| Fonctions de Skip à Z | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Fonctions de Skip à Z Lun 30 Juil 2007, 20:35 | |
| Fonctions de Skip à Z
SkipAnim StartCombat StartConversation StartQuest StopCombat StopCombatAlarmOnActor StopLook StopMagicEffectVisuals StopMagicShaderVisuals StopQuest StopWaiting StreamMusic ToggleActorsAI TrapUpdate TriggerHitShader UnequipItem Unlock VampireFeed Wait WakeUpPC WhichServiceMenu Yield
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 22:54, édité 2 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:16 | |
| ¤ SkipAnim Fonction d’animation
Syntaxe : [''ActorID''.]SkipAnim
L'animation courante n'est pas jouée pour l'image (frame) actuelle. Notes : *La fonction ''SkipAnim'' continuera son effet jusqu'au prochain rechargement de l'objet, ou jusqu'au chargement d'une autre animation pour cet objet en utilisant les fonctions ''LoopGroup'' ou ''PlayGroup''.
Cette fonction n’est pas fiable, et pour être la cause pour l’acteur appelant de clignotements affectant sa visibilité, de disparition entière, ou d’apparition en un autre lieu que sa localisation actuelle.
Voir également : * § LoopGroup * § PlayGroup | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:17 | |
| ¤ StartCombat Fonction d’acteur Fonction de combat
Syntaxe : [''ActorID.'']StartCombat ''ActorIDCible''
Exemple : StartCombat SuperGuard
Force l'acteur appelant à engager le combat avec l'acteur cible.
L'acteur cible est placé en tête de liste des cibles de combat de l'appelant. | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:18 | |
| ¤ StartConversation Fonction d’acteur Fonction de dialogue
Syntaxe : [''ActorID''.] StartConversation ''TargetActor'', ''TopicID''
Exemples : StartConversation Joe, SecretTopic StartConversation player, SalutSpécial
Force la conversation entre deux PNJ, en commançant par le sujet (topic) spécifié. L'acteur appelant va rechercher l'acteur cible dans le but d'entrer en conversation , quel que soit l'endroit où se trouvent actuellemnt les deux personnages .
Il est possible également de forcer le PNJ appelant à saluer le PJ en désignant celui-ci comme cible. Le sujet spécifié est utilisé à la prace du sujet normal de salutation par défaut (Greeting). | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:18 | |
| ¤ StartQuest Fonction de quête
Syntaxe : StartQuest ''QuestID''
Exemple : StartQuest SQ09
Démarre la quête spécifiée : *Tous les dialogues attachés sont activés *Le script de quête, s'il existe est lancé.
Outre le lancement de quêtes suite à un évènement déclencheur, cette fonction permet d'utiliser un équivalent des scripts globaux sous Morrowind : il suffit de créer une quête bidon en lui attachant un script, puis de la lancer avec StartQuest pour que ce script "global" soit executé. Si on veut arrêter le script, on utilisera alors la fonction § StopQuest. Voir également : § StopQuest | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:18 | |
| ¤ StopCombat Fonction d’acteur Fonction de combat
Syntaxe : [''ActorID.'']StopCombat
L'acteur arrête de se battre.
Cependant, si l'acteur est toujours agressif et qu'il a peu de disposition envers un acteur proche, il peut entrer à nouveau immédiatement en combat.
Fonction particulièrement utile pour arrêter un combat lancé artificiellement par Startcombat.
Voir également : * § StartCombat * § StopCombatAlarmOnActor | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:19 | |
| ¤ StopCombatAlarmOnActor Fonction d’acteur Fonction de combat
Syntaxe :
[''ActorID.''] StopCombatAlarmOnActor SCAOnActor
Stoppe tous les combats et les alertes contre l'acteur appelant.
Voir également : * § StopCombat | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:19 | |
| ¤ StopLook Fonction d’acteur Fonction AI (intelligence artificielle)
Syntaxe : [''ActorID.''] StopLook
Annule le mouvement de tête forcé par la fonction Look. L'acteur appelant réactive son comportement normal de mouvement de la tête.
Voir également : § Look | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:20 | |
| ¤ StopMagicEffectVisuals Fonction d’objet Fonction de magie
Syntaxe : StopMagicEffectVisuals ''MagicEffectID''
Exemple : StopMagicEffectVisuals SABS sme SHLD
Stoppe l'effet visuel de magie indiqué sur l'objet appelant
Voir également : * § PlayMagicEffectVisuals * § StopMagicShaderVisuals
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 21:21, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:20 | |
| ¤ StopMagicShaderVisuals Fonction d’objet Fonction de magie
Syntaxe : StopMagicShaderVisuals ''MagicShaderID''
Exemple : StopMagicShaderVisuals SABS sms SHLD
Stoppe le shader de magie indiqué sur l'objet appelant
Voir également : * § PlayMagicShaderVisuals * § StopMagicEffectVisuals
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 21:21, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:21 | |
| ¤ StopQuest Fonction de quête
Syntaxe : StopQuest ''QuestID''
Exemple : StopQuest SQ09
Arrête la quête spécifiée *Tout dialogue attaché est désactivé. *le script de quête éventuel est arrêté.
