| Un mod qui va mal tourner | |
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Auteur | Message |
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darkremi99 Chaman
Nombre de messages : 51 Age : 27 Date d'inscription : 11/02/2010
| Sujet: Un mod qui va mal tourner Sam 13 Mar 2010, 18:44 | |
| Bonsoir,voilà,je suis en train de faire un mod,et au bout d'un moment j'ai demandé a mon ami,de faire quelque chose sur mon mod. Donc,je lui ai passé mon mod,il l'a ouvert avec tesc...Donc quand eu fini il m'a repassé son mod (car pour sauvegarder dans tesc il a créer un autre fichier),moi je l'ai fusionné avec mon autre partie du mod,mais sa ne marche pas j'ai tout essayé.
Ps:Je l'ai fusionné avec Tes4 Gecko.
Comment faire pour que je puisse voir les modification de mon ami? | |
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Wander Auxiliaire ArchipelModeur
Nombre de messages : 221 Age : 29 Date d'inscription : 13/12/2009
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Sam 13 Mar 2010, 18:46 | |
| Euh tu n'as pas déjà fais un post pour ce sujet ? | |
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darkremi99 Chaman
Nombre de messages : 51 Age : 27 Date d'inscription : 11/02/2010
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Sam 13 Mar 2010, 18:52 | |
| A oui,mince je vais supprimer l'ancien celui-là est plus détailler | |
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darkremi99 Chaman
Nombre de messages : 51 Age : 27 Date d'inscription : 11/02/2010
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Sam 13 Mar 2010, 18:54 | |
| oui,mais je ne peux pas le suprimer qui pourrait le faire merci,je répéte pas celui-là l'ancien | |
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Wander Auxiliaire ArchipelModeur
Nombre de messages : 221 Age : 29 Date d'inscription : 13/12/2009
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Sam 13 Mar 2010, 18:57 | |
| Double-post roo ! ^^' Normalement tu peux non ? Sinon attend mike ! =) | |
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darkremi99 Chaman
Nombre de messages : 51 Age : 27 Date d'inscription : 11/02/2010
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Sam 13 Mar 2010, 19:09 | |
| Ok,mais tu n'a pas la réponse | |
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darkremi99 Chaman
Nombre de messages : 51 Age : 27 Date d'inscription : 11/02/2010
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Sam 13 Mar 2010, 19:36 | |
| J'ai remarqué que seul L'Ai d'un personnage fait par mon ami est apparue dans le tesc.
Dernière édition par darkremi99 le Sam 13 Mar 2010, 19:50, édité 1 fois | |
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Wander Auxiliaire ArchipelModeur
Nombre de messages : 221 Age : 29 Date d'inscription : 13/12/2009
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Sam 13 Mar 2010, 19:43 | |
| Oulà mes yeux ! Au début j'ai compris mais là suite désolé mais peux-tu me réécrire ce message en français compréhensible !
Merci. | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Sam 13 Mar 2010, 20:27 | |
| Doublon envoyé au pilori...
Pour ton mod en double : et bien c'est la galère pour récupérer çà. Tu as maintenant deux mods qui modifient tous les deux Oblivion dans les mêmes cellules. (Comme tu ne dis pas ce que modifie ton mod et celui de ton pote... je ne peux pas deviner les types de conflits qui peuvent se poser...)
La solution avec tes4Gecko n'est pas une simple fusion. regarde dans le tescs : est-ce que cela ne créerais pas des DUPLICATES ? et en particulier un wordspace en DUPLICATES ?
Le tescs si tu charge les deux mods (non fusionnés) doit te donner des messages... c'est çà qui serait interessant. Une autre chose : la fonction compare plugins permet de séparer des choses en double. La fonction create Patch permet de créer un plugin des différences (un esu que tu peux utiliser ensuite comme un esp en changeant l'extension)... Mais c'est bien compliqué à expliquer... S'il n'y a pas beaucoup de modifs, le plus simple est de recommencer à partir de l'esp le plus complet. | |
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darkremi99 Chaman
Nombre de messages : 51 Age : 27 Date d'inscription : 11/02/2010
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Sam 13 Mar 2010, 20:57 | |
| Tu as raison je vais recommencer,mais c'est très embettant. Par contre je vais te dire mon ami à fait des decors,il a mi des arbres buisson,fleurs.En éspérant t'avoir aider. | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Dim 14 Mar 2010, 09:06 | |
| - darkremi99 a écrit:
- Tu as raison je vais recommencer,mais c'est très embettant.
