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 Fonctions de Kill à Move

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Mike89
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Mike89


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Fonctions de Kill à Move Empty
MessageSujet: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 20:05

Fonctions de Kill à Move

Kill
KillAllActors
Lock
Look
LoopGroup
MenuMode (Function)
Message
MessageBox
ModActorValue
ModAmountSoldStolen
ModBarterGold
ModCrimeGold
ModDisposition
ModFactionRank
ModFactionReaction
ModPCAttribute
ModPCFame
ModPCInfamy
ModPCMiscStat
ModPCSkill
ModScale
MoveTo (-Marker)
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Mike89
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Fonctions de Kill à Move Empty
MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 16:03

¤ Kill
Fonction d’acteur
Fonction de crime

Syntaxe :
[''ActorId''.]Kill [''ActorRespId'']

Tue l'acteur appelant.

Notes :
* La santé de l'acteur peut rester supérieure à zéro, car cette fonction ne tue pas en modifiant la santé, mais par une autre méthode.
*Les acteurs marqués "Essential" dans le TESCS sont seulement à l'état inconscient (Uncounscious).
*Le paramètre optionnel [ActorRespID] indique à qui doit être attribué cette mort (crime). Sinon, c'est une mort naturelle.
*Ce paramètre est de première importance pour les crimes car lors de l'activation du bloc "''OnDeath''", il est possible d'effectuer des actions sur l'acteur responsable.
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Mike89
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Fonctions de Kill à Move Empty
MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 16:05

¤ KillAllActors
Fonction d’acteur
Fonction de crime

Syntaxe :
KillAllActors

Tue tous les acteurs dans la zone chargée.

Notes :
*A l'extérieur, la zone de 5x5 cellules autour du joueur, à l'intérieur, la cellule dans laquelle se trouve le joueur.
*Comme pour § Kill, les acteurs marqués comme essentiels (case à cocher "Essentials" dans le TESCS) sont rendus inconscients (Unconscious).
*Utiliser avec précaution…
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 16:30

¤ Lock
Fonction diverse
Syntaxe :

[''PorteId''|''ContainerId''.] Lock ''Niveau de verrouillage'' [''Option : par le propriétaire'']

Exemple :
moncoffreID.Lock 30
soncoffreID.Lock 75 1

Ferme la porte ou le container avec le niveau de verrouillage spécifié (lockLevel).

Notes :
* L'option "par le propriétaire'' indique que le porte doit par la suite être traitée comme si elle avait été verrouillée par son propriétaire
* Si l'option "par le propriétaire'' est à "1", l'AI détermine q'une personne passant par cette porte commet une violation de propriété (Trepassing).
* Si l'option est à zéro, ou omise, la façon dont d'AI réagit dépend du fait que la cellule intérieure sur laquelle donne la porte a effectivement un propriétaire ou non.

Bien que vous puissiez entrer n'importe quelle valeur comme niveau de verrouillage, il y a des textes bien spécifiques qui sont affectés à chaque niveau par l'interface de contrôle. Le tableau suivant donne les valeurs par défaut, et le nom des paramètres du jeu qui permettent de modifier ces valeurs.
Code:
 
Niveau de verrouillage      Valeur          Paramètre du jeu
  Très facile                    7        iLockLevelMaxVeryEasy
  Facile                        20        iLockLevelMaxEasy
  Moyen                        40        iLockLevelMaxAverage
  Difficile                    80        iLockLevelMaxHard
  Très difficile                99        iLockLevelMaxVeryHard
  Nécessite une clef          100              NA


Voir également :
* § GetLockLevel
* § GetLocked
* § Unlock
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 16:31

¤ Look
Fonction d’acteur
Fonction AI (intelligence artificielle)
Fonction d’animation

Syntaxe :
[''ActorId''.]Look ''RefID''

Exemple :
Look UrielSeptimRef

Force l'acteur appellant à tourner la tête vers la cible RefID.

Note :
* Cette fonction remplace la façon normale de tourner la tête de l'animation actuelle.
* La fonction § StopLook fait reprendre l'animation normale de la tête
* L'effet de cette fonction cesse également quand l'acteur quitte la zone du monde chargée.