NOTE : *Cela ne provoque pas de fonction Return lorsque StopQuest est appelé de son propre script de quête. Le script continue de s'éxécuter jusqu'à la fin de son dernier block.
Voir également : § StartQuest | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:21 | |
| ¤ StopWaiting Fonction d’acteur Fonction AI (intelligence artificielle)
Syntaxe : [''ActorID.''] StopWaiting PackageID
Provoque la réactivation du package de comportement normal d'un acteur après avoir été mis en état d'attente par la commande § Wait.
Voir également : * § Wait | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:25 | |
| ¤ StreamMusic Fonction diverse
Syntaxe : StreamMusic "<''nomFichier''>" Joue le fichier spécifié (spécifié entre quotes) StreamMusic Public Joue une piste prise aléatoirement dans Data\Music\Public StreamMusic Explore Joue une piste prise aléatoirement dans Data\Music\Explore StreamMusic Dungeon Joue une piste prise aléatoirement dans Data\Music\Dungeon StreamMusic Random Joue une piste prise aléatoirement dans l'un des trois dossiers précédents
Indique au jeu de démarrer un morceau de musique tiré au sort, pris dans l'un des trois dossiers par défaut, ou le fichier spécifié.
Exemples : StreamMusic "data\music\special\success.mp3" StreamMusic "LauncherMusic.wav" StreamMusic "..\Morrowind\Data Files\Music\Special\morrowind title.mp3" StreamMusic "C:\WINDOWS\Media\tada.wav"
Notes : *Cette fonction n'est pas documentée par Bethesda, et il semble qu'elle soit incomplète, et peut donner des résultats imprévisibles. *A la fin du morceau, une nouvelle musique est jouée aléatoirement, en tenant compte de la localisation du joueur. *Si le fichier spécifié n'existe pas, la musique actuelle dans le jeu redémarre à son début. *StreamMusic fonctionne bien dans les cellules où le type de musique est "Dungeon" or "Public". Si le type est "Default", StreamMusic redémarre la piste actuelle. *Pour utiliser cette commande dans une cellule dont le type est "Default", il faut appeler d'abord ''StreamMusic random'', puis attendre une frame pour que la commande soit exécutée, et ensuite utiliser la commande ''Streammusic "nomFichier"''
*StreamMusic ne remplace pas les musiques de combat, et celles-ci redémarrent également. *Le nom du fichier est relatif au dossier Oblivion, et n'a pas besoin d'être situé dans Data\Music. Il peut être pris en dehors avec un chemin complet commençant par C:\ ou en parcourant l'arborescence avec ..\. *Le type de fichier n'est pas restreint au type MP3. Tout format qui peut être joué par Windows Media Player peut aussi être joué par Oblivion (par exemple .MID files et vos propres partitions). *Le type de fichier n'est pas restreint aux fichiers musicaux, et si vous démarrez une vidéo par ce moyen, Oblivion ouvre une fenêtre réduite et joue la musique incluse dans la vidéo. A la fin la fenêtre est fermée. (Mais le jeu peut devenir instable sur certaines configurations.)
Voir également : * § PlaySound * § PlaySound3D | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:28 | |
| ¤ ToggleActorsAI Fonction d’acteur
Syntaxe : [''ActorID.''] ToggleActorsAI
Bascule l'intelligence artificielle (AI) de l'acteur appelant entre on et off (animations , comportement). *Si elle était On, elle passe à Off *Si elle était Off, elle passe à On
Voir également : § IsActorsAIOff | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:33 | |
| ¤ TrapUpdate Fonction diverse
Syntaxe : [''TrapID''.]TrapUpdate
Fonction spéciale qui permet de régler les dommages des pièges .
Pour régler les dommages d'un piège, les variables suivantes doivent être définies dans son script :
float fTrapDamage Niveau des dommages à chaque fois que le piège affecte un acteur. float fTrapPushBack Niveau de la force de renvoi en arrière à appliquer à chaque fois que le piège affecte un acteur. Valeur comprise entre 0 et 1000. float fTrapMinVelocity Vitesse minimale à laquelle un piège doit bouger par rapport à l'acteur pour donner des dommages (combinaison des vitesses respectives acteur et piège). Valeur en BSunits (128 = 6ft). float bTrapContinuous 0 = Fait des dommages uniquement au premier contact avec le piège. 1 = dommages soustraits en continu tant que l'acteur est en contact avec le piège.
