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| DéZastreux, le coiffeur ? | |
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+4Meseira Mohawk takana965 dZastreux 8 participants | |
Auteur | Message |
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dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Jeu 29 Nov 2007, 21:13 | |
| - Citation :
- et, mystérieusement, je l'avais gardée en tête
Le destin ! Non, plus sérieusement, ça tombe bien, effectivement... Parce que bon, même si je réutilise des meshes déjà pour la plupart connus pour leur bonne qualité ( Soya, Babe, Ren, etc... ) , comme j'en fais des versions de taille différente et que dans 3Dstudio on a du mal à se faire une idée du résultat final, j'ai souvent besoin d'affiner avec pas mal de versions successives... Donc jusqu'ici, je renommais à chaque fois la nouvelle version en changeant le suffixe du fichier ( myhair01.nif, puis myhair02.nif, etc... ) Mais c'est clair que là, ça va faire gagner "un peu de temps" :Par contre, il faut impérativement ouvrir une CELL dans le rendering, et y glisser l'objet concerné, sinon le F5 ne donne rien avec les cheveux dans l'écran de création de PNJ.Et il faut également fermer/ réouvrir cet écran de création du PNJ après ce glissage du PNJ dans le rendering sinon , là non plus ça se mets pas à jour immédiatement. En fait, c'est pour ça que je dis, dans mon cas : "un peu de temps" vu qu'au final entre ça et renommer un fichier/refaire le lien, je dois pas gagner plus de 2 secondes en tout... *** A noter que même avec le rendering, cet après-midi, j'ai pu observer des bugs ( Le 1° refresh qui ne fonctionnait pas - le second oui : V.é.r.i.d.i.q.u.e. !!! Possible aussi, donc, que ça soit à cause de ça que j'ai zappé la méthode lors de mes premiers tests. ) | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Ven 30 Nov 2007, 16:18 | |
| - dZastreux a écrit:
- *** A noter que même avec le rendering, cet après-midi, j'ai pu observer des bugs ( Le 1° refresh qui ne fonctionnait pas - le second oui : V.é.r.i.d.i.q.u.e. !!! Possible aussi, donc, que ça soit à cause de ça que j'ai zappé la méthode lors de mes premiers tests. )
Pauvre DZ ! Un petit Hors sujet, rien que pour toi ! (En souvenir d'une nuit de bavardage sur MSN). Bienvenue DZ...
N'étant pas un fervent modeleur, et encore moins textureur actuellement, ne t'étonne pas de ma quasi-non-participation aux sujets concernant ces domaines. Mes avis le plus souvent se limitent à un "C'est super"... Ce n'est pas que cela ne m'interesse pas, mais plutôt que je ne n'ai pas trop de temps actuellement. Et puis les aspects organisation, scénarios, cartographie, scripts, mise en scène me branchent plus, avec éventuellement les matériaux déja existants dans Oblivion. Mais je m'y interesserai bientôt... ou plus tard, c'est selon. D'ailleurs, j'ai une université des arts magiques à sortir (Mathmalatu) ! Bienvenue encore une fois, et pas en tant que simple visiteur ! J'espère bien que tu te prétera au jeu qu'est ce grand chantier de l' Archipel d'Angamandon. Si cela t'intéresses, j'ai un script de navigation de bateaux en cours de conception... jette un oeil au sujet. Pour les déplacements, çà va, c'est résolu. J'en suis à la conception de l'interface d'intégration dans les mods... et aussi pour mettre çà à toutes les sauces dans l'archipel, sans avoir à trop dupliquer de code, ou tout réécrire à chaque fois que l'on ajoute un bateau quelque part. Je vise, une sorte d'IA dédiée à la navigation... suite dans le sujet dédié. Ce post permet un petit "UP" a ton sujet, noyé dans mon travail frénétique de cet AM. | |
| | | takana965 Archipel Floodeur
Nombre de messages : 435 Age : 43 Date d'inscription : 26/01/2007
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Ven 30 Nov 2007, 19:00 | |
| Pour ma part il n'était pas noyer et il m'a quelque peu aider, et je continue a sinon mike pour tes calcules et tes bateaux | |
| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| | | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Sam 01 Déc 2007, 11:54 | |
| Un cheveux pas invisible dans la soupe... Toujours des soucis avec ce fichu bug des zones de transparences...!!! Bon, je récapitule avec plus de détails, histoire que tout le monde pige bien le truc... A noter que dans l'archive que j'ai linké aux moddeurs d'Archipel, ceux-ci peuvent constater le bug en question sur le NIF suivant : Data\Meshes\0blivionZ\characters\hairs\Half\FineYoungerH.nif( A préciser que c'est loin d'être la seule coupe avec laquelle je l'ai rencontré ! )Screenshot du problème sur le .NIF en question : En fait, comme la plupart des autres meshes de coiffure, sinon tous, les polys sont"doublés" : Pour leur donner du volume, plutôt que de ne faire qu'un unique plan "ondulé", doté de "double-face" ( NiStencilProperty texturant les deux côtés d'une même face ), on fait 2 plans ondulés identiques, l'un par dessus l'autre. Chacun des deux n'a qu'un seul côté de texturé ; le côté non-texturé s'appèlle "culling". Par suite, l'un des 2 plans est texturé vers l'intérieur ( le dessous des cheveux ) et l'autre vers l'extérieur ( le dessus des cheveux ) ... Or, si le tout recouvre autre chose, comme ici la frange sur les cheveux, c'est là que ça va se compliquer... En effet, si on "voit" le culling ( donc le vide ) du plan de dessous par effet de transparence du plan de dessus, DANS CERTAINES CIRCONSTANCES, le jeu ne va pas chercher à afficher les autres plans qui pourraient être encore plus en dessous. Il n'affiche rien d'autre de "caché" derrière le culling, et appartenant au meshe, même s'il y a pourtant encore des plans opaques à afficher!Pour le jeu, dans le cas de notre coiffure bugguée, le culling d'un objet, ce n'est pas juste de la transparence, mais bien une interdiction d'afficher "plus loin" ce qu'il y aurait en dessous ( pour le même meshe seulement )... C'est ce bug qu'on aperçoit sur le screenshot ci-dessus.Mais, chose étrange, avec certaines perruques du mod "it is a wig !" on s'aperçoit que ce bug ne se produit QUE lorsqu'on fait de ces "vêtements" des coupes de cheveux... Tant que ce sont des vêtements, le jeu considère que le culling n'est qu'une zone de transparence, et non une interdiction d'afficher + loin.De même, pour une cuirasse en verre transparent, le problème ne se produit pas, mais la même chose avec un casque en verre, et là, patatras : Le culling devient un masque de non-affichage absolu sur ce qu'il pourrait y avoir derrière appartenant au même meshe !!! C'est l àqu'on serait tenté de généraliser et de dire que ce BUG n'affecte que les objets dotés de .TRI et de .EGM ( casques et coiffures ) SAUF QUE NON !!! En effet, prenez ( dans la même archive citée plus haut ) la coupe : Data\Meshes\0blivionZ\characters\hairs\Half\FineLayeredH.nif...Et là, étrangement, avec E.XA.C.TE.M.E.N.T. : > Le même procédès de plans superposés dont seul un côté est texturé > Pas de NiStencilProperty > Un NiAlphaProperty aux valeurs identiques > La même couche Alpha, sur le même fichier de texture Et bien, ce coup-ci, le bug ne se produit pas !!! ...S'il se produisait, avec une telle coupe pleine de mèches, on ne verrait que lui : ... | |
| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Mar 04 Déc 2007, 21:01 | |
| Petit "UP" en passant, essentiellement à l'adresse de Mohawk : J'attends toujours ta soluce miracle de maître shaolin pour mon pb de texture ! ( On parlait bien de la même chose, en fait ? ) D'ailleurs, as-tu pu jeter un oeil, même rapidissime, aux ressources de l'archive ? Note : En plus d'environ 20% d'ajouts, j'ai depuis aussi refait un bon 25% de ce que j'y avais mis ( triches pour contourner le pb de la transparence, mais aussi remodelage de certaines coupes lorsque trop de sommets, ou lorsque pas assez smoothé ) Donc, comme prévu, je pense la mettre à jour dans le courant de la semaine ; il ne s'agit pas donc de savoir si ça te plais tel quel, juste de savoir si l'aperçu que tu as eu te semble intéressant ( de bonne augure quoi ! ) Merci ! ++ | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Mer 05 Déc 2007, 20:09 | |
| Je ne t'ai toujours pas répondu, et de fait il ne s'agit d'ailleurs pas non plus vraiment d'une réponse, tout simplement car je n'ai pas trouvé la solution. Le problème est directement lié à la manière dont est constitué le meshe des cheveux. Puisque le problème est notable sur les cheveux provenant de Mod et est absent sur ceux de Beth. Il y a de plus des solutions avec les valeurs de l'Alpha qui corrigent certains défaut mais en provoquent d'autre. Il y a par contre peut être une piste à creuser du côté des textures, surtout le canal alpha de ces dernières, mais je dois parvenir à effectuer des vérifications sur ceux de Beth avant de te dire des âneries. J'ai obtenu des résultats mitigés en modifiant tes textures afin d'obtenir des textures similaires à celles de Beth, en utilisant 4 textures plutot que 2. Je te tiendrai au courant si je trouve une solution réelle PS. Je n'ai pour l'instant avancé mes tests que sur une seule de tes coupes. Mais je vais en recréer une à partir de l'une des coupes de Beth pour voir si je parviens à recréer le même phénomène. - dZastreux a écrit:
- D'ailleurs, as-tu pu jeter un oeil, même rapidissime, aux ressources de l'archive ?
