon, première compilation : tu cliques sur la disquette dans la ligne d'icônes. la NOIRE, surtout pas la ROUGE !

La compilation cherche les erreurs dans ce que tu as écrit, s'il n'y en a pas, le compilateur traduit le script en code exécutable et le sauvegarde. Sinon il t'envoie un message (en anglais).
S'il n'y a pas de message, tu as l'impression que cela n'a rien fait...
Mais clique sur l'icône dossier... il n'y avait rien, et maintenant...
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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeDim 03 Juin 2007, 16:21

Marth a écrit:
HOURRA, y a un truc que je comprend pas mais y a quelque chose love y a méme pas eu le message en anglais.

Donc tu n'a pas fait de faute ! et ton script est en mémoire... mais pas vraiment sauvé. Il le sera quand tu sauvegarderas le mod en lui donnant un nom. On verra cela plus tard.

Maintenant, ta première erreur : tu modifies la ligne comme çà :

Sct MonScript ;... tu laisses pareil

Et hop disquette noire... tu lis le message et tu cliques sur annuler ou OK, selon le cas.

Cela signifie que sct n'est pas une commande valide !


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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeDim 03 Juin 2007, 16:27

Une petite remarque sur les noms en informatique : on n'a pas le droit de mettre des espaces dans un nom. Donc on colle tout, mais on met des majuscules à chaque mot :

MonScript au lieu de monscript
MonScriptDeLaMortQuiTue au lieu de monscriptdelamortquitue

C'est plus lisible, non ? C'est une règle de présentation, l'ordinateur s'en moque, et une fois que l'on a choisi un nom, normalement, on n'en change plus.
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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeDim 03 Juin 2007, 16:35

Marth a écrit:
D'accord, mais sa sert a quoi d'écrire Sct si c'est pas valide?

C'était un exercice pour que tu voies ce qui se passe quand tu fais une faute de frappe... et tu en feras !

Bon tu remet "Scn"... et tu compiles (disquette noire).

Tu as donc un script qui as un nom (il existe dans le dossier des scripts). Mais il ne fait rien, parce qu'il n'a pas encore de vraie commande.

Maintenant on passe aux choses sérieuses. Tape çà :

Scn MonScript ; nom du script
Begin GameMode
MessageBox "Coucou !"
End

et compile le


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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeDim 03 Juin 2007, 16:51

Marth a écrit:
Je sais ce que sa fait: dés que tu commence y a un message avec écrit Coucou c ca? Mais sa ne sert a rien parce que tu peut cliquer nule part alors tu ne peut plus jouer.

Exact ! Donc tu sais déja des choses !

En fait, non : tu peux cliquer sur OK, mais cela se répète sans cesse. Ou encore tu lance la console en cliquant sur ², et... mais c'est une autre histoire !

En fait, message box est ici un ordre inconditionnel.

Pour qu'il ne se passe pas tout le temps, il faut lui mettre une condition.

Code:

If DoOnce == 0
    MessageBox "Coucou"
    Set DoOnce to 1
EndIf

Il faut aussi définir la variable DoOnce.

Après Scn, tu tapes

Short Doonce

Voilà, dans le jeu, le Coucou n'apparaitra qu'une fois, lorsque le player s'approchera de l'objet qui porte ce script.


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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeDim 03 Juin 2007, 17:09

Marth a écrit:
mais pourquoi If DoOnce?

Voici, en résumé un coucou qui ne se fait qu'une fois :


Code:
Scn MonScript
Short DoOnce
Begin GameMode
    If DoOnce == 0
        MessageBox "Coucou"
        Set DoOnce to 1
    EndIf
End

J'y ai mis des indentations, décalages du texte pour mieux voir l'étendue des conditions. On a donc ici deux ordres conditionnels : MessageBox et Set. La condition porte sur la valeur de la variable DoOnce. J'aurais pu appeler cette variable Toto, cela aurait marché exactement pareil.

Mais Doonce est très fréquent dans les scripts de Bethesda. Cela signifie "FaitUneFois". Traduction :

Si FaitUneFois == 0
Boite de Message "Coucou"
Met FaitUneFois à 1
Fin du Si

Bien sûr en français cela ne marche pas...
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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeDim 03 Juin 2007, 17:16

Marth a écrit:
Et aussi je me suis déconecter du TES (J'ai enregistré le mod) comment peut on faire pour le "retoucher"?

