- Morbad a écrit:
- Waouh génial, je n'ai même pas besoin de poser mes questions pour qu'on y réponde ! Merci pour ton explication, et merci d'ailleurs pour le mal que tu te donnes à répondre à tout le monde ! C'est vrai que ça permet à chacun de réaliser des mods de qualité et de les proposer à tout le monde, et ça c'est plutôt cool
Mais j'aimerais juste savoir deux petites choses de plus :
- que se passe t'il si l'on créer des reliefs, que l'on rajoute des objets, dans des cellules qui n'appartiennent à aucune région ?
- et peut-on (dans mon cas par exemple) créer des régions alors que mon île est assez avancée ? et générer des objets dans ces même régions ?
En tout cas merci à tous !
Zut !!! tu as posé des questions avant qu’on y réponde !!!
A priori, si tu crées tes régions, après avoir posé des objets, il ne doit rien se passer, ni même si tu crées des régions après avoir posé des objets. C’est ce que je crois et je n’ai rien qui puisse prouver ce que je dis, ni même prouver l’inverse !
Les régions, comme le dis Mike89, sont des ensembles de cellules auxquelles il est possible d’appliquer des propriétés identiques (objets tels qu’arbres, rochers…, climats, musiques et sons d’ambiances…) : un point c’est tout.
J’ai personnellement créé mes propres régions, bien après avoir posé des objets.
Le gros avantage, est que tu peux ici générer automatiquement des objets : arbres, rochers, champignons, cailloux, choux, hiboux…
Et donc ne pas faire des copier-coller… car mettre des arbres à la main, cela se fait pour des cas précis, mais quand tu as toute une forêt (humm, …), ou un continent entier à meubler, mieux vaut le faire automatiquement (et je ne te parle pas des cailloux, champignons et autres petits objets dont on se moque de savoir exactement où ils sont mais qu’on aime bien voir car ils mettent un peu de diversité dans le décor !)
Tu peux aussi définir des textures de terrain à générer automatiquement, faire des groupements d’objets, …
Ainsi il est possible de générer aléatoirement des arbres et des rochers (nombre, positions et tailles aléatoires…), et définir, un ensemble de champignons ou de cailloux qui accompagneront chacun d’eux (nombre, positions et tailles aléatoires…), avec des textures de sol associées (par exemple, de l’herbe autour des arbres dans une région plutôt sans herbe…).
La pose d’objet peut aussi être définie en fonction de données liées à la géographie : ce qui permet par exemple de limiter les altitudes d’apparition de certains arbres, ou de varier leur quantité en fonction de l’altitude ou de la pente (un arbre sur une pente abrupte peut donner un rendu très moyen), mais aussi de mettre de l’herbe sur les terrains peu pentu et du rocher sur les fortes pentes…
Tu peux aussi mélanger les régions. Un ensemble de cellule appartenant à plusieurs régions aura des propriétés intermédiaire entre ces régions ; ce qui adoucit le passage d’une région à l’autre.
La génération automatique d’objet n’est pas très facile à manipuler et il faut beaucoup d’essais pour obtenir quelque chose qui nous satisfasse pleinement.
Les générations doivent se faire sur de petites régions sous peine de ne jamais voir le calcul se terminer.
Alors comment faire si la région est grande ?? Personnellement je commence par définir la région voulue avec ses propriétés, puis je crée suffisamment de petites régions (9 cellules max) pour recouvrir celle d’origine auxquelles je n’attribue aucune propriété ! En générant successivement les objets sur chacune de ces petites régions, tu provoques la génération d’objets pour chacune des cellules de ces petites régions et telle que définie par toutes les régions auxquelles appartient chacune des cellules.
Pour le réglage des paramètres de la région, je crée une région fictive (un carré de 9 cellules par exemple), sur laquelle je génère les objets, puis les détruit si cela ne convient pas.
Si tu utilises des textures de terrain dans la définition des objets, je te conseille de bien surveiller le nombre total. On est en effet limité à 9 textures de sol par quart de cellule et, si le nombre de texture est trop important, certaines sont carrément négligées, ce qui provoque de brusque variation de texture (pas esthétique du tout).
Lors d’une génération automatique d’objet, il est préconisé de sauver souvent !
Quand la génération te satisfait, il te restera à retoucher, à la main, les effets curieux (rupture de texture, objets mal posés…).
Tu pourras ensuite déboiser, nettoyer, modifier, pour mettre tes villes, maisons, routes…
Si tu as déjà posé des objets, le générateur s’en… moque !, et il te collera des arbres comme s’il n’y avait rien, et te modifiera tes textures comme si tu n’avais rien fait.
Le seul moyen est de ne pas générer tes objets là où tu as déjà travaillé.
Les climats et sons peuvent être définis à la fin.
Je réponds à une question que tu n’as pas posée ici…
Les carrés blancs dans la définition des régions correspondent aux cellules pour lesquels le TESCS a noter des modifications et qui ont donc des informations stockées. Si des carrés blancs apparaissent a priori dans des endroits où tu penses ne pas avoir travaillé, c’est que tu y as touché sans le savoir…
En ce qui concerne le dessin du contour des régions, il n’y pas d’autre moyen que de noter grossièrement les numéros de cellule dans le heightmap editor ou la fenêtre de rendu ! (c’est pas glop, mais bon…)