Note : En plus d'environ 20% d'ajouts, j'ai depuis aussi refait un bon 25% de ce que j'y avais mis ( triches pour contourner le pb de la transparence, mais aussi remodelage de certaines coupes lorsque trop de sommets, ou lorsque pas assez smoothé ) Donc, comme prévu, je pense la mettre à jour dans le courant de la semaine ; il ne s'agit pas donc de savoir si ça te plais tel quel, juste de savoir si l'aperçu que tu as eu te semble intéressant ( de bonne augure quoi ! )
Oui, mais le problème de l'Alpha persiste néanmoins sur toutes les coupes... à expérimenter avec d'autres coiffures peut être ? | |
| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Jeu 06 Déc 2007, 06:54 | |
| - Citation :
- Oui, mais le problème de l'Alpha persiste néanmoins sur toutes les coupes
Qu'entends-tu par là ? Non, je ne suis pas d'accord ( du tout ) ; comme évoqué ci-dessus ( avec les 2 screenshots ) ce n'est vrai qu'avec certaines coupes, pas avec toutes. De plus, dans l'archive que j'ai déjà uploadé, ce n'est vrai que sur une minorité, même, ...En fait ! ( Vu que j'ai déjà viré les 3 coupes sur lesquelles c'était le plus vrai. En fait, ça n'est vrai que sur une coupe ou deux - donc 4 ou 8 puisque 4 combos par coupe - et il y a quand même déjà une bonne douzaine de coupes dans cette première archive. ) - Citation :
- à expérimenter avec d'autres coiffures peut être ?
J'ai déjà viré les plus problémantiques, donc, et, depuis, corrigé celles de cette première archive qui avaient, à mon sens, encore des petits défauts ( un bon paquet, en fait, mais les pb de couches alpha uniquement sur une minorité ).Pour ma part, si cette réfléxion indique que tu trouves en définitive toutes celles-là "à jeter", je pense que tu fais bien le difficile ! :/ | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| | | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Dim 30 Déc 2007, 23:48 | |
| Désolé pour ma susceptibilité et la latence avec ma réponse ( qui n'ont rien à voire même si on pourrait le croire !!! )Pour une raison que j'ignore, je n'ai pas été averti de ta réponse et le message du forum a filé dans les spams du filtre de mon serveur ( Alors que d'habitude non , pas du tout, je reçois tout, et que je n'ai rien changé aux règles de sécurité depuis... ) Coup de bol en + parce qu'avec 700 spams depuis le 6 décembre, j'ai failli pas voir que t'avais répondu et moi j'étais resté sur la bête impression que t'aimais pas du tout ce que j'avais fait !!!Bon, bref, j'ai continué depuis, évidemment. Par contre, comme je suis un grand instable et que j'aime bien varier les plaisirs, j'ai fait une toute petite pause sur les coupes de cheveux. ( Auparavant, j'avais corrigé pas mal d'entre elles même si j'ai pas mis l'archive à jour depuis ; pas de correction sur le problème de la transparence, quoique certaines corrections, du coup, atténuent considérablement le défaut visuel au passage )Je mettrai assez vite en ligne la m-à-j dans le courant janvier mais elle contiendra pas mal d'autres choses en + n'ayant rien à voir avec les seules coupes de cheveux ou/et barbes. En effet, j'ai quand même continué à travailler sur la customisation des races parce que je veille quand même à garder un minimum de fil conducteur pour pas trop m'éparpiller : Faut que je parvienne assez vite maintenant à finir ce noyau dur de ESM prévu pour customiser un max de PNJ dans les mods qui le voudront. J'en ai vraiment besoin pour enchainer sur les autres choses que je veux faire de mon côté aussi, et là je rame un peu... Bon, donc, j'ai bossé un peu sur les autres customisations possibles pour les races :---------------------------------------------- Les yeux d'abord.Je sais bien que beaucoup de choses ont déjà été faites dans ce genre, mais j'ai essayé, comme pour les cheveux, de trouver un créneau pour être un peu original et offrir quelques petits "+" bien personnels ( ...En l'occurence, contrairement aux cheveux qui restent essentiellement des combos de quelques grands classiques dont je ne suis pas l'auteur, malgré tout le taff que ça représente, c'est ici quasiment du 100% custom perso pour les yeux ). C'est certes plus facile et moin long à faire. Donc j'ai fait des types d'yeux pour chaque race du jeu en partant de différentes photos high-res trouvées sur le web ( photos d'oeil de chat ou d'oeil de croco, etc... )J'ai donc vraiment zappé les yeux d'origine du jeu, contrairement à bcp de variations proposées dans les mods tels que Capucines et autres, pour en faire des versions vraiment persos. Les meshes des yeux sont quant à eux inspirés de ceux du Ren's; ce qui veut dire que chaque race peut désormais avoir un oeil gauche différent de l'oeil droit. C'est un peu gagdet et assez lourd en texture, certes, puisque du coup je fonctionne en 256x512 mais ça permets quand même certaines fantaisies supplémentaires ( oeil borgne, oeil injecté de sang, mélanome, yeux dépareillés, un seul oeil qui brille dans le noir, etc... )---------------------------------------------- Les membres.Bon , alors là, j'ai fait tout un tas de tentatives, + ou - customs, et avec + ou - de bases reprises d'autres mods ( Growlth, Exenem, etc... ) Je ne suis pas encore totalement satisfait avec mes meshes. Actuellement je bosse sur une remouture des meshes de Exenem pour la partie féminine et avec des meshes de "nus" également pour les hommes ( j'ai pas le nom du mod en tête mais c'est le + joli des 2 et pour lui, c'est bon, je change que les textures et le SKINning du z.i.z.i )Dans les deux cas, j'utilise de nouvelles textures high-res avec un nouvel UV en mirroring : A titre indicatif, la texture d'une jambe tient sur une 1024x2048 !!! ( bien sûr, je proposerai aussi une version light, mais je pars sur le + joli truc possible à la base )Ces textures ont été obtenues grâce au logiciel Poser7 qui propose des options hallucinantes pour générer ce type de "peau" trés réaliste. C'est vraiment trés joli hein, pas juste une texture classique en 512 grossie avec le plugin "fractal" pour toshop, ou ce genre de "con#eries" qu'on trouve de ci et de là sur TesNexxus, hein ! Par endroits, j'ai un peu agrémenté quand même en incorporant avec ToShop certains détails venant de photos ( high-res là aussi ) trouvées sur le web. Une fois inGame, en 1600x1200 ma X1900 n'a bizarrement pas l'air dérangée le moins du monde par cette débauche de pixels. ( J'ai bien conscience qu'une version light sera quand même nécessaire pour d'autres mais ce sera vite fait de réduire, lol )Par contre, malgré différents réglages des materials, la peau est moins jolie inGame que dans Nifskope : Les éclairages du jeu la saturent encore bcp trop à mon gôut et on perds un peu de ce grain fabuleux ( ben je sais ça fait prétentieux, mais je mettrais quelques screens pour vous faire comprendre ce que je veux dire si vous ne connaissez pas POSER )Bref, sans ces éclairages modifiés à la #on, dans Nifskope, on observe vraiment la texture high-res dans sa vraie beauté et c'est râlant de pas réussir à obtenir la même chose inGame !!! Enfin bon, même inGame c'est quand même joli :Regarder le dos d'une miss et ne pas pouvoir y compter les grians de beauté et autres tâches de rousseurs tellement ils sont petits, ça envoit quand même lol !!! Pour le moment, j'ai encore quelques soucis avec les raccords des différents membres du corps... En effet, avec un texture quelconque, et particulièrement une fois inGame avec ces éclairages foireux de Oblivion, ça se voit trés peu... Mais avec une mirorrée en 2048x1024 pour chaque jambe, la même chose pour chaque moitié du torse, et encore la même chose pour les pieds et les mains, là, le moindre grain de beauté coupé en deux se voit ( et je vous parle pas des tons de couleur lol ) Donc j'ai encore un peu de taff sur cette partie texture avant de pouvoir faire qq jolis screens.