Il faut cette fois relancer le TESCS, charger Oblivion et ton mod (cocher les cases, sélectionner ton mod comme "script actif"

Laisser charger le tout.

Puis dans GamePlay / Edit Script... charger ton script.


Pour cela, clique sur l'icone dossier, ou sur Script / Open...

La liste des scripts connus (de Oblivion et de ton mod) apparaissent en ordre alphabétique. Clique sur le nom du script que tu veux... et hop, il est là dans la fenêtre !


Dernière édition par le Dim 03 Juin 2007, 17:36, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeDim 03 Juin 2007, 17:22

Marth a écrit:
Et pourquoi je ne doit pas cliquer sur la disquette ROUGE?

Parce que cela recompile TOUS les scripts du jeu, et ils viennent tous dans TON mod... ce qui est parfaitement inutile, met le souk, créée des bug, etc.

C'est très rarement utile ! Sauf lorsque tu as tout fusionné dans un seul mod... bon... Pour l'instant, ne JAMAIS cliquer sur la disquette rouge.


Un conseil, quand on fait des mods, avant d'ouvrir le TESCS, copie le mod que tu veux éditer (choisir comme MOD actif) dans un autre dossier, on ne sais jamais. Il est souvent utile de repartir d'une ancienne version quand on a tout cassé. Cà arrive, même au meilleur programmeur.


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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeDim 03 Juin 2007, 17:33

Marth a écrit:
Si je comprend bien si je met
Short DoOnce
Begin GameMode
If DoOnce == 0
MessageBox "Coucou"
Set DoOnce to 8
EndIf
End
Le message se répétera 8 fois?

Non, une seule fois, parce que tu passes directement de 0 à 8. Voici la solution :
Code:

Short DoOnce
Begin GameMode
    If DoOnce < 8 ; c'est vrai si = 0 ou 1, ou 2... faux si 8
        MessageBox "Coucou"
        Set DoOnce to DoOnce + 1 ; cela s'appelle une incrémentation
    EndIf
End


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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeDim 03 Juin 2007, 17:52

Marth a écrit:
Mais comment je peut mettre le script dans le jeu?

Pour le mettre dans le jeu, il faut deux choses :

C'est un script d'objet : il faut donc l'attacher à un objet scriptable dans le TESCS2.

Ensuite, il faut lors du lancement du jeu passer par le lanceur. Donc cliquer sur "Fichiers de données" au lieu de "Jouer". Et bien sûr, cocher ton mod qui devrait être dans la liste.

Donc ton script est dans le jeu parce qu'il est attaché à un objet, et que le mod est dans le jeu.

Ensuite, pour s'exécuter, ce qui est autre chose que "être dans le jeu", il faut savoir QUAND s'exécute un script :

Pour un script d'objet, il s'active en général lorsque le player passe pas trop loin de l'objet. Cela suppose que l'objet soit DANS le monde.


Donc qu'un exemplaire ait été déposé quelque part dans une des cellules du monde, là où tu veux que le script fonctionne avec cet objet.

Un objet déposé dans le monde s'appelle une référence. Un objet peut être déposé dans le monde en plusieurs exemplaires. Donc un objet aura ainsi autant de référence.

Une conséquence : tu as prévu un script qui exécute une fois "COUCOU".
Mais tu as mis deux références à coté du player... donc tu auras deux fois coucou ! Une fois par référence


Voilà... C'est clair? Lis bien tout cela... C'est TRES TRES TRES important de comprendre les notions d'objet, script, reférence...

