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| Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender | |
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Auteur | Message |
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baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Mer 28 Sep 2011, 11:04 | |
| J'ai fait des tests additionnels hier soir (rapidement) sur ceux que je ne connaissais pas.
Globalement :
Gimp+ plugin pour normal map : facile à utiliser, mais il faut pouvoir installer Gimp (pour des raisons liées au fait que tout le monde n'est pas anglo-saxons, je ne peux utiliser simplement Gimp chez moi).
Photoshop : je ne l'ai pas, donc pas de test. Mais au vu des tutos, cela semble fonctionner. Donc pourquoi pas si tu as Photoshop.
Crazybump : très bien, mais à condition de payer ou de bricoler quelque peu pour lancer un ancienne version.
SSbump : facile d'installation et d'utilisation. J'ai mis un peu de temps à comprendre la logique du logiciel, mais c'est certainement lié à moi. Donc il est bien si tu n'as pas la création des normal map avec un logiciel de dessin.
Shadermap : certainement très performant, mais, sans payer, l'absence d'interface graphique peut s'avérer très lourd car il n'y a pas de visualisation en temps réel des modifications de paramètres.
nDo : ???, je n'ai pas dû télécharger les bons fichiers et n'ai pas pu installer.
xNormal : l'essai rapide est devenu vite compliqué pour ce que l'on souhaite faire. Je me suis retrouver face à un logiciel travaillé d'un point de vue design, mais ai pris un temps fou pour voir une carte de normal, et ai été noyé d'information sur la fenêtre de visualisation : j'en suis sorti immédiatement!.
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| | | mya79 Magicien
Nombre de messages : 65 Age : 45 Date d'inscription : 11/09/2011
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Mer 28 Sep 2011, 11:26 | |
| Merci pour ces petits tests Hier soir j'ai testé rapidement le pluggin nvidia sous photoshop qui fonctionne très bien faut juste maintenant que je révise comment l'appliquer . J'ai l'impression que c'est un travail de titan cette coupe à exporter, mais bon je baisse pas les bras je mettrai le temps qu'il faudra pour enfin être satifistaite. Et par la suite comme je dessine c'est d'exporter mes créations d'armures en 3d mais ça c'est une autre histoire vu le niveau que j'ai. | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Mer 28 Sep 2011, 14:06 | |
| tu n'as pas grand chose à faire: - charge ta texture sous photoshop - génère la carte normal map avec le plugin - sauve la carte de normales en dds DXT1; le nom du fichier est presque le même, il faut ajouter _n à la fin (le fichier de normales de "fichier.dds" est "fichier_n.dds"). Des réglages seront peut-être nécessaires; tu verras ça après le rendu dans le jeu. La méthode qui consiste à faire une carte de normale à partir de la carte de texture est un raccourci pratique et rapide (car la carte de normale reprend les formes de l'image), mais est fausse. En effet les générateurs considère que ce qui est sombre est à l'arrière et ce qui est clair devant ; donc une cavité éclairée sera supposée plus en surplomb qu'une bosse sombre! Pour palier ce défaut, je modifie souvent les textures avant de créerr la carte de normale, en éclaircissant ce qui doit être en surplomb et assombrissant les parties en retrait. Utilise là pour le moment.
Autre remarque: pour des essais hyper rapide (ou je ne cherche pas à vérifer le rendu de texture, mais plus à analyser la géometrie 3D), il m'arrive de simplement copier un fichier existant et qui n'a pas trop de détail, et à le renommer. La création de la carte de normales vient plus tard.
Quant au travail de titan, tu as juste cette impression car tu débutes; par la suite cela te paraîtra évident! Globalement, modder demande beaucoup de temps (beaucoup plus qu'on ne l'imagine au départ, d'où toutes les bonnes idées qui finissent par être abandonnées).
Pour créer des armures, c'est le même principe que pour les cheveux (version "habit"); il faudra juste que tu manipules un peu plus blender pour faire ton maillage 3D.