---------------------------------------------- J'ai eu d'autres soucis aussi :Les mains retexturées, pour une raison que j'ignore, lorsqu'en vue à la première personne, sont au bout de bras invisibles !( Mais qu'est-ce que c'est que ce bug de ouf !?!? )J'ai fait plein d'essais différents ( NiTriStrips, NiTriShape, ... ) et pour le moment j'ai encore le bug à chaque fois que je change juste le UVmap !!! Le skinning des poitrines ( ou autres éléments pouvant rebondir lors d'une course à pied si vous me suivez... )Comme ça a déjà été fait pour le mod Exenem, j'ai fait mes propres "seins" : Les miens correspondent à peu près à un intermédiaire entre la version SMALL et la MEDIUM - dans un mod dérivé d'EXENEM déjà existant ( mais un poil + tombant pour faire moins siliconnés ) - Et, là encore, comme dans un mod déjà existant , sont skinnés légèrement pour suivre la marche à pied... Le résultat me plait bien, mais voilà, pour certaines lingeries, je dois également refaire ce SKIN pour que les soutifs suivent, et là j'y arrive pas !!! Je lutte trop avec le paint TOOL de 3ds !!! C'est trop la misère !!! Comme je commence à m'y habituer, j'ai un peu la flegme de me mettre à Blender pour voir si c'est pas + facile, mais c'est clair que je deviens fou avec celui-là : Franchement, par exemple, j'aimerais bien comprendre pourquoi on peut "peindre" mais pas "dépeindre" ( En tout cas, pas "directement" quoi : Autrement qu'avec l'outil de dégradé ou avec la table des poids pour être + clair ! Pourquoi on peut pas "peindre" du Zéro pour juste enlever là où on a trop mordu ? C'est quand même dingue de devoir rectifier la dose sur tous les autres Bones, juste pour virer le weight d'un seul bone ! )Dernier soucis et pas des moindres :Il me semble avoir lu que je ne sais plus quel mod permettait de jouer avec un squelette ( version "race" de la créature ). ...ça impliquerait que l'on peut changer le torse ( ou d'autres membres autres que la queue ) des races ??? Ce serait génial parce que j'aimerais pouvoir changer l'écart entre elfes et hommes, ou même pour les orcs... ...ça permettrait aussi de concrétiser qq-chose de propre pour les nains, les enfants ou autres... J'imagine que j'ai dû rêvé ? ( Je ne me souviens plus du nom du mod, il me semble que c'est une grosse compilation... Genre "Oblivion Enhanced" - Je vérifierai. )Voilà, ça fait bcp de contraintes techniques et de travaux avortés pour rien, tout ça, mais j'espère qu'à la clé ça en vaudra la peine et que les races customs permettront vraiment de faire sortir du lot les mods qui les utiliseront ! AH ET UI ; DESOLE, je suis un sagouin : BONNES FÊTES A TOUS LES MEMBRES DE LA W-TEAM ! | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Lun 31 Déc 2007, 01:16 | |
| dans l'ordre, enfin plus ou moins ... Le problème des jointures : J'ai eu plusieurs discussions je ne sais plus avec qui concernant Fantasy Figure, qui m'a expliqué qu'ils utilisaient une texture n'occupant qu'un quart du développement UV justement pour éviter que les jointures ne soient visible. Je t'avoue m'être amusé à essayer divers réglages pour voir s'il n'était pas possible d'obtenir le même résultat mais avec une texture forcément moins lourdre, bref j'ai laissé tomber, pas trouvé mieux... mais si tu utilises déjà des textures HD (lol, c'est le truc à la mode) ça risque de faire quelque chose d'hallucinant en le multipliant par 4 pour conserver le niveau de détail que tu souhaites. Puisque tu utilises EC et Robert (je présume), le développement des UV de bases n'est pas trop mauvais et laissent peu apparaitre les jointures. Justement du fait que cette texture provient plus que probablement de Poser, la découpe est trop similaire pour que ça soit un hasard. Par contre si j'ai compris tes explications tu redécoupes l'ensemble par morceau ? Je ne vois pas très bien l'intérêt ... mais tu as surement tes raisons. Pour les mains : Je crois me souvenir avoir vu une explication et également la solution (dont bien évidement je ne me souviens pas), sur le forum de Niftools ou de Canadian Ice. Si je la retrouve avant toi, je te mettrai le lien Pour les poitrines : pff... heureux que tu n'ai pas plongé dans la mode US des poitrines hallucinantes qui font plus ressembler les PNJ féminins à des vaches normandes qu'à tout autre chose. Pour le skinning, je sais que plusieurs Mods ont modifiés le squelette en rajoutant un ou deux os afin de simuler le mouvement, il y en a plusieurs sur Tesnexus. Pour le reste ... je n'ai plus aucun problème de rigging avec Blender étant donné qu'il dispose d'un script qui permet de recopier le "weight" d'un modèle pour l'appliquer à un autre Pour les Races : Si l'on parle de la même chose, il s'agit d'un Mod utilisant OBSE mais uniquement utilisable pour le PJ. Qui possède néanmoins l'inconvénient de devoir développer un set de vêtements et d'armures pour chacune des "races" ainsi modifiées. Nous avons également expérimenté une "astuce" de Growlf (je ne sais plus où sur le forum), mais qui comporte également son lot d'inconvénient. Je t'avoue que n'ayant trouvé aucune alternative "raisonnable" et "intéressante" j'ai abandonné l'idée de créer des "races" vraiments différentes pour le PJ. Finalement pour ma part, je pense adopter une solution bien plus simple, établir directement des meshes pour divers PNJs (des petits, des gros, etc..) et laisser le PJ se débrouiller tout seul comme il l'entend ... Joyeuses fêtes également | |
| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Lun 31 Déc 2007, 02:30 | |
| Ouaiiis : Déjà une réponse !!! ( Complète, en plus ! ) - Citation :
- Fantasy Figure
Connaissais pas (juste de nom) Je viens de télécharger un mod de texture alternatif prévu pour lui ( pas réussi à le trouver lui. Ai vu un screen du meshe quand-même : Joli, mais de ce côté-là, je suis déjà ravi avec Exenem. Pour la texture, en fait, oui, je l'avais déjà vue. Elle est assez jolie (+grosse que jolie quand même) MAIS je préfère nettement ce que j'ai commencé à préparer. - Citation :
- n'occupant qu'un quart du développement UV