Voir également :
* § StopLook
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 16:33

¤ LoopGroup
Fonction d’acteur
Fonction d’animation

Syntaxe :
[''RefId''].LoopGroup ''GroupName'', ''nombre'' , ''[mode]''

Exemple :
LoopGroup Idle,12
LoopGroup Idle,12, 1

Joue une animation du groupe d'animation <GroupName> sur la référence appelante (porte, acteur…). L'animation est répétée le nombre de fois indiquée par le second paramètre.

Un indicateur optionnel peut être utilisé pour démarrer le groupe d'animations sous différents "modes".

Mode :
0 = Normal – L'animation actuelle termine son cycle complet, et la nouvelle animation commence à son début.
1 = Démarrage immédiat - L'animation actuelle s'arrête, quelle que soit l'image en cours, et la nouvelle animation commence à son début.
2 = Boucle immédiate - L'animation actuelle s'arrête, quelle que soit l'image en cours, et la nouvelle animation commence à boucler depuis son début.

Notes :
*Jouer certaines animations sur le PJ peut causer un blocage du personnage. Le joueur retrouve son fonctionnement normal en exécutant la commande ''PlayGroup Idle, 1'' ou ''PickIdle'' à la console.* Une animation fait partie d'un groupe, associé à un fichier d'animation ".KF".
* Une animation est choisie par le gestionnaire d'animation, en fonction des conditions qui conditionnent son démarrage.
* La liste des groupes d'animation (limitative, car hard-codée) est disponible sous l'onglet animation des fenêtres NPC et Créatures du TESCS2.
* Une autre façon de pouvoir jouer une animation est d'en définir une dans l'éditeur sous GamePlay/Idle Animation (voir § Idle Animations ). Des conditions appropriées sur des variables (variable globale ou de script de quête, ou de script sur un objet, un acteur...)déterminent la sélection de l'animation. Après avoir positionné ces conditions aux bonnes valeurs, exécuter la fonction § PickIdle.

Voir également :
* TESCS2 : AnimGroups
* TESCS2 : PlayGroup
* TESCS2 : SkipAnim
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Mike89
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 16:38

¤ MenuMode
Fonction diverse
Fonction condition

Syntaxe :
MenuMode ''[MenuType]''

Exemple :

if (MenuMode == 0)
if (MenuMode 1036 == 1)

Permet de savoir si un menu est actuellement affiché dans le jeu, ou de savoir quel menu est affiché.

NOTE:
*Le mot clef MenuMode est à la fois une fonction et un type de bloc (block type).
*Sans paramètre, cette fonction renverra 1 chaque fois que le jeu n'est pas en mode jeu (gamemode).
*Avec un paramètre, la fonction renvoie 1 si le type de menu spécifié est affiché.

Liste des codes types de menus

Types de menu :

1 = "quatre principaux" (interface des personnages: stats, magie, inventaire, liste de quêtes)
2 = tout autre menu (boite de message, containers, etc.)
3 = console

Menus spécifiques :

1001 = Message (message)
1002 = Inventory (inventaire)
1003 = Stats (statistiques)
1004 = HUDMain (principal)
1005 = HUDInfo (info)
1006 = HUDReticle (réticule)
1007 = Loading (chargement)
1008 = Container, Barter (container, troc)
1009 = Dialog (dialogue)
1010 = HUDSubtitle (sous-titres)
1011 = Generic (générique)
1012 = SleepWait (sommeil ou attente)
1013 = Pause (pause)
1014 = LockPick (crochet)
1015 = Options (options)
1016 = Quantity (quantité)
1017 = Audio (audio)
1018 = Video (video)
1019 = VideoDisplay (affichage video)
1020 = Gameplay (réglages du jeu)
1021 = Controls (controle)
1022 = Magic (magie)
1023 = Map (carte)
1024 = MagicPopup (popup magie)
1025 = Negotiate (négocie)
1026 = Book (livre)
1027 = LevelUp (montée de niveau)
1028 = Training (entrainement)
1029 = BirthSign (signes du zodiaque)
1030 = Class (classe)
1031 = Attributes (caractéristiques)
1032 = Skills (talents)
1033 = Specilization (spécialisation)
1034 = Persuasion (persuasion)
1035 = Repair (réparation)
1036 = RaceSex (race et sexe)
1037 = SpellPurchase (achat de sort)
1038 = Load (chargement)
1039 = Save (sauvegarde)
1040 = Alchemy (alchimie)
1041 = SpellMaking (fabrication de sort)
1042 = Enchantment (enchantement)
1043 = EffectSetting (réglage d'effet)
1044 = Main (principal)
1045 = Breath (souffle)
1046 = QuickKeys (touche de racourci)
1047 = Credits (crédits)
1048 = SigilStone (pierre de Sigil)
1049 = Recharge (recharge)
1051 = TextEdit (édition de texte)
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Mike89
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:13

¤ Message
Fonction diverse

Syntaxe :
Message " texte du message ", [''var1''], [''var2''], [''durée affichage'']

Affiche un message à l'écran.