Attention les PNJ sont des objets au sens informatique... donc, çà marche aussi pour les PNJ, les créatures, les Items, les potions, les activateurs, les portes, les lumières, les... on verra ça ailleurs.

fauxrhum
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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeDim 03 Juin 2007, 18:11

Marth a écrit:
1) Et donc avec les script on peut juste écrire des messages?
2) Au passage pour mettre l'objet dans le monde il faut sélectioner une cell en bas a droite et faire coulisser l'objet
Cela fait deux questions :

1) Non, MessageBox est une fonction de script parmi d'autres. Il y en a 360 dans le langage de script d'Oblivion. Il y a de quoi faire ! Mais on ne peut quand même pas TOUT faire (cela serait trop beau).
Tu les trouveras toutes sur le wiwiki à partir de l'article "Fonctions de script" qui en donne la liste et renvoie à un article pour chacune d'elle... et bien d'autres choses. C'est super (normal, c'est moi qui l'ai fait. Trois mois de travail Basketball ) !

Messagebox est pratique, parce que l'on voit ce que cela fait, et qu'on a le temps de voir ce que cela fait, puisque cela arrête le jeu... C'est juste une raison pédagogique qui fait qu'on utilise cette fonction pour le début (Cours pour les nuls). Mais messageBox est une fonction très utile, car elle permet de poser des questions au joueur, et donc au joueur de faire des choix (avec sa syntaxe compléte à plusieurs boutons...).

2) Pas tout à fait, on sélectionne la cellule d'abord en cliquant dans la liste de la "Cell View" mais on lâche l'objet dans la fenêtre d'au dessus, la render windows, lorsque la cellule que l'on a cliqué dans la liste a fini de se charger : très important, car si on est trop pressé, on risque le plantage. Tu trouveras la description et le mode d'emploi de ces fenêtres dans le wiwiki...


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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeDim 03 Juin 2007, 20:05

Marth a écrit:
Et tu m'a pas dit la différence entre les types de script, du coup je sais pas a quoi sa sert.

1) Les scripts d'objet

Ils s'exécutent sur les références proches du joueur à chaque frame (image... l'affichage d'écran est à nnn frames par secondes... dépends de la puissance de l'ordi, surtout de la carte graphique. On parle de taux de FPS, Frames Per Seconds). Plus l'objet est loin, moins le script s'exécute fréquemment. A partir d'une certaine distance, le script ne s'éxécute pas.

S'exécuter sur une référence, cela veux dire sur un exemplaire de l'objet dans le monde. Le moteur de jeu passe en revue toutes les références du jeu, les unes après le autres à chaque frame, pour déterminer si leur script éventuel doit être lancé.

Lorsqu'une référence est proche du PJ, cette référence pourra faire des actions particulières, uniquement si elle a un script, sinon, elle ne peut faire que les actions automatiques prévues par l'AI (intelligence artificielle).

Autre particularité des scripts d'objet : une fonction de script posséde (la plupart) une syntaxe du style : sujet verbe complément, structure bien connue de tous les langages. Dans un script d'objet, si le sujet n'est pas précisé, c'est forcément la référence sur laquelle le script s'exécute. La référence est le sujet implicite, par défaut. Attention, en français le verbe peut être à la forme active ou passive, ce qui échange les rôles du sujet et du complément. Dans le script, les fonctions n'obeïssent pas à cette logique :

Exemple 1 : Kill ; c'est la référence implicite (sujet) qui est tuée
Exemple 2 : Toto.kill ; c'est Toto, le sujet explicite qui est tué

Ce qui est devant le ".", Toto, c'est la référence explicite de la fonction kill.

Exemple 3 : Jean.cast MonSuperSpell Paul ; Jean lance MonSuperSpell (sur) Paul...
Voilà, vous avez compris, la référence est parfois sujet, parfois complément... il faut donc bien étudier la documentation de chaque fonction de script, et penser que s'il n' y pas de prédicat devant le nom de la fonction, c'est la référence actuelle du script qui jouera ce rôle.