Je ne suis pas sûr de bien comprendre ? Sur un corps humain, faire un mirroring entre gauche et droite, OK ! Mais entre bas et haut ??? Pour ma part, les UV pour en haut et ceux pour en bas donnent des résultats de jointures à peu près homogènes et corrects dans leurs découpes respectives. En revanche, entre le haut et le bas, c'est un peu moins réussi. Mais c'est en partie dû au fait que j'ai voulu essayer de garder les formes harmonieuses du corps féminin fait par Exenem TOUT en tentant de créer une jointure haut/bas qui resterait complètement compatible avec les fringues et armures originales du jeu. Pour arriver à ça, les polys que j'ai bougé se superposent désormais parfois entre HAUT et BAS , et ils n'ont plus tout à fait la dimension correspondant aux ratios de l'UV d'origine : D'où la vilaine jointure. Comme une image vaut mieux qu'un long discours, en gros j'ai ça : Taille originale: http://0zForum.oblivion-z.fr/Packs/0zNextGen/Doc/Oblivion-Z_1.1_Levelling/_img/Screens/MakingOf/PNJ/compatibleExenemTry.jpg Je pourrais peut-être arriver à estomper ça en retravaillant la texture, mais je pense peut-être plutôt revenir un peu en arrière et laisser tomber cette tentative là pour que ça soit plus facile. J'hésite encore. - Citation :
- tu utilises EC et Robert (je présume),
Euh... Je ne sais pas ??? En réalité, comme base, j'utilise seulement les meshes de EXENEM, provenant de son mod du même nom. Pour les mouvements mammaires, j'utilise le principe des 2 autres mods dérivés proposant cela. Le les ai analysé pour comprendre, mais là, je refais ça avec mon propre skinning. En gros : J'ai opté pour les FOOT au lieu des TOES et je garde à peu près les mêmes weight que dans les deux autres mods. ( 0.009 par vertex de la zone : C'est assez facile à faire, même avec le paintTool de 3ds, il suffit de définir le weight min et max pour le pinceau à 0.009 et à peindre ce que tu veux pour chaque pied )Comme dans l'un des deux mods qui fait déjà ça, j'adapte un peu le balancement avec : Pied gauche / sein gauche -Et- Pied droit / sein droit. J'aurais aussi bien pu récupérer complètement le meilleur des deux qui fait déjà tout ça sur mon propre meshe EXENEM modifié ( le skin est compatible j'ai vérifié ), mais à cause des soutifs que je voulais faire suivre aussi, j'ai essayé d'adapter à ma façon AUSSI bien les soutifs que les SEINS en même temps...! :/ ( Ben ui, j'y arrive pas sinon, lol... D'ailleurs là non plus mais bon. ) - Citation :
- tu redécoupes l'ensemble par morceau ? Je ne vois pas très bien l'intérêt ... mais tu as surement tes raisons.
Ben oui, c'est un choix né de certaines réflexions. Concrètement, ça aurait été plus simple pour moi de garder un UV qui correspond à une texture entière comme elle sort de POSER. ( Donc avec tout dans la même texture, et SANS mirroring, comme pour Fantasy Figure ou pour EXENEM... )Mais voilà :Si on considère la taille de ma propre texture, elle est énorme ( 4096x² en tout )Dans un premier temps, le fait de faire du mirroring gauche/droite va faire gagner quelques Mo. Pas seulement pour la texture mais également pour sa normalMap et la couche Specular. Evidemment, s'il s'agissait juste de place sur le disque dur, je me serais pas embêté à ce point là... C'est à un autre niveau que l'optimisation la plus importante va intervenir: Une fois inGame ! Le calcul du bumpmapping et du specular par le GPU sera réduit de moitié puisque c'est le même à effectuer deux fois. De plus, que ce soit ces couches là où la texture elle-même, la quantité de données stockées dans la RAM vidéo est elle aussi divisée par deux. Avec des textures de cette taille, ça compte !!! Evidemment, tout ça, ça dépends de comment le mirrorring est stocké dans le .NIF et de comment est fait le moteur de rendu du jeu...Or, là-dessus, je ne suis sûr de rien. S'il est bien fait alors c'est clair que le NIF et lui gèrent tous deux le mirroring de façon intelligente afin d'optimiser les calculs. Je pense que ça doit être le cas, parce que lorsque j'étais en tests, dans l'écran de création du joueur ( showracemenu ) j'ai vu un drôle de BUG se produire ( seule une des deux moitiés du mirroring était affichée ! Donc, à priori, c'est que le NIF contient bien cette info et qu'elle est traitée inGame correctement - sauf pour le RaceMenu... (?) ) Le fait est que ça reste hypothétique quand même ( ce bug vient peut-être d'ailleurs ), je n'ai pas vérifié avec NifSkope comment est stocké dans le NIF un UV mirorré. Mais bon... De toute façon, même si Nifskope ne mentionne pas le mirroring dans son noeud sur les UV, ça ne veut pas dire que le NIf ne contient pas cette info : Nifskope ne fait qu'interprêter les NIF "comme il le peut" ( même si c'est déjà génial ! )... EDIT : Indépendemment du miroring, l'intérêt de séparer en plusieurs textures est là encore de ne stocker dans la RAM vidéo que celles dont on a besoin. A priori ( Eh oui ! Toujours ..."à priori" ! ) lorsqu'un PNJ porte un pantalon mais est torse-nu avec un mod avec texture pleine, TOUTE la texture est chargée. Le calcul de rendu ne s'effectue peut-être que sur la zone de l'UVmap mais le reste est quand même stocké en RAM vidéo. On parle ici de plusieurs mégas pour rien par PNJ (de race différente?) hein... Rien que pour jambes et torses, on compte + de 10Mo en version DXT1 et + de 70Mo en version 8:8:8, pour les tarés qui veulent fumer leur machine
Bref, l'utilité de diviser en plusieurs textures plutôt que de juste UVmapper un peu tout sur la même grosse texture est d'autant plus avérée que celle-ci est enoooorme , mais ça me semble de toute façon mieux d'une façon générale question optimisation. Reste que les coutures sont à bien peaufiner derrière... - Citation :
- mais si tu utilises déjà des textures HD (lol, c'est le truc à la mode)
...Oui... Mais les miennes seront les plus zolies !!! Bon, juste histoire de, un petit screen vaut mieux que de longs tirages de langue : >>> Je rappèlle que le screen est en 1024x² alors que le tout fait normalement 4096x² donc c'est env. 4 fois meilleur que ce que l'on voit sur le screen !!! ( De près, évidemment... )Taille originale:http://0zForum.oblivion-z.fr/Packs/0zNextGen/Doc/Oblivion-Z_1.1_Levelling/_img/Screens/MakingOf/PNJ/0zNewImperialSkin(Nifskope).jpg Tiens, dans la foulée, un aperçu des YEUX aussi, histoire de... Taille originale:http://0zForum.oblivion-z.fr/Packs/0zNextGen/Doc/Oblivion-Z_1.1_Levelling/_img/Screens/MakingOf/PNJ/0zNewEyesPuzzle01.jpg Raaaahhh : Mes liens sont trop longs pour votre forum ! Bon, évidemment, des screens inGame eussent été mieux, mais comme je l'ai expliqué, ça m'embête d'en faire tant que c'est pas encore complètement au point - Citation :
- Pour les mains : Je crois me souvenir ... Si je la retrouve avant toi, je te mettrai le lien
J'aurais assez vite l'occasion de chercher là bas alors, si tu me dis qu'ils en ont causé. Le truc par contre, c'est que leur forum est assez immense et que j'ai un chti peur de m'y perdre, donc, effectivement, s'il te restes un lien par là ... - Citation :