Par contre je vais te dire mon ami à fait des decors,il a mi des arbres buisson,fleurs.En éspérant t'avoir aider. Oui donc vous avez du créer des références dans la même cellule sur les deux esp. Et de plus les deux esp contiennent certainement des EditorID nouveaux qui sont identiques. Règles importantes pour éviter des ennuis : * 2 esp doivent travailler sur des cellules différentes. Si les zones de travail de chaque esp sont séparées par au moins une cellule à laquelle personne ne touche, c'est mieux (à cause des petits mouvements de terrain éventuels s'il y en a). * Si on fait un travail à plusieurs, avec chacun un esp, il faut faire un master, qui cumule progressivement les travaux. * Avant de fusionner un esp dans le master, il faut vérifier qu'il se charge bien sans erreurs dans le TESCS... sinon, il faut nettoyer ce qui ne va pas * A chaque fusion, on vérifie que tout va bien dans le TESCS au chargement du master modifié. Il ne doit pas y avoir d'erreur de chargement. * A chaque fusion dans le master, et on communique le nouveau master aux collègues, on repart avec des esp vides. * Lors du modage de la version suivante, on peut se répartir à nouveau le terrain, par roulement, si l'un est le spécialiste des plantes, l'autre celui des maisons, etc... * Le master est le seul endroit où l'on peut avoir des nouveaux objets de base communs, utilisables par tous les autres esp. Par exemple un nouveau modèle de plante, qui pourra être utilisé par plusieurs modeurs, chacun ayant son esp, devra être un objet de base du master. * Donc on crée les nouveaux modèles de base dans des esp qui servent de master de départ (sans les utiliser dans les cellules). Puis chacun pourra les utiliser.
Dernière édition par Mike89 le Dim 14 Mar 2010, 09:16, édité 1 fois | |
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darkremi99 Chaman
Nombre de messages : 51 Age : 27 Date d'inscription : 11/02/2010
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Dim 14 Mar 2010, 09:10 | |
| Donc si je comprend bien je devrais convertir mon mod en esm et passe ce esm a mon ami.J'ai déjà essayer,quand je l'ouvre avec tesc pas de problème mais quand je joue avec le esm activé,juste a bravil (la ou il y avait mon portail de téléportation)les maisons on disparue,le pont qui mené a bravil aussi,seul les npc et les portes des maisons sont reste. | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Dim 14 Mar 2010, 09:27 | |
| - darkremi99 a écrit:
- Donc si je comprend bien je devrais convertir mon mod en esm et passe ce esm a mon ami.J'ai déjà essayer,quand je l'ouvre avec tesc pas de problème mais quand je joue avec le esm activé,juste a bravil (la ou il y avait mon portail de téléportation)les maisons on disparue,le pont qui mené a bravil aussi,seul les npc et les portes des maisons sont reste.
Tu as répondu trop vite. J'ai ajouté des précisions entre temps. Normalement cela marche dans le jeu comme dans le tescs. Mais il se peut qu'il y ait des conflits dans le jeu qui n'existent pas dans le TESCS, parce que : * La liste des modules chargés est différente (ce qui est normal : en modification, on ne charge qu'un seul esp à la fois dans le TESCS) * L'ordre de chargement est différent * D'autres mods que tu as dans ta liste modifient aussi les mêmes cellules. La règle est : le dernier esp chargé qui modifie une cellule s'impose à cette cellule ! Voit cela avec OBMM pour l'ordre de chargement. Ensuite, juste pour voir, sans faire de modifs, charge dans le tescs dans l'ordre les modules avec : * Au premier chargement le premier mod de la liste... * Au deuxième les deux premiers... * Etc... Relance complètement le tescs à chaque fois... le chargement se fait plus vite. Et regarde à chaque fois ce qui se passe dans ta cellule d'Anvil. Tu trouveras ainsi le mod responsable des disparitions. Si tu as beaucoup d'esp, la première fois charge tous les mods qui précédent le premier des tiens. | |
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darkremi99 Chaman
Nombre de messages : 51 Age : 27 Date d'inscription : 11/02/2010
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Dim 14 Mar 2010, 09:44 | |
| Tu explique vraiment bien,mais je n'arrive pas à comprendre. | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Dim 14 Mar 2010, 09:56 | |
| - darkremi99 a écrit:
- Tu explique vraiment bien,mais je n'arrive pas à comprendre.
Bon pour être clair : Donne la liste des mods que tu charge dans le jeu... Donne la liste des mods que tu charge dans le tescs quand tu dis que "c'est bien dans le tescs et pas dans le jeu" Donne aussi l'ordre de chargement tel qu'il est dans OBMM. Voilà... après on verra. | |
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darkremi99 Chaman
Nombre de messages : 51 Age : 27 Date d'inscription : 11/02/2010
| Sujet: Re: Un mod qui va mal tourner Dim 14 Mar 2010, 10:00 | |
| Alors mes mods dans le jeu sont: Alternative start Île (un de mes mod) Maison Bonus (un de mes mod) Oblivion.esm Transparence de l'eau World.esp
Ben la liste de mod dans le tesc: Oblivion.esm World.esp
Et dans Obmm: Oblivion.esm Transparence de l'eau Alternative start Île Maison Bonus World.esp | |
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