Cela affecte comment les dommages et le renvoi en arrière du piège affecte l'acteur. Pour les pièges continus, comme "nuage de fumée" ou "piège de feu" , dommage et renvoi doivent avoir des valeurs faibles. Les pièges non continus font des dommages au premier contact et ne font plus de dommages sans que le contact soit rompu puis réétabli.
La fonction TrapUpdate peut être utilisée dans un bloc '' GameMode'' ; Chaque fois qu'elle est appelée, elle teste si l'acteur est en contact avec le piège et applique les dommages tels qu'ils sont définis par les variables ci-dessus | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:34 | |
| ¤ TriggerHitShader Fonction diverse
Syntaxe : TriggerHitShader iStrength
Utilisé pour déclencher manuellement l'effet "hit shader" de brouillage de l'écran (normalement utilisé lorsque l'acteur chancelle ). Communement utilisé pour les pièges et autres activateurs de tremblement de terre.
Le paramètre de force ''iStrength'' peut être aussi grand que vous voulez, mais quelque chose de supérieur à 4 ou 5 commence à n’avoir plus d’influence. | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:34 | |
| ¤ UnequipItem Fonction d’objet Fonction d’acteur
Syntaxe : [''ActorID.''] UnequipItem ObjectID NoEquipFlag
Exemples : UnequipItem FavoriteCuirass player.UnequipItem AmuletOfKings 1
Force l'acteur appelant à deséquiper l'objet cible.
Si NoEquipFlag = 1, l'acteur, y compris le PJ est incapable de rééquiper l'objet.
Voir également : § EquipItem | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:35 | |
| ¤ Unlock Fonction diverse
Syntaxe : [''DoorID''|''ContainerId''.]Unlock [unlockAsOwner]
Exemple : Unlock Unlock 1
Déverrouille la porte ou le container.
L'option ''UnlockAsOwner'' = 1, permet d'agir comme si le propriétaire avait lui-même déverrouillé, afin que l'AI détermine si l'entrée dans la cellule derrière la porte est une intrusion ou non.
L'option ''UnlockAsOwner'' = 0 indique que le le traitement de la cellule en tant que publique ou privée n'est pas affecté.
Voir également : * § GetLockLevel * § GetLocked * § Lock | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:35 | |
| ¤ VampireFeed Fonction d’acteur Fonction d’AI (intelligence artificielle)[/
Syntaxe : [''ActorID.'']VampireFeed ''TargetActorID''
Exemple : VampireFeed CattleNPCRef
Ajoute un package de morsure de vampire à la référence appelante.
TargetActor ID est la cible du vampire.
Cette fonction marche seulement si l'acteur appelant est un vampire et la cible en train de dormir dans un lit.
Voir également : § HasVampireFed | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:35 | |
| ¤ Wait Fonction d’acteur Fonction AI (intelligence artificielle)
Syntaxe : [''ActorID.''] Wait PackageID
Permet à un acteur d'adopter un comportement d'attente pour le package indiqué.
Fonctionne seulement si le package indiqué est le package actif, et s'il s'agit d'un package de suite (Follow) ou d'accompagnement (Accompany).
Voir également : § StopWaiting | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:36 | |
| ¤ WakeUpPC Fonction du PJ
Syntaxe : WakeUpPC
Clos manuellement le menu wait/sleep (attendre/dormir ), comme si le joueur avait pressé le bouton d'annulation (cancel). | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:36 | |
| ¤ WhichServiceMenu Fonction condition
Syntaxe : WhichServiceMenu
Retourne une valeur correspondant à quel service est actuellement proposé dans le menu : 0 = Troc (Barter) 1 = Réparation (Repair) 2 = Entrainement (Training) 3 = Recharge 4 = Achat de sort (Spell Buying)
Note : *Fonction condition seulement . | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z Mar 31 Juil 2007, 21:39 | |
| ¤ Yield Fonction d’acteur Fonction de combat
Syntaxe : [''ActorID.'']Yield
Force l'acteur appelant à proposer sa reddition à sa cible de combat. Toutes les autres cibles sont retirées de la liste des cibles de combat, et l'acteur arrête de se battre.
Note : * Si un autre acteur heurte l'acteur qui vient juste de se rendre, il vont sûrement ré-entrer en combat. | |
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| Sujet: Re: Fonctions de Skip à Z | |
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