- BLENDER dispose d'un script qui permet de recopier le "weight" d'un modèle pour l'appliquer à un autre
Indépendemment du nombre de sommets et de leur ordre de stockage dans le fichier du meshe ??? - Citation :
- Si l'on parle de la même chose, il s'agit d'un Mod utilisant OBSE mais uniquement utilisable pour le PJ
Il faut encore que je le recherche. A l'époque où on m'avait parlé de ça, j'étais sur tout autre chose et j'avais pas eu le temps d'examiner. Je me demande ce que OBSe vient faire là dedans ? Il changerait la façon que le jeu a d'aller chercher un meshe donné pour les poitrines selon la race ??? - Citation :
- Nous avons également expérimenté une "astuce" de Growlf (je ne sais plus où sur le forum),
Le sujet parlait de quoi en gros ? Si j'ai quelques mots-clés j'essaierai de le retrouver comme ça parce que ça m'intéresserait bien... J'ignore si je m'embêterai longtemps avec les meshes des membres des différentes races parce que j'ai trop d'autres trucs en tête, mais à vrai dire, ça me travaille depuis que j'ai acheté le jeu Des elfes aussi trapus que des Orcs ?????? | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Lun 31 Déc 2007, 09:34 | |
| Développement UV : Non, on ne s'est pas compris. Au lieu de développer tes UV sur 100% de ta carte, tu le réduit à 25%. Par exemple : si tu utilises une texture faisant 256x256 une fois achevée, tu la colles dans un fichier faisant 512x512, ta texture d'origine n'occupant que le quart inférieur gauche. Bien entendu ceci nécessite que tu réduise et réajuste ton développement UV pour cette nouvelle texture. Il ne s'agit pas de mirroring, mais bien d'un aggrandissement de la carte de texture, mais avec une part utile identique à celle d'origine. Forcément si tu utilises du 4096 x 4096 ça ne vas pas le faire Pour le découpage en élément : ta réflexion est juste, mais dans le sens où tout les modèles de bases 'y compris SI) on été retravaillé pour EC et Robert, je ne vois pas trop l'intérêt, puisque ceci t'obligera quand même à reprendre tous les vêtements et armures... Tes Textures : Je te confirme en effet que c'est les plus belles que je me souvient avoir vu Blender : pour ce que j'ai pu en tester (environ sur une 50 taines de modèles) ceci n'a en effet aucune importance, mieux encore tu peux même ajuster la précision de la copie, si ton modèle est similaire à la source tu peux améliorer la précision, tandis que s'il est assez différent tu peux te contenter d'une copie approximative. Pour le changement de modèle : si je me souviens bien des indications données, OBSE est indispensable puisque c'est lui qui oriente le jeux vers tel ou tel répertoire en fonction du choix de la race. Ainsi par exemple, tu peux utiliser le répertoire de base pour l'impérial, un autre répertoire contenant Fantasy Figure pour les Elfes, un autre encore pour EC adapté aux Nordiques, etc... mais ceci nécessite chaque fois de reprendre tout le contenu adapté, ce qui risque vite de devenir énorme. - dZastreux a écrit:
- Des elfes aussi trapus que des Orcs ??????
Oui, mais uniquement lorsqu'ils sont nus, (et encore car je pense à utiliser une astuce par script), car je compte modifier de nombreux modèles pour différentes physionomies mais sans qu'aucun de ces modèles ne soient accessibles au joueur, lui se contentera du modèle d'origine. C'est le moins pire des compromis actuellement, car tu es dans ce cas obligé de disposer de plusieurs nifs mais d'un seul jeu de texture. Par exemple : cuirass.nif => Cuirasse de fer : le modèle de base disponible pour le PJ, et les PNJs "normaux". cuirass_slim.nif => pour les PNJs elfes et les PNJs élancés. cuirass_fat.nif => pour les "gros" cuirass_musc.nif => pour Conan et ses copines ... mais les trois derniers modèles ne sont PAS jouables et n'existent donc que pour les PNJs, ceci cumulé aux critères de races nous permettra d'avoir des Elfes gros, musclé, famélique, etc... de même pour chaque race. Au sein de l'inventaire, l'objet normal correspondant sera lui également présent si le joueur veut piller le cadavre. Il restera à voir s'il est possible par script (je pense que oui) de remplacer la cuirass_fat par un torse_fat lorsque le PJ ferme l'inventaire du PNJ pillé, s'il a piqué la cuirasse. Pour l'autre alternative je l'ai retrouvée : Par Ici | |
| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Mar 01 Jan 2008, 03:53 | |
| - Citation :
- Oui, mais uniquement lorsqu'ils sont nus
C'est le plus important, surtout si on fait un mod de nudistes comme Archipel, non ? ( Je vous chambre un peu, là, juste, désolé ! )Dans certains cas, pour certains vêtements ou armures trés seyantes, ça pourrait valoir quelques petits travaux supplémentaires pour accroitre le plaisir, mais même pour les nus ( ou demis-nus !!! ) ça serait déjà un gros +. Bon, vu que je me suis déjà (pas mal) étendu sur la question dans le suje tque tu linkes cette nuit, inutile de poursuivre ici, j'imagine ? Comme je l'y explique pour conclure de mon côté, dès lors que j'aurais fini un set complet de meshes customs ( le set impérial surlequel je bosse en ce moment même pour fignoler textures et skinning en l'occurence ) je me mets aux tests avec OBSE pour voir ce que ça donne. ...ça me tient vraiment à coeur, puisque, donc, à part pour le plaisir de varier l'allure des PNJ un max, j'aimerais beaucoup que le ESM de customisation des races soit compatible avec les autres mods du genre ! - Citation :
- Je te confirme en effet que c'est les plus belles que je me souvient avoir vu
Merci beaucoup ! Ben en fait, rapport à mon problème de jointures, j'ai recommencé une autre version la nuit dernière sur une FULL half-texture ( tout le côté gauche quoi ) Je la découperai après pour avoir comme maintenant haut et bas mais ce coup-ci les jointures devraient être OK parce que j'ai pu grâce au regroupement sur la même texture mieux bosser sur les UV. En gros, j'ai gardé mon meshe bidouillé et j'ai refait l'UV ( et la texture aussi un peu : Elle va être encore plus zolie ) Pas encore pu tester inGame mais ça a l'air un peu mieux déjà dans 3ds... - Citation :
- Forcément si tu utilises du 4096 x 4096
En fait, j'ai à terme pour une race donnée : fDown.dds ( 1024 x 2048 ) > Jambe gauche fUp.dds ( 1024x2048 ) > Moitié gauche du torse fExtremities.dds ( 2048x1024 ) > Main et pied gauche ( vais ptetre les séparer + tard ) Pas encore géré la tête mais ça devrait être du 1024x² En Dxt1 (9 mimaps) chacune des 3 textures fait 1,5 Mo En 8:8:8 non compréssé, c'est encore plus joli mais ça fait du 25 Mo chacune... 75Mo le tout !!! En gros, tu mets un PNJ de chaque race et aucune carte graphique ne gère plus rien derrière, lol !!! Concrètement, je garde les version 8:8:8 pour moi ( eprmets de retravailler pour d'autres races customs sur la meilleure qualité ) mais je pense que les DXT1 sont utilisables sans trop de soucis sur n'importe quelle config pouvant faire tourner le jeu au-dessus de 1024. A la limite en mettant 11 ou 12 mipmaps au lieu de 9, ça devrait être niquel. Je proposerai aussi des versions (512x1024) ou (256x512) pour les petites configs. C'est clair que même en (256x512) on est à peu près à 2 fois ce que propose le jeu puisque ça marche par moitiés... Mais bon, descendre + bas ce serait dômmage ! A la limite, la _n de la (256x512) en (128x256) et voilà... - Citation :