Exemple :
Message "La porte va s'ouvrir !", 10
Message "Vous avez %.0f heures pour terminer votre tâche.", TaskTime2

Affiche le message : "vous avez 2 heures pour terminer votre tâche." si la variable contient la valeur 2.

Notes :

*Le paramètre ''durée d'affichage'' est supposé déterminer la durée d'affichage du message en secondes, et doit être un entier, sinon la compilation échoue.
* Ce paramètre de durée semble n'avoir que peu d'effet... Il peut donc être omis.
* Plus important : jusqu'à 9 variables peuvent être utilisées pour personnaliser un message.
* Ces variables s'affichent dans le message dans l'ordre de passage des paramètres, chacun remplaçant dans l'ordre les formats d'affichage.
* S'il y a cinq formats d'affichage, la fonction doit comporter cinq variables

Formats d'affichage

Codes de format :

%.2f format numérique avec 2 décimales.

%.0f Format numérique sans décimales (pour les entiers).

%5.0f Le nombre devant le point décimal donne le nombre minimal de caractères à afficher. Cela permet d'aligner verticalement des nombres. Prendre garde à prendre un nombre de chiffres suffisant pour afficher le plus grand des nombres, de votre série, sans perte significative.

Variantes d'affichage

Les indicateurs d'affichage suivants peuvent être utilisés juste après le % pour modifier la présentation :

Code:
 Indicateur          Fonction
  +                Affiche + devant les nombres positifs
 <Space>            Espace en tête des nombres positifs
  -                Alignement à gauche au lieu de l'alignement à droite
  0                0 en tête à la place d'un espace


Autres fonctions

%g Fonctionne comme "%.0f", pour les entiers. Mais lorsque le nombre est supérieur à 1000000, il est affiché en notation scientifique (1E+006) .

%.3e Nombres en notation scientifique (123000 = 1.23E+005)

%% En doublant le %%, cela permet d'afficher le caractère % dans un message

Message "Le taux de "%.0f %% est atteint", nombre
Le taux de 10 % est atteint (avec nombre = 10)


Exemples

Message "Var1:% 5.2f / Var2:% 5.2f" Var1 Var2
"Var1:&nbsp;&nbsp;&nbsp;123.45 / Var2:&nbsp;&nbsp;-123.45"

----

Message "Var1:%05.2f / Var2:%05.2f" Var1 Var2
"Var1: 00123.45 / Var2:-00123.45"

----

Message "Var1:%+-5.0f / Var2:%+-5.0f" Var1 Var2
"Var1:+123&nbsp;&nbsp;&nbsp;/ Var2:-123&nbsp;&nbsp;"

----

Message "Var1:% .3e / Var2:% .3e" Var1 Var2
"Var1: 1.234E+2 / Var2:-1.234E+2"

Voir également :
* § MessageBox
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:19

¤ Messagebox
Fonction diverse

Affiche un message à l'écran qui peut être formaté avec :
*des variables incluses dans le texte par des formats d'affichage, comme pour la fonction § Message,
*des boutons personnalisables, que le joueur peut choisir pour donner une réponse.
*Le message s'affiche dans une fenêtre au milieu de l'écran et stoppe le jeu jusqu'à ce que le joueur ait choisi une option.
* Cette option est capturée par le script avec la fonction § GetButtonPressed.

