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 Fonctions de D à F

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Mike89
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MessageSujet: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 19:17

Fonctions de D à F

DeleteFullActorCopy
Disable
DisableLinkedPathPoints
DisablePlayerControls
Dispel
DispelAllSpells
Drop
DropMe
DuplicateAllItems
DuplicateNPCStats
Enable
EnableFastTravel
EnableLinkedPathPoints
EnablePlayerControls
EquipItem
EssentialDeathReload
EvaluatePackage
ForceActorValue
ForceCloseOblivionGate
ForceFlee
ForceTakeCover
ForceWeather
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Mike89
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 21:38

¤ DeleteFullActorCopy
Fonction d’acteur

Syntaxe :
DeleteFullActorCopy

Exemple :
newRef.DeleteFullActorCopy

Suprime une référence et son objet de base.

NOTE : Fonctionne comme une fonction § return -- Les lignes de script qui suivent cette fonction ne sont pas exécutées.

Voir également :
§ CreateFullActorCopy
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 21:46

¤ Disable
Fonction d’objet

Syntaxe :

''Objet.''Disable

Explication :

Fait disparaître l’objet sur lequel la fonction est appelée. Les objets disabled ne peuvent plus effectuer d’action (attaquer, se déplacer, bloquer le passage, etc...). Cette fonction agit sur l'affichage 3D de l'objet.

Exemples :
Disable
Martin.Disable

Avancé :

Attention : les scripts associés aux objets disabled sont encore traités par Oblivion. Ainsi, dans le script :
Code:
  Short doOnce
  Begin GameMode
      if ( doOnce == 0 )
          Disable
          Set doOnce to 1
      endif
      Message "J’aime les poissons rouges." 1
  End
... le message "J’aime les poissons rouges." continuera à être affiché même après que l’objet ait été disabled.

Disable ne retire pas les objets de la partie, mais ne fait que les désafficher. Ne comptez donc pas sur cette fonction pour améliorer les performances en supprimant complétement des objets de la partie.
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 21:56

¤ DisableLinkedPathPoints
Fonction diverse

Syntaxe :
DisableLinkedPathPoints

Désactive tout cheminement (PathPoint) lié à l'objet appelant. Utilisé pour modifier les itinéraires dont la praticabilité peut avoir changé au cours du jeu. (Par ex. : Construction de pont, ...port, écroulement de pont, etc.).

Pour relier un cheminement, le sélectionner et presser la touche "R".

Voir aussi :
§ EnableLinkedPathPoints
§ Path Grids
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:00

¤ DisablePlayerControls
Fonction du PJ

Syntaxe :
DisablePlayerControls

Le joueur est en attente, ne peut ni bouger, ni activer quoi que ce soit, ni accéder à son journal.


Notes :

*Bien que les contrôles du joueur soient désactivés, le PJ (PC) peut encore regarder autour de lui.

Voir également :
§ EnablePlayerControls
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:00

¤ Dispel
Fonction d’acteur
Fonction de magie

Syntaxe :
[''ActorID''].Dispel ''MagicID''

Exemples :
Dispel ShrineAkatoshSpeedMagicka
NPCRef.Dispel ShrineAkatoshSpeedMagicka

Retire les effets de sorts/magie qui affectent actuellement cet acteur.
----
Notez que cette fonction agit comme une commande ''return'' si vous essayez de dissiper un sort dans son propre script (script sur cet effet magique). Dans l'exemple suivant, le message ne s'affichera jamais :

Code:
 scn EXSpellScript
 Begin ScriptEffectFinish
    player.dispel EXSpell
    messagebox "Will not be seen !"
 End

Voir également :
§ DispelAllSpells
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:07

¤ DispelAllSpells
Fonction d’acteur
Fonction de magie

Syntaxe :
[''ActorID''.]DispelAllSpells

Retire tous les effets de sorts/magie qui agissent actuellement sur cet acteur.

Voir également :
§ Dispel
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:09

¤ Drop
Fonction d’acteur
Fonction d’objet

Syntaxe :
[''ActorID''.]Drop ''ObjectID'' ''count''

Exemple :
Drop Torch02 2

L'acteur appelant cette fonction jette le nombre d'articles spécifié de l'objet de son inventaire devant lui.

''ObjectId'' représente d'éditorID de l'objet de base.

Voir également :
§ RemoveItem


Dernière édition par le Lun 30 Juil 2007, 22:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:14

¤ DropMe
Fonction d’objet

Syntaxe :
DropMe

L'article appelant est jeté hors de son container. S'il n'est pas dans un container, la fonction n'a pas d'effet.