- tout les modèles de bases 'y compris SI) on été retravaillé pour EC et Robert
EC et Robert == EyeCandy par Exenem ? Ben en fait, oui et non. Justement, mon coup de bidouiller le meshe comme je l'ai fait c'est pour pas avoir à me prendre trop la tête là-dessus. Tel quel, les meshes féminins hauts et bas DEVRAIENT se raccorder aussi bien aux armures d'origine qu'aux versions relookés pour Eye's Candy. La seule chose à "encore" refaire, ce sont les quelques vêtemtns et armures qui laissent apparaitre des bouts de corps. Il n'y en a pas tant que ça, et c'est juste une histoire de quelques copie/colle de NiTriStrip. A la limite, si je veux bien optimiser, il faudra que je découpe quelques morceaux type ( bras, haut de gorge, etc... ) dans le upperbody mais ça aussi, ça devrait bien se passer et pas prendre plus de quelques heures en tout si je suis en forme. Au final, c'est un peu le prix à payer pour proposer des textures un peu plus photoréalistes que d'habitude... Mais bon, ça vaut le coût quoi : Si même toi tu trouves joli !!! lol - Citation :
- Blender : pour ce que j'ai pu en tester (environ sur une 50 taines de modèles) ceci n'a en effet aucune importance
Trooop bien, ça : A quand la même chose sur les UV ? lol | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Mar 01 Jan 2008, 09:34 | |
| Tant que j'y penses, as-tu solutionné le problème de la pâleur (teintes bleuâtres) des visages féminins suivant les réglages ? Car j'ai fait de nombreuses tentatives (y compris des egt censé corriger le problème) et je le rencontre encore de temps à autre. Ce point de détail me gonfle car la teinte de la texture est parfaitement raccord sur la version masculine, quelque soit les réglages, alors que sur de nombreuses versions féminines le visage semble toujours avoir une teinté décalée vers le bleu pâle (le plus visible étant au niveau du cou et des sourcils). Le plus aberrant est que ce phénomène s'amplifie encore avec les teintes les plus sombres (ayléides et dunmers) ... si tu as trouvé un truc (ou mieux encore que tu n'as jamais rencontré le problème) ça m'intéresse | |
| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Mar 01 Jan 2008, 16:06 | |
| Mmm : Désolé, non. J'ai effectivement observé ce problème moi aussi mais j'ai bien peur que ce soit lié au FaceGen traffiqué inclu dans Oblivion !!! Chose étrange quand même :Le NiTriStrip " headhuman.nif" a un material intitulé : " 3 - Default" et non " Skin" comme TOUS les autres meshes du corps, présents, eux, dans _male. Bon, évidemment, vu que le même " headhuman.nif" est utilisé pour mâle et femelle y a peu de chance que ça aide... ( Mais qui sait ? L'interprêtation du nom des material par le jeu pourrait donner sur une tentative de ce côté là ?... )Pour " headargonian.nif", attends, tu vas rigoler, le nom du material, c'est : " Breton male head"... ...ça se passe de commentaires ? + Difficile de dire si le même phénomène se produit avec la race argonienne : Je ne me rappèlle pas si ce bleu augmente avec le choix du teint mais il me semble que oui aussi ( scrollbar permettant de choisir pâle/bronzé dans le facegen d'Oblivion et qui cause cette malfaçon visuelle... )Du coup, j'ai bien peur que ce soit vraiment un problème en interne : Pas de NiVertexColorProperty sur ces NIF comme il y en a sur les coupes dont on peut changer la couleur : Donc le soucis n'est pas là non plus. Y aurait bien moyen de refaire les smoothgroups et de voir si ça change quelque-chose mais à mon avis c'est malheureusement peine-perdue et seul Bethesda ou d'avisés hackers doivent pouvoir faire qq chose pour ça... :/ Je n'ai pas encore tout à fait fini mes travaux pour le corps impérial là ( je peaufine parce que pour les autres, je vais directement récupérer derrière ce que j'aurais fait là hein - à peu de choses près, si on considère les déformations de meshes par race dont on a parlé + haut - )J'ai surtout encore ce fichu problème de bras invisibles à la 1°personne à régler et, juste après ça, je (re)passe au visage donc si j'ai du neuf, je te le dirai Bonne année et bonne santé, au fait ! Que vos projets Archipelois s'y réalisent pleinement !
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| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Mar 01 Jan 2008, 16:13 | |
| EDIT en UP : Enfin bon, si on prends headkhajiit.nif je me souviens pas , là, avoir vu ce bug. Si ? Peut-être que son material à lui à la place de celui de " headhuman.nif" serait déjà à essayer, juste pour voir ? Contrairement au material de " headhuman.nif" celui de headkhajiit.nif ne contient que des propriétés de DIFFUSE. Pas de specular, pas d'emissive, et même pas d'ambient. Le tout avec un glow trés elevé et un nom de material différent encore une fois. Si le bug dû trés probablement au jeu se propage grâce à l'une de ces propriétés de MATERIAL, en court-circuitant ou en modulant un peu, ça pourrait le faire ? ************************************************************ EDIT 2 : *Pas encore vu pour les visages. Ai essayé ma seconde version pour le corps impérial féminin. Pas concluant : Les coutures sont presques correctes au niveau de la texture, mais le raccord se fait mal lors des animations puisque le skinning n'est plus assez bien adapté à mes déplacements de polys. Je pourrais essayer d'affiner le skinning, mais je me demande si ça en vaut vraiment la peine... La seule raison pour laquelle j'ai bougé les sommets de couture torse/jambes, c'est pour la compatibilité avec les armures/vêtements d'origine mais au final, de toute façon, pour les meshes/races il va falloir que je rebosse un paquet de ces items-là ( et un bon paquet ont déjà été refaits exprès pour ce mod ) donc tant pis, je vais revenir un peu en arrière et garder un Eye Candy presque standard ( avec juste redimensionnement et animations mammaire + Nouvel UV )Juste histoire de, un petit screen pour dire au-revoir à cette version non concluante ! ( C'est un sujet sur la coiffure et y a bien quelques poils sur le screen, donc je pense pas rompre le fil de la discussion... lol )Taille originale : http://0zForum.oblivion-z.fr/Packs/imgForum/Baurus.jpg P.S. C'est pas que tu m'embêtes, Baurus, mais ton histoire d'aller dans les égouts pour trucider je sais pas qui, là, ça m'interesse moyen, tu vois ! Repasses plus tard qu'on en discute quand tu seras plus calme... | |
| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Jeu 10 Jan 2008, 09:13 | |