Syntaxe :
MessageBox "Message", [var1], ..., [var9], ["bouton01"], ..., ["bouton10"]
MessageBox "Message" [var1] ... [var9] ["bouton01"] ... ["bouton10"]

Exemple :
MessageBox "Les gardes ont été informés"
MessageBox " Je vous le vends ? C'est %.0f pièces d'or !", Prix25, "OK", "Non"
MessageBox "Combien avez-vous d'or ?" "0" "100" "500" "1000" "5000" "10000"

Notes :
*Jusquà 9 variables peuvent être passées dans la boite de message.
*Elles sont affichées dans le même ordre qu'elles apparaisent comme paramètres.
*L'endroit et la façon dont les variables s'affichent est matérialisé dans le texte par des formats d'affichage.
*Les formats commencent par "%"
*Pour plus de détails, voir l'article § Message.
*Jusqu'à 10 boutons peuvent être spécifiés, après les variables de texte du message.
*Chaque bouton est défini par le texte qu'il doit contenir placé entre guillemets : "OUI".
*Si aucun bouton n'est spécifié, un bouton par défaut s'affiche, qui devra être cliqué pour effacer la boite de message.
*Cette fonction renvoit la valeur –1 tant qu'aucun bouton n'est sélectionné.
*Ensuite, le rang du bouton activé est renvoyé en commençant par zéro. (0 = premier bouton, 1 = 2ème, …)
*Voir pour plus de détails l'article § GetButtonPressed

Exemple de script
Code:
short reponse
 messagebox "Voulez-vous accomplir cette quête ? ", "Oui", "Non"
 Set reponse to GetButtonPressed
 If reponse < 0
      Return
 ElseIf reponse == 0
    StartQuest MaQueteAMoi
 Else
    Message "Partez et ne revenez pas !"
 EndIf
Voir également :
* § Message
* § GetButtonPressed
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:29

¤ ModActorValue
Fonction d’acteur
Fonction statistique
Fonction de valeur de l’acteur

Syntaxe :
[''ActorId''.]ModActorValue ''NomStat"", Valeur''
ModAV ''StatName value''

ModActorValue modifie (en plus ou en moins) la statistique par la valeur indiquée, sans affecter sa valeur de base.


Exemple :
ModActorValue Strength -10

Notes :
*Une modification de statistique par ''ModActorValue'' peut dépasser la maximum de 100 lorsque l'on modifie des talents (skills) ou des caractéristiques (attributes), et la statistique modifiée devient rouge (diminuée) ou verte (augmentée) pour montrer la modification. Les utilisations principales de ''Modactorvalue'' sont les malédictions (curses) ou les bénédictions (blessings) qui ne peuvent être dissipées, et les sorts ou articles magiques qui peuvent modifier un talent ou une caractéristique au delà de 100.
* Si vous voulez faire une modification permanente d'une valeur d'acteur dans un script, n'utilisez pas ''ModActorValue''. Vous devez utiliser soit § SetActorValue, soit appliquer un sort de magie qui modifie la valeur qui vous interresse. Un bon moyen pour cela est de créer une capacité (Ability) et d'utiliser ''AddSpell'' pour l'ajouter à votre liste de sorts.
*Si vous utilisez ''ModActorValue'' dans un script, le Script Modifier est ajusté, et SEUL un script peut l'ajuster en sens contraire. En d'autres termes, si vous avez un script qui exécute "player.modav health 100"le seul moyen d'annuler cela est de faire la commande inverse "player.modav health –100 " dans un script , sans quoi les 100 points resteront toujours dans le ''Script Modifier''.
*Avec l'extension OBSE, pour des modifications temporaires, la valeur peut être restaurée avec un sort qui utilise la fonction OBSE ''ModActorValue2''.

Console :

*ModActorValue agit différemment à la console. Une valeur négative modifie le modifieur de magie (Magic Modifier) et cette modification peut être corrigée par un sort de restauration ("Restore-Spell''), tandis qu'une valeur positive fait remonter le '' Game Modifier jusqu'à un maximum de 0.
*La raison de cette différence de fonctionnement est que ''ModActorValue'' à la console est utilisé pour des motifs de test, tandis que l'utilisation dans les scripts sert à des modifications temporaires qui ne peuvent être ajustées par des sorts de magie ou le système interne du jeu.

Voir également :
* Liste des statistiques
* § GetActorValue
* § GetBaseActorValue
* § SetActorValue
* § ForceActorValue
* § ModActorValue2 (OBSE)
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:31

¤ ModAmountSoldStolen
Fonction du PJ

Syntaxe :
ModAmountSoldStolen Valeur

Exemple :
ModAmountSoldStolen 200

Modifie la valeur total des objets volés vendus par le PJ (Joueur).


Voir également :
§ GetAmountSoldStolen
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:31

¤ ModBarterGold
Fonction statistique
Fonction d’acteur

Syntaxe :
[''ActorId''.]ModBarterGold ''montant''

Exemple :
ModBarterGold -20.0

Modifie, pour l'acteur appelant, la quantité d'or disponible pour son commerce (troc) du montant spécifié.