Note : je dessine aussi: les costumes, armes et bâtiments qui figure sur ma bannière, font partie de mes création.nt | |
| | | mya79 Magicien
Nombre de messages : 65 Age : 45 Date d'inscription : 11/09/2011
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Mer 28 Sep 2011, 15:31 | |
| Merci encore ça commence être plus clair maintenant je voudrais juste récapituler ce que tu m'as dit pour savoir si j'ai bien compris :
-Régler et adapter la chevelure sous Blender -Appliquer la texture sous photoshop et ne pas oublier de créer la normal maps et enregistrer au format DDS avec le _n. -Revenir sous Blender, pour appliquer ma texture sur la chevelure avec la normal maps - J'applique ton tuto pour assemblage de la chevelure au format hair et la fusion de la chevelure avec le squelette - J'exporte ma chevelure au format NIF - J'importe ma chevelure modifiée avec Blender dans NIFSKOPE qui sera l'étape définitive (je vais devoir bosser NIFSKOPE que je connais pas du tout car je comprends pas comment l'utiliser) - Et enfin extraire ce fichier avec le conformulator pour oblivion si je me trompe pas ou le construction set bref là je sais plus mais je verrais ça après.
Bon j'espère ce que je résume si c'est bien les étapes à suivre
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| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Mer 28 Sep 2011, 16:52 | |
| Je me permets de corriger ce que tu as écrit.
1-Régler et adapter la chevelure sous Blender 2- par ailleurs, créer ou récupérer la texture sous photoshop et ne pas oublier de créer la normal maps et enregistrer au format DDS avec le _n. 3- Revenir sous Blender, pour appliquer ma texture sur la chevelure (pas besoin de normal map), en utilisant le mapping UV 4- J'applique le tuto pour créer la parenté de la chevelure avec le squelette 5- J'exporte ma chevelure au format NIF (pour la version « habit » les cheveux sont positionnés sur la tête sur blender, pour la version « hair » il faut préalablement décaler les cheveux comme si la tête était en position 0,0,0) 6- pour vérification, et éventuelle retouche, j'importe ma chevelure modifiée avec Blender dans NIFSKOPE qui sera l'étape définitive 7- si les cheveux sont définis en « hair », j’utilise le conformulator pour créer le fichier egm d’adaptation à la tête 8 – dans le TESCS je déclare le fichier nif soit comme « clothes » (habit), soit comme « hair » 9 – pour la version « hair », j’édite la (ou les) race(s) de personnage pouvant utiliser cette coiffure et l’ajoute à la liste des coiffures de la race. Je crée ou modifie un personnage de cette race et lui attribue la chevelure. 10- pour la version habit, je paramètre l’objet créer, afin qu’il remplace les cheveux (Biped Objet = Hair), et je crée ou modifie un personnage et ajoute la chevelure/habit à son inventaire 11- je place le personnage dans le jeu – et sauve le fichier esp 12 – je lance oblivion et vais admirer mon travail
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| | | mya79 Magicien
Nombre de messages : 65 Age : 45 Date d'inscription : 11/09/2011
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Jeu 29 Sep 2011, 21:57 | |
| Bon j'ai importé ma chevelure sous Nifskope et là c'est la CATA j'ai dû faire une mauvaise manipulation sur Blender, car le corps a également été importé et la texture de la chevelure est horrible malgré le mapping uv ! Dois je tout recommencer ou puis je encore rattraper mes erreurs dans Nifskope. [img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=897610NifSkope2011092921513796.png] [/url][/img] | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Ven 30 Sep 2011, 08:57 | |
| - mya79 a écrit:
- Bon j'ai importé ma chevelure sous Nifskope et là c'est la CATA
j'ai dû faire une mauvaise manipulation sur Blender, car le corps a également été importé et la texture de la chevelure est horrible malgré le mapping uv !
Dois je tout recommencer ou puis je encore rattraper mes erreurs dans Nifskope.