| Salut ! Bon, je rame sévère, mais ça avance quand même... En fait, donc, je suis reparti complètement de zéro et ai refait les UV de façon à garder un meshe Eye Candy + "standard".J'ai été obligé de repartir de zéro parce que j'ai fait la bêtise de sauvegarder mes précédents tests avec le plugin NIF de 3ds au lieu de les garder en .3ds... Résultat des courses, la liste des sommets n'ayant plus la même numérotation que celle du NIF d'origine ( ...Ne me demandez pas pourquoi, c'est juste une débilité supplémentaire du plugin de 3ds... ) et du coup, les UV que j'avais fait pour mes nouvelles textures, évidemment n'étaient plus compatibles... Heureusement, avec Texporter et quelques manips astucieuses, j'ai pu gagner pas mal de temps en refaisant ces UV par rapport à la première fois où j'avais eu à les faire, mais bon, ça a quand même pris du temps quoi, d'où mon retard, là...Sinon, au final, j'ai quand même tiré un peu quelques sommets, parce qu'avec les meshes d'origine du Eye Candy, y avait en fait aussi un léger problème de jonction de la 3D lors des déplacements ! En regardant de près, lorsqu'un PNJ court, il y est toujours légèrement, mais globalement, ça passe plutôt bien quand même. La poitrine est toujours légèrement moins grosse que le EyeCandy original et est toujours animée d'un mouvement de balottage lors des déplacements.Désormais, le soutien-gorge suit parfaitement le balottement ( un régal ! ) et ça sans le moindre effort : Au lieu de m'acharner à faire un skinning approximativement semblable à celui de la poitrine, de A à Z , je lui ai juste copié/collé celui de la poitrine, pour voir, et ça marche trés bien ! ( C'est ton histoire d'adaptation automatique au meshe de Blender qui m'a mis sur la voie, en fait, Mohawk ! C'était tellement simple que j'aurais dû commencé par ça mais bon... On apprends aussi de ses erreurs... )Pour optimiser, je pourrai sans doute enlever quelques Bones inutiles... A voir. La vue à la première personne est correcte désormais.En fait, le NIF d'origine pour femaleUpperBody contient les bras dans un NiTriShape à part, intitulé "Arms". Pour la vue à la 1°personne, ce "Arms" est affiché en + de femaleHand.nifOr, dans le cas du meshe de EyeCandy, les bras sont rattachés au corps. Donc, pour le moment, j'ai juste renommé mon NiTri "Arms" et ça marche trés bien, mais pour optimiser, il faudra que j'essaye de découper les bras du corps, comme dans le meshe d'origine... ( surtout que pour les fringues, je vais avoir besoin de le faire + tard de toute façon )Avec un peu de chance, même une fois découpé, comme pour le soutif, je copie/colle le skin et ça roule (?) A part ça, je n'ai toujours pas commencé la texture de peau des visages et je n'ai donc pas encore fait d'éxpérimentations pour les peaux trop bleutés... Par contre, j'ai pu vérifier que le fait d'avoir un material nommé "Skin" a bien une sacré incidence sur la façon que le jeu a de traiter la texture : J'avais nommé Skin le material de mes sous-v^tements,e t ceux-ci, du coup, n'étaient plus marrons mais beiges et avaient perdu toute transparence ( ) Utiliser un tel material AUSSI pour les visages pourrait atténuer un peu le phénomène et également permettre une meilleure jonction cou/tête ? A propos des jonctions, j'ai toujours quelques soucis de coutures pas trés jolies d'autant plus visibles que la texture du corps est maintenant vraiment trés belle... Je n'ai pas pris de screens de ces problèmes de coutures mais j'en ai pris 4 sous des angles favorables pour montrer un peu le progrès par rapport à la version du post précédent- J'essaierai + tard d'atténuer ces coutures avec quelques filtres sous photoshop et avec un peu de chance ça passera - ----------------------------------- http://0zForum.oblivion-z.fr/Screens/worksInProgress/0zSkinImpFemA.jpg http://0zForum.oblivion-z.fr/Screens/worksInProgress/0zSkinImpFemB.jpg http://0zForum.oblivion-z.fr/Screens/worksInProgress/0zSkinImpFemC.jpg http://0zForum.oblivion-z.fr/Screens/worksInProgress/0zSkinImpFemD.jpg ----------------------------------- Pas trop vilain, déjà, malgré les coutures, non ? Je n'ai pas non plus commencé les tests de scripts pour le remplacement automatique de corps abordé sur l'autre sujet linké + haut. Je verrai ça dès que j'aurais une première mouture complètement convenable et malgré 2 bonnes semaines écoulées, je dois bien reconnaitre que ce n'est toujours pas le cas !!! J'espère que les prochaines pourront aller plus vite avec un premier template d'achevé... ++ | |
| | | arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Jeu 10 Jan 2008, 17:18 | |
| Tu as fait un sacré boulot DZastreux, c' est franchement bien ...La texture de la peau est parfaite, malgré les coutures on a vraiment envie d' y toucher Je n' ai que survolé ta procédure, je reconnais, et apparemment cela ne m' a pas l' air simple... , je te perçois quand même comme quelqu' un qui s' accroche et qui ne lache pas le morceau facilement, si je puis dire, donc je n' ai qu'une chose à te dire , bon courage. J' ai moi aussi, quelques "chats a fouetter" | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Jeu 10 Jan 2008, 17:53 | |
| Oui en effet, le résultat est franchement très bon (malgré le soucis des coutures). A ce sujet, j'ai noté sur Canadian Ice (enfin je crois) le fait qu'il était possible désormais de modifier les .egt (à l'aide d'un utilitaire de Scanti <= comme toujours) par contre pour avoir ouvert l'un d'entre eux je t'avoue être dans l'incapacité totale de comprendre laquelle des 50 textures à un effet sur quoi ... toutefois ceci peut être une piste éventuelle pour atténuer ce défaut. Désolé de ne pouvoir t'être d'aucune aide réelle ces temps ci, mais je crois que le résultat vaudra vraiment le coup. | |
| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Jeu 10 Jan 2008, 18:11 | |
| Merci bcp pour vos compliments. ( M'enfin, heureusement que les angles de vue des screens sont ici "assez globalement favorables" sinon vous seriez je pense un poil plus mitigé parce que lorsque le corps est éclairé par des lumières artificielles juste sur les coutures, là c'est vraiment moche, hein... Mais bon, oui, je m'accroche, je vais pas lâcher maintenant que j'ai déjà fait "tout ça" - et alors qu'il m'en reste facilement 15 fois plus à faire, lol : Ce serait trop bête, je me sentirais comme Sarko avec son pouvoir d'achat à la noix - si je peux me permettre - ... )
Pour les .egt, oui, je sais pour l'outil de Scanti : En fait, même, j'avais déjà mis le lien de téléchargement plus haut dans ce sujet Cela fait depuis avril 2007 qu'il a sorti des codes pour les Egt, si je me souviens bien du fruit de ma recherche d'alors C'est vrai que pour les visages, effectivement c'est une piste ! A mon avis, ça gère les déformations de la texture lorsque la 3D du visage lui-même est déformée Mais qui sait ? Peut-être aussi que ça contient les variations de teint ? Moi j'aurais plutôt pensé qu'ils auraient codé ça en interne comme un espèce de "filtre photo" à la CS2 ( photoshop > Image > Réglages > Filtre Photo ) A dépecer à l'occasion, en effet, au moins pour se faire une idée : Merci pour l'hypothèse.