NOTE:
* Cette fonction agit comme une commande return – Les lignes de script à sa suite ne sont pas exécutées. Cela fonctionne comme si l'objet se détruisait lorsqu'il sort de son container.
* Les acteurs sont considérés comme un container

Voir également :
§ RemoveMe
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:21

¤ DuplicateAllItems
Fonction d’acteur

Syntaxe :
[''ActorID''|''ContainerID''.]DuplicateAllItems ''TargetContainerID''
Exemple :
DuplicateAllItems BlackBrugoRef

Duplique tous les articles d'un acteur/container appelant dans un container. Les articles avec script attaché (scripted items) sont dupliqués sans script (mais identiques sous tous les autres aspects). Pour chaque article, une nouvelle instance est créée comme référence, avec son propre identifiant.

Note :
*Les articles de quête (Quest Items) sont également dupliqués, et cette fonction doit être utilisée avec prudence. Beaucoup de quêtes supposent que l'article de quête est unique -- Créer une seconde version peut créer des résultats indésirables.

Voir également :
§ CreateFullActorCopy
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:24

¤ DuplicateNPCStats
Fonction d’acteur

Syntaxe :
DuplicateNPCStats NPCToCopyFromID
Exemple :
myClone.DuplicateNPCStats player

L'acteur appelant duplique toutes les statistiques de l'acteur NPCToCopyFromID. Cela inclut :
* Classe (Class
* Niveau (Level)
* Les 21 talents (Skills)
* Les 8 caractéristiques (Attributes)

Voir également :
§ CreateFullActorCopy
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:26

¤ Enable
Fonction d’objet

Syntaxe :
Enable
MonObjet.Enable

Fait apparaitre l'object appelant s'il est disabled (cette fonction annule les effets de la fonction § Disable, ou de la case "Initially disabled").

Voir également :
§ Disable
§ GetDisabled
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:27

¤ EnableFastTravel
Fonction diverse

Syntaxe :
EnableFastTravel flag

EnableFastTravel 1

Active ou désactive le transport rapide :
* flag = 1 : activé
* flag = 0 : désactivé
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:31

¤ EnableLinkedPathPoints
Fonction diverse

Syntaxe :
EnableLinkedPathPoints

Active tout cheminement (path points) lié à l'objet appelant. Les itinéraires peuvent être coupés pendant le jeu, et il peut être nécessaire d'activer de nouveaux cheminements pour faciliter le déplacement automatique des acteurs.

Pour lier un cheminement avec un objet, sélectionner le cheminement (path point) et presser la touche "R".

Voir également :
§ DisableLinkedPathPoints
§ Path Grids
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:32

¤ EnablePlayerControls
Fonction du PJ

Syntaxe :
EnablePlayerControls

Réactive le contrôle du joueur (PC) après l'utilisation de DisablePlayerControls.

Voir également :
DisablePlayerControls
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:33

¤ EquipItem
Fonction d’acteur
Fonction d’objet

Syntaxe :
[''ActorID''.]EquipItem ''ObjectID'' [''NoUnequipFlag'']
Exemple :
EquipItem FavoriteCuirass
player.EquipItem CursedHelm 1

Force l'acteur à équiper l'objet.

Si NoUnequipFlag = 1, l'acteur, y compris le joueur (PC) ne pourra pas se déséquiper.

Voir également :
§ UnequipItem
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:34

¤ EssentialDeathReload
Fonction diverse

Syntaxe :
EssentialDeathReload "Message d'échec"

Exemple :
EssentialDeathReload "Vous avez échoué. Jauffre a été vaincu. Tout espoir est désormais perdu."

Force à recharger le jeu (comme si le joueur était mort). Le message apparaît d'abord, suivi du menu de rechargement.
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:35

¤ EvaluatePackage
Fonction d’acteur
Fonction AI (intelligence artificielle)

Syntaxe :
[''ActorID''.]EvaluatePackage
[''ActorID''.]evp

Appelée sur un acteur, cette fonction force la réévaluation immédiate de ses packages (détermination du comportement prioritaire).
Par défaut, un acteur évalue ses packages seulement une fois par heure (temps d'Oblivion).