La cata? : n'exagérons rien! Je n'ai pas fait la manip avec le fichier blender que je t'ai fourni (note au passage qu'il n'est pas de moi), donc je n'ai pas anticipé. Bonne nouvelle : en fait, ce que tu as fait avant n'est pas à refaire, et va servir. En fait, soit toutes les parties du corps doivent avoir un lien de parenté avec le squelette (ceci fait que quand tu exportes un bout de la famille tout le monde s'exporte avec), soit tu as tout sélectionné avant d'exporter Tu peux faire le ménage sur niskope : clic à droite, soit sur un objet de la vue 3D, soit sur un Nitrishape/Nitristrip de la liste de gauche, et fait "remove branch". Le seul inconvénient est que tous les os, matérialisé par des lignes partant de l'origine à la base effectif d'un os, resteront là; ce qui alourdit le nif, mais est sans conséquence néfaste. Ou Retourne sur blender, sélectionne les objets un par un, et supprime les parentés (ALT-P, supprimer parenté, en conservant les modifications). Puis sélectionne uniquement les partie que tu veux exporter, et refait l'export de la coiffure. Quant-aux cheveux à priori transparents... tu dois avoir un problème de normales (non pas le fichier normales, qui lui indique pour chaque point de la texture comment la lumière va se réfléchir localement), mais de normales sur les faces de ton maillage (qui indique l'envers de l'endroit). Pour vérifier, fait l'export précédent avec l'option "double face" sur tes cheveux et verifie si tu vois tout dans le nif (mais il faudra à la fin supprimer cette option). Si tu vois tes cheveux dans le nif avec l'option "double face", il va falloir retourner toutes les faces du maillage (blender à quelques commandes pour ça); on verra plus tard... fait les manips précédente avant. | |
| | | mya79 Magicien
Nombre de messages : 65 Age : 45 Date d'inscription : 11/09/2011
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Ven 30 Sep 2011, 23:24 | |
| Bon j'ai effectué les manips précédentes il ne reste plus que la tête (que j’enlèverais plus tard) et la chevelure . Je commence à être un peu plus à l'aise avec Nifskope (un début à tout comme Blender). Voici le rendu : [img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=279959NifSkope2011093023144571.png] [/url][/img] Sinon j'ai pas bien compris la seconde partie comment vérifier l'export précédent avec l'option face oû dois je aller dans Blender ou Nikskope ? Sinon j'ai pensé pour le problème de texture c'est peut -être la texture que j'ai téléchargé dans le pack sims 2 qui pose problème, car mes souvenirs sur Blender la texture s'affichait pas très bien ! voici la texture que j'ai pris : [img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=7265840x5fbf60390x9ad94b2txtr512x512.png] [/url][/img] Après j'avais pensé télécharger un texture plus réaliste que proposent le site connu cgtextures, sinon je pense aussi que j'ai mal paramétré ma normal maps qui pourrait aussi faire cette effet ! Bref pas simple, mais j'avance lentement mais sûrement car franchement il y a encore un mois j'aurai même pas su comment faire fonctionner Blender | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Sam 01 Oct 2011, 00:38 | |
| - baronf a écrit:
Quant-aux cheveux à priori transparents... tu dois avoir un problème de normales (non pas le fichier normales, qui lui indique pour chaque point de la texture comment la lumière va se réfléchir localement), mais de normales sur les faces de ton maillage (qui indique l'envers de l'endroit). Pour vérifier, fait l'export précédent avec l'option "double face" sur tes cheveux et verifie si tu vois tout dans le nif (mais il faudra à la fin supprimer cette option). Si tu vois tes cheveux dans le nif avec l'option "double face", il va falloir retourner toutes les faces du maillage (blender à quelques commandes pour ça); on verra plus tard... fait les manips précédente avant.
- mya79 a écrit:
Sinon j'ai pas bien compris la seconde partie comment vérifier l'export précédent avec l'option face oû dois je aller dans Blender ou Nikskope ?
Sinon j'ai pensé pour le problème de texture c'est peut -être la texture que j'ai téléchargé dans le pack sims 2 qui pose problème, car mes souvenirs sur Blender la texture s'affichait pas très bien ! Après j'avais pensé télécharger un texture plus réaliste que proposent le site connu cgtextures, sinon je pense aussi que j'ai mal paramétré ma normal maps qui pourrait aussi faire cette effet !