++
P.S. Le prochain post sera dans l'autre sujet avec un petit télchargement pour tester les scripts de changement de corps automatiques sur le meshe+texture de ci-dessus un peu mis à jour entre temps. Si je peux faire ça d'ici ce week-end, ça sera déjà un petit pas pour le moddeur et un grand pas pour son moral ! | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Jeu 10 Jan 2008, 20:38 | |
| - dZastreux a écrit:
- Pour les .egt, oui, je sais pour l'outil de Scanti : En fait, même, j'avais déjà mis le lien de téléchargement plus haut dans ce sujet
Cela fait depuis avril 2007 qu'il a sorti des codes pour les Egt, si je me souviens bien du fruit de ma recherche d'alors C'est vrai que pour les visages, effectivement c'est une piste ! A mon avis, ça gère les déformations de la texture lorsque la 3D du visage lui-même est déformée Mais qui sait ? Peut-être aussi que ça contient les variations de teint ? Moi j'aurais plutôt pensé qu'ils auraient codé ça en interne comme un espèce de "filtre photo" à la CS2 ( photoshop > Image > Réglages > Filtre Photo ) A dépecer à l'occasion, en effet, au moins pour se faire une idée : Merci pour l'hypothèse.
Tu ne confond pas avec les egm ? Car si j'ai tout suivit, les .egt permettent de gérer les changements de ton dans les textures, en fonction des déplacements des curseurs : +/- vieux, +/- bronzé, +/- poilu, etc... mais, il semble que dans ce merdier, il y a également une répercussion de ces réglages sur le corps. Ceci provient du fait que l'équipe de Fantasy Figure (à moins que ça ne soit Bab ?) y travaille à l'heure actuelle, justement dans le but de pouvoir réduire la taille de leur texture (l'histoire des 25% de la texture si tu te souviens), et ça semblerait être une piste sérieuse justement pour réduire (voir éliminer ?) le problème des coutures. Je te tiendrai au courant si je trouve d'autres infos | |
| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Ven 11 Jan 2008, 07:35 | |
| Non, je ne confonds pas mais par contre, je ne suis sûr de rien puisque je n'ai pas encore ouvert jusqu'ici de .egt Les .egm adaptent des polys à d'autres polys ( un meshe à un autre ), ça on est bien d'accord, mais dans la doc sur les .egt, j'avais cru comprendre que pour leur part les .egt ajustait les textures en fonction des déformations des mêmes polys ( là-aussi avec les tirettes, mais avec les tirettes non pas pour le coloriage mais pour les formes du visage )En gros, un UVmap crée pour un meshe avec un petit nez va donner quelques déformations si on l'utilise pour un meshe avec un gros nez et du coup, je pensais que les .EGT se chargeaient de ça d'une façon ou d'une autre en proposant peut-être plusieurs textures reliées à des UV coïncidant avec les modifs poissibles des meshes... Cela étant dit, j'ai survolé assez vite cette documentation US et j'ai donc pu comprendre de travers !!! Pour le teint, en admettant donc qu'il s'agisse bien de ça, je ne suis pas sûr de voir l'intérêt d'un tel système passant par des mélanges de textures, alors que leurs NIF gèrent les NiVertexColorProperty permettant justement directement de faire fluctuer les tons de couleurs d'une texture...Bon, si on avait des modifications radicales de la texture elle-même, genre des Argoniens à écailles et d'autres à peau de serpent, là encore je comprendrais, mais là, juste pour les couleurs ??? Cela dit, la conception d'un gros jeu qui mobilise de trés nombreux développeurs sur plusieurs années n'est pas toujours cohérente de A à Z non plus, donc peut-être qu'ils ont utilisé un tel système quand bien même par la suite ils ne lui auraient pas trouvé plus d'utilité que l'interprêtation d'un NiVertexColorProperty qu'ils ont pourtant de toute façon codée pour les couleurs de cheveux... EDIT : Pour les rides de l'âge, c'est pas plutôt directement les textures dans le dossier Data/characters/maRace ? Même que le mod Django se sert de ça pour proposer des tatoos sur visages selon l'âge... C'est le même principe que le violet-à-lèvre sur les jeunes filles de 18 ans dan sle jeu d'origine... Il y a des textures pour chaque âge "phare" avec leurs normalMaps pour rendre les rides et ces textures se superposent à la principale, si j'ai bien compris... Donc, pour les .egt, il ne resterait vraiment plus que la couleur, hein, aucun "vrai" changement de texture... Quoi qu'il en soit, autant ça pourrait être une voie pour l'excès de bleu qui te gène, donc, autant, je ne vois pas bien en quoi ça aiderait pour mes coutures d'UV ? :/ | |
| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Sam 12 Jan 2008, 09:24 | |
| Juste un petit UP en passant ( Pas que je sois préssé, mais comme ça peut éclairer un peu plus le problème... )J'ai découpé les bras pour optimiser, et j'ai viré les bones en trop sur mes skins récupérées, comme prévu. J'ai aussi corrigé la plupart des coutures entre les différents membres ( entre le meshe du torse et celui du bassin par exemple ) et même si ce n'est certes toujours pas parfait, je pourrais toutefois m'arrêter là ( en ce qui me concerne ) pour passer à la suite parce qu'à moins de faire le gros plan du technicien, inGame ça donne assez bien. Seulement voilà, avant de pouvoir enchainer sur la suite, il me reste une dernière couture, particulièrement vilaine, à corriger et là, j'ai beau retoucher l'UVmap, retoucher la texture elle-même, sa normalmap, sa specular, modifier les smoothing groups des polys, rien - absolument rien - n'y fait ! Cette couture n'est pas une "liaison" à faire entre les 2 textures respectives de deux meshes, mais "simplement" le raccord dans un UVmap des extrêmités d'une même texture. Alors bon, le problème ne vient pas de ce que ma partie "gauche" et ma partie "droite" sur la texture ne se raccordent pas bien entre elles mais de ce que le jeu crée un drôle d'effet lumineux le long de ce raccord... En effet, si on regarde le screen ci-dessous, malgré de petites imperfections, le meshe aperçu sous Nifskope ( et c'est également le cas sous 3D studio ) semble être texturé plutôt correctement, MAIS le même meshe une fois inGame donne un affreux résultat et évidemment à un endroit où on peut pas le louper puisque j'ai eu la mauvaise idée, en utilisant le patron de POSER d'avoir ma couture d'UV sur le bras et non sous le bras... Bon, je pourrais évidemment modifier ma texture et mon UV pour mettre ça sous le bras et ça serait déjà un peu moins affreux... C'est d'ailleurs + ou - ce que j'ai fait pour les jambes, mais c'était plus simple, et puis comme leur couture était moins nette je m'en arrachais pas les cheveux non plus pour autant. Ce qui d'ailleurs me semble aberrant puisqu'aussi bien les bras que les jambes ont été conçus de la même façon et donnent tous 2 les mêmes résultats à peu près corrects en dehors du jeu dans les éditeurs... Donc voilà, je mets ce petit message in the bottle, des fois que quelqu'un aurait une idée de pourquoi les frontières de mon UVmap apparaissent vilainement une fois inGame et aurait en passant également une petite solution à me proposer... Merci ! | |
| | | dZastreux Magicien
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| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? Sam 12 Jan 2008, 09:50 | |
| Encore un petit UP, juste pour confirmer que ce n'est pas dû à la texture elle-même... MAIS pas non plus à sa normalMap, ou à sa specular... Ci-dessous :A gauche, un screen d'une texture totalement unie ( d'un trés vilain bleu de Chine ) AVEC la "_n" habituelle ( utilisée jusqu'ici conjointement pour la vraie texture de peau ). A droite, encore la texture unie, mais avec une "_n" elle-même unie ( et sa couche alpha en gris uni pour le Specular )On voit bien que, totalement indépendemment de la texture et de sa normalmap, le jeu récupère la frontière de l'UVmap et la trace à la surface du meshe pour ses jeux de lumières...Pourtant, il n'y a qu'un seul smoothing group, qui fait tout le tour des bras, donc aucune raison que ça fasse ça !!! Si ?? | |
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| Sujet: Re: DéZastreux, le coiffeur ? | |
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| | | | DéZastreux, le coiffeur ? | |
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