Voir également :
§ SetBarterGold
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:33

¤ ModCrimeGold
Fonction d’acteur
Fonction de crime

Syntaxe :
[''ActorId''.]ModCrimeGold ''montant''

Exemple :
ModCrimeGold -20.0

Modifie le montant de l'amende actuelle de l'acteur du montant spécifié (augmentation ou diminution).

Voir également :
* § GetCrimeGold
* § SetCrimeGold
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:33

¤ ModDisposition
Fonction d’acteur
Fonction statistique

Syntaxe :
[''ActorId''.]ModDisposition ''CibleActorID'' ''valeur''

Exemple :
ModDisposition player -20

Modifie la disposition de l'acteur appelant à l'égard de l'acteur cible, du montant indiqué (augmentation ou diminution) .

Voir également :
* § GetDisposition
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:34

¤ ModFactionRank
Fonction de faction
Fonction d’acteur

Syntaxe :
[''ActorId''.]ModFactionRank ''FactionID'', ''modValue''

Exemple :
ModFactionRank FightersGuild, 1

Modifie le rang de l'acteur appelant dans la faction désignée, avec la valeur spécifiée (en augmentation ou en diminution) .

Notes :
*Aucun effet si l'acteur n'est pas dans la faction.
*Le rang ne peut pas être inférieur à 0.
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:34

¤ ModFactionReaction
Fonction de faction

Syntaxe :
ModFactionReaction ''FactionID'', ''CibleFactionID'', ''valeur''

Exemple :
ModFactionReaction FightersGuild playerFaction -20

Modifie la réaction de la faction indiquée à l'égard de la faction cible par la valeur indiquée (en augmentation ou en diminution)

Voir également :
* § Factions pour plus de renseignements sur la réaction entre factions
* § SetFactionReaction
* § GetFactionReaction
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:35

¤ ModPCAttribute
Fonction du PJ

Syntaxe :
ModPCAttribute ''StatName, valeur''

Exemple :
ModPCAttribute Strength 1

ModPCAttribute permet d'accroitre la caractéristique (Attribute) du PJ indiquée, de façon qu'elle soit permanente pour le jeu, comme s'il s'agissait d'un accroissement lors d'un changement de niveau

A la différence de § ModPCSkill la valeur peut être négative.

Voir également :
* § Valeurs d'un acteur
* § ModPCSkill
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:35

¤ ModPCFame
Fonction du PJ

Syntaxe :
ModPCFame ''value''

Exemple :
ModPCFame 4

Ajoute la valeur à la valeur courante de réputation du PJ.

Seul le PJ peut avoir une valeur de réputation ou d'infamie.

Voir également :
* § GetPCFame
* § SetPCFame
* § GetPCInfamy
* § ModPCInfamy
* § SetPCInfamy
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:37

¤ ModPCInfamy
Fonction du PJ

Syntaxe :
ModPCInfamy ''valeur''

Exemple :
ModPCInfamy 3

Ajoute la valeur à la valeur courante d'infamie du PJ.

Seul le PJ peut avoir une valeur de réputation ou d'infamie.

Voir également :
* § GetPCFame
* § ModPCFame
* § SetPCFame
* § GetPCInfamy
* § SetPCInfamy
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:39

¤ ModPCMiscStat
Fonction du PJ

Syntaxe :
ModPCMiscStat ''DiverseStatID, valeur''

Exemple :
ModPCMiscStat 12 1 ; modifie la statistique nombre de "potions fabriquées"

ModPCMiscStat permet de modifier une des statistiques diverses du PJ (joueur).
Code:
Les ID de statistiques diverses sont :

    0   jours en prison
    1   jours passés
    2   accroissements de talents
    3   sessions d'entrainements
    4   la plus grande largesse (générosité, don)
    5   créatures tuées
    6   personnes tuées
    7   emblacements découverts
    8   serrures crochetées
    9   crochets cassés
    10   âmes capturées
    11   ingédients mangés
    12   potions faites
    13   potes d'Oblivion fermées
    14   chevaux possédés 
    15   maisons possédées 
    16   magasins en participation (investissement)
    17   livres lus
    18   livres de talents lus
    19   objets magiques trouvés
    20   heures de sommeil
    21   heures d'attente
    22   jours en tant que vampire
    23   dernier jour en tant que vampire
    24   personnes nourries
    25   blagues racontées
    26   maladies attrapées
    27   racines de nirn trouvées
    28   objets volés
    29   objets dérobés (pick pocket)
    30   intrusions
    31   attaques
    32   meurtres
    33   chevaux volés
Voir également :
* § GetPCMiscStat
* § ModPCSkill
* § ModPCAttribute
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:41