Cette fonction est particulièrement utile si un script a modifié les conditions du jeu, des acteurs, ou des objets, qui devraient entrainer un changement d'attitude d'un acteur. Si on n'utilise pas EvaluatePackage, le changement d'attitude n'aura lieu qu'à la prochaine évaluation des packages de cet acteur : son usage permet d'obtenir une réaction immédiatement après la modification de la condition.

Cette fonction doit être utilisée avec précaution car elle peut ralentir le jeu si l'acteur a une longue liste de packages et de conditions à tester.

Voir également :
§ Packages
§ Conditions
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:36

¤ ForceActorValue
Fonction d’acteur
Fonction statistique
Fonction de valeur de l’acteur

Syntaxe :
[''ActorID''.]ForceActorValue ''StatName'' ''value''
[''ActorID''.]ForceAV ''StatName'' ''value''
Exemple :
ForceActorValue Strength 50

ForceActorValue modifie la valeur courante de la caractéristique ou du talent "StatName" pour l'acteur appelant. (Ne pas confondre avec SetActorValue, qui change la valeur de base) . Les deux formules suivantes sont équivalentes :

ForceActorValue Strength 50
ModActorValue Strength, ( 50 - GetActorValue Strength) ; Mod augmente la statistique

Notes :
*Comme pour la fonction ModActorValue, la modification est permanente.
*Voir pour les explications supplémentaires concernant le fonctionnement § ModActorValue
*Voir également le tableau comparatif sous § Fonctions de valeur acteur.

Voir également :
§ Valeurs d'un acteur
§ GetActorValue
§ GetBaseActorValue
§ SetActorValue
§ ModActorValue
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:37

¤ ForceCloseOblivionGate
Fonction diverse

Syntaxe :
[OblivionGateRef].ForceCloseOblivionGate

Clos instantanément la porte d'Oblivion appelante – Cette fonction travaille comme CloseOblivionGate, mais ne montre pas l'animation de fermeture de la porte.

Voir également :
§ CloseOblivionGate
§ CloseCurrentOblivionGate
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:38

¤ ForceFlee
Fonction d’acteur
Fonction AI (intelligence artificielle)

Syntaxe :
[''ActorID''.]ForceFlee
[''ActorID''.]ForceFlee ''CellID''
[''ActorID''.]ForceFlee ''CellID'', ''ObjectRefID''

Exemple :
ForceFlee ChorrolTheGreyMare
ForceFlee ChorrolTheGreyMare, BongondRef

Provoque la fuite de l'acteur appelant, que cet acteur soit ou non en cours de combat.

*Si la fonction est appelée sans paramètres, l'AI choisit où il veut fuir et décide quand il arrète de fuir. S'il n'existe pas d'hostilité particulière vis à vis de cet acteur, il se met en attente pendant quelques moments et ensuite réévalue la liste de ses packages.

*Si la fonction est appelée avec un CellID, cet acteur fuit jusqu'à ce qu'il atteigne cette cellule.

*Si la fonction est appelée avec un ObjectRefID, l'acteur fuit jusqu'à ce qu'il arrive près de la référence spécifiée (dans ce cas CellID est ignorée, bien que une cellule valide soit requise pour une compilation correcte du script .

*Un aspect utile de cette fonction, est de l'appeler sans paramètres sur un acteur en cours de conversation, ce qui romp immédiatement celle-ci, et oblige les deux acteurs participants à réévaluer leur liste de packages.
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:39

¤ ForceTakeCover
Fonction d’acteur
Fonction AI (intelligence artificielle)

Syntaxe :
[''ActorID''.]ForceTakeCover ''TargetID'', ''durée''
Exemple :
ForceTakeCover player 30

Force l'acteur appelant à s'éloigner de la référence cible ''TargetID'' pendant la ''durée'' indiquée en nombre de secondes.
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 22:40

¤ ForceWeather
Fonction de climat

Syntaxe :
ForceWeather ''WeatherID'', ''WeatherOverrideFlag (optional)''

Exemple :
ForceWeather Clear
ForceWeather OblivionStorm 1
fw SigilWhiteOut

Force le climat à changer immédiatement vers le temps spécifié.

Si l'indicateur ''OverrideWeatherFlag'' est à 1, le climat ne changera pas jusqu'à ce que § ReleaseWeatherOverride soit appelé.

Sinon, le climat changera, en mode normal, en conformité avec le système climatique du jeu.

Voir également :
* § ReleaseWeatherOverride
* § SetWeather
* § WeatherID (Liste des identifiants pour le climat)
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MessageSujet: Re: Fonctions de D à F   Fonctions de D à F Icon_minitime

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