2) Les scripts de quête

Très facile à comprendre car pas de référence. Un script de quête, donc associé à une quête, tourne tout simplement depuis le démarrage de cette quête, jusqu'à son arrêt (il y a des fonctions pour çà). Mais seulement toutes les n secondes. Par defaut toutes les 5 secondes. Mais il est possible de les faire se lancer à chaque frame.
Les scripts de quête servent à faire des vérifications à intervalles réguliers, valider des packages, modifier des variables (à certaines conditions par exemple) pour modifier globalement des comportements... Donc, les scripts de quête servent à savoir où l'on en est dans l'avancement de chaque quête, grâce au test des variables de script de quête... et aux étapes de quête bien sûr. Mais les variables de quête peuvent être facilement testée dans tous les scripts. Si une quête s'appelle Quest01, et une variable de cette quête s'appelle NbTues, partout on peut écrire :
If Quest01.NbTues ... EndIf.
Les variables de script de quête sont utilisables comme des variables globales. (Voir Gameplay / Globals dans le tescs).
Mais pour agir sur une référence, il faut forcément la préciser, car il n'y a pas de référence implicite d'objet. Un script de quête ne tourne pas sur une référence d'objet... il faut donc tout lui dire.
Exemple 1 : Kill ; incorrect car génère une erreur à la compilation (pas de référence)
Exemple 2 : Toto.kill ; correct. Toto est tué à condition qu'une référence "tuable" s'appelant Toto existe dans le jeu.

3 ) Scripts d'effet magique

C'est un script qui s'exécute si l'effet scripté auquel il est attaché est lui même rattaché à un sort (dans l'inventaire d'un acteur), ou à un enchantement (sur arme, armure, vêtement, flèche, livre ou parchemin), ou à une potion, ou à un ingrédient. Donc un script d'effet permet de lancer un script sur un objet touché par un effet magique. Un script d'effet magique est un script de référence (comme un script d'objet), car il s'exécute implicitement par défaut sur la (ou les) référence(s) touchée(s) par cet effet.

Quelles sont les références "touchées" par l'effet et sur lesquelles vont s'exécuter le script : cela dépend du type de magie.

  • Magie par toucher (touch) : la reférence (pnj) touchée par celui qui jette le sort, ou touchée par l'arme enchantée
  • Magie sur cible à distance : toutes les rérérences d'acteurs situées dans le rayon choisi pour l'effet (très pratique comme outil de détection de présence coeur ... ou tuer tout le monde boulet )
  • Magie sur soi : c'est le cas des vêtements enchantés, des potions...


Voilà, c'est tout pour aujourd'hui !


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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeLun 04 Juin 2007, 08:45

Marth a écrit:
D'accord et si je veux que le script fonctionne quand le PJ utilise l'objet, je fais comment ?

Il fonctionne si le pj est dans les environs. C'est la présence du player qui déclenche l'execution des script, avec une périodicité de plus en plus grande si le PJ est plus proche.
Les items d'inventaire obéïssent à la même règle, ce qui veux dire aussi que les item scriptés de l'inventaire du player s'exécutent à chaque frame (plus proche c'est pas possible)...

En relisant ta question, j'ajoute ceci :
Tu as vu dans le premier script de messagebox que j'ai ecrit un ordre particulier :

Begin GameMode
...
End

Cela s'appelle un bloc. Cela fonctionne comme une condition.

GameMode s'exécute seulement lorsque le jeu n'est pas en mode menu (pas de fenêtre ouverte).

Il existe d'autres types de bloc :

Begin OnActivate
; tout ce qui est ici s'exécute lors de l'activation de l'objet, seulement

End
Pour les autres types de blocs BEGIN...END, voir le wiwiki. J'ai tout détaillé.
Tu peux également consulter mes diagrammes... comme aide-mémoire.


En conclusion, lorque un script est lancé, tout n'est pas exécuté :
- sont exécutés les blocs Begin... End dont la condition implicite est vraie.
- également les blocs If... Else... EndIf dont la condition explicite est vraie.


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Marth
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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeLun 04 Juin 2007, 18:28

Ok merci beaucoupet autre choses?
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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitimeLun 04 Juin 2007, 18:36

Marth a écrit:
Ok merci beaucoupet autre choses?

As tu trouvé le wiwiki partie Oblivion/ tescs2 ? Tu trouveras là tout ce qu'il faut pour le détail.

Je crois que maintenant tu connais l'essentiel pour pouvoir t'y retrouver.

Si tu as une inquietude, le plus rapide est de tester. Sinon, tu pourras poser la question sur le forum.
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MessageSujet: Re: Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls !   Comment est organisé un script ? TUTO pour les nuls ! Icon_minitime

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