¤ ModPCSkill
Fonction du PJ

Syntaxe :
ModPCSkill '' SkillName amount''

Exemple :
ModPCSkill Block 1

ModPCSkill accroit le talent (SkillName) du PJ (PC) de la quantité amount. Soyez sûr que le nombre que vous utilisez est positif. L'accroissement de talent fonctionne comme s'il avait été acquis par l'utilisation ou l'entraînement.
Pour diminuer un talent, ou pour l'augmenter sans que cela affecte le niveau (level) du PJ, utilisez la fonction § SetActorValue.

Note :
*Dans le Beta Patch 1.1, cette fonction est corrigée par l'incrémentation du niveau et l'ajustement de la valeur d'utilisation à 0.0. Cela permet les valeurs négatives, mais quand on l'utilise à un très bas niveau, le talent ne s'accroit que du montant nécessaire pour monter d'un niveau.
*Dans un jeu non patché, ModPCSkill incrémente le niveau de talent de 1 et décroit la valeur d'utilisation du montant qui permet de gagner 1 niveau. Si vous aviez 2.56/7.68 avant l'appel de ModPCSkill, cela devient par erreur du jeu -5.12. La répétition de cet appel continue de diminuer la valeur d'utilisation de chaque nouveau Level Max. Si vous êtres prêt pour un nouveau niveau, la valeur négative est assez petite et facilement regagnable. Mais si vous ajoutez plus d'un niveau de talent ou l'utilisez de façon répétitive, (de même pour § AdvancePCSkill) votre déficit d'utilisation du talent sera difficile à remonter et fera paraître votre talent comme peu réaliste.

Voir aussi
* § Valeurs d'un acteur
* § SetActorValue
* § ModPCAttribute
* § AdvancePCSkill


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 17:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:41

¤ ModScale
Fonction d’objet

Syntaxe :
[''ObjRef''.]ModScale ''quantité''

Exemple :
ModScale 1.5

Accroit l'échelle de l'objet appelant du montant spécifié ''quantité'', donc accroit la taille de l'objet.

Notes :
*Cette fonction ajoute le montant. Si l'échelle actuelle est 1.2 et exécutez " ModScale 0.5 ", la nouvelle échelle de l'objet sera 1.7
*La partie décimale utilise le point "." et non la virgule (notation anglo-saxonne).
* Si vous utilisez une variable, elle doit être de type float.
* S'applique aux objets au sens large, et donc aux personnages.

Voir également :
* § GetScale
* § SetScale
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:45

¤ MoveTo (MoveToMarker)
Fonction d’acteur
Fonction de mouvement

Syntaxe :
[''ActorId''.]MoveToMarker ''RefMarker'' [,x , y , z]
Abréviation : MoveTo

Exemple :
MoveToMarker HiddenCaveMarker
MoveTo player, 512, 0, 0

Déplace l'objet appelant jusqu'au marqueur spécifié. Les valeurs de coordonnées x, y, z sont les distances sur les axes, en unités d'Oblivion, par rapport à la référence cible.

Notes :
* "RefMarker" représente la référence de l’objet de destination (acteur, objet, marker…)
*Si cette fonction est utilisée pour bouger le joueur (PJ), cela provoque une commande § Return – et les lignes suivantes du script ne seront pas exécutées.
*Cette fonction ne doit être appelée que sur un acteur.
*Les autres types d'objet, et spécialement les objets non persistants et items, peuvent occasionner des résultats imprévus.
*Les fonctions de script qui utilisent un acteur comme cible d'acteur appelant (comme SayTo ou StartCombat) ne fonctionnent pas une fois que MoveTo est utilisé sur la cible, dans la même frame, même si celle-ci n'est déplacée que de quelques centimètres.


Voir également :
* § PositionWorld
* § PositionCell
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MessageSujet: Re: Fonctions de Kill à Move   Fonctions de Kill à Move Icon_minitime

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