Bref pas simple, mais j'avance lentement mais sûrement car franchement il y a encore un mois j'aurai même pas su comment faire fonctionner Blender Une belle progression en effet. Ce que dit Baronf, est que ce ne doit pas venir de la map couleur, ni de la map normale. Mais de l'orientation des normales des facettes du mesh. En effet, ces normales (vecteur perpendiculaire de chaque vertex) s'orientent en fonction du sens dans lequel on tourne en créant les trois points de chaque triangle. La texture est visible seulement du coté positif. Et dans l'autre sens la texture est invisible. Si toutes les facettes sont dans le même sens, la texture est entièrement de ce coté là. sinon, elle se verra soit d'un coté, soit de l'autre coté du mesh, d'où l'impression de TROUS. Pour remédier à cela, il n'est pas nécessaire de refaire le mesh... Blender a un outil qui permet de retourner ce qui n'est pas dans le bon sens. Il y a aussi un outil avec Nifskope. Blender : Tu sélectionnes le mesh concerné (Edit mode) puis dans le menu Meshes, sous-menu Normals, tu utiliseras soit la fonction Recalculate Inside soit Recalculate Outside (peu importe, l'ensemble des faces sera bien recalculée soit d'un coté, soit de l'autre). Et la fonction Flip Normals change globalement les normales de sens (mais si les facettes n'ont pas été recalculées, celles à l'envers sont à l'endroit et celles à l'endroit se retrouvent à l'envers, ce qui ne fait que changer les trous de place). Cela te corrige ton fichier Blend (si tu travailles au format Blend, puis tu réexportes en NIF). Nifskope : Tu sélectionnes le Nitristripdata concerné (tu vois apparaitre les triangles du mesh) avec un clic droit, puis dans le menu Mesh, tu utiliseras soit la fonction Face Normals (l'ensemble des faces sera bien recalculée du même coté). Et la fonction Flip Normals change globalement les normales de sens si le coté du recalcul n'est pas le bon (mais si les facettes n'ont pas été recalculées, celles à l'envers sont à l'endroit et celles à l'endroit se retrouvent à l'envers, ce qui ne fait que changer les trous de place). (Désolé Baronf, je te prends ton boulot... si c'est inexact, dis le moi. Un truc : j'avais vu quelque-part un moyen de voir les normales : cela transforme l'objet en hérisson... me rappelle plus où ?) Edit Mike89 : j'ai retrouvé le "hérisson". C'est dans nifskope, quand on a le Nitristrip affiché (triangles du mesh), il suffit de cliquer dans la fenêtre Block Details, sur Normals). Sous Blender, je ne sais pas si cela existe. Cela permet de voir si le vecteur est toujours du même coté. | |
| | | mya79 Magicien
Nombre de messages : 65 Age : 45 Date d'inscription : 11/09/2011
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Sam 01 Oct 2011, 09:20 | |
| Merci Baronf et Mike 89 pour vos conseils Je vais de ce pas tester les deux méthodes ^^ | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Sam 01 Oct 2011, 11:56 | |
| @Mike9, Pas de soucis au niveau de ton intervention, cela permet d’éclairer les choses avec une autre vision. Pour ma part je ne manipule jamais les normales avec Nifskope, mais c’est normal (sans jeu de mots !) pour un moddeur 3D ; je préfère importer dans blender, faire mes modifications et ré-exporter (dussé-je bricoler pour intégrer le nif modifié dans Nifskope). Dans blender, la visualisation des normales se fait, en mode édition sur le maillage, en jouant sur les paramètres de l’onglet « Affichage » ; activer « Afficher Normales » et régler la longueur avec Nsize (ce dernier point n’a aucune influence sur l’objet, et ne joue que sur la visualisation). Je vais reprendre ce que dit Mike89, afin de donner une autre lecture sur les normales. Certains points, vont te paraître erronés en les lisant, mais la suite du texte permettra de remettre tout en place, donc lis jusqu’au bout. Le vecteur « normal »Chaque maillages est constitué de points et de facettes (en général des triangles, mais aussi des surfaces à quatre points dits « quads », et qui ne sont en fait que deux triangles coplanaires réunis). Chacune de ces facettes à un sens, définissant un côté pile et un côté face, un recto et un verso. L’image de texture est placée côté pile/recto. Chaque facette (triangle ou quad) étant sur un plan, il existe une direction perpendiculaire à ce plan qui est matérialisée par le vecteur de normale ; ce vecteur (il n’y en a qu’un !) est représenté par un tronçon de ligne partant du « centre » de la facette et allant vers l’extérieur côté pile, comme indiquant dans quelle direction est visible la facette. Ce vecteur de normale est aussi utilisé par les moteurs graphiques, pour calculer l’éclairage de la facette en fonction des sources lumineuses. Lorsque l’on veut créer un objet très fin (drap, feuille…), on a la possibilité soit d’utiliser deux couches de facettes avec des normales opposées, soit de n’utiliser qu’une seule couche de facettes et, afin que l’image de texture soit visible des deux côtés, de définir les facettes en « double face ». La deuxième méthode à l’avantage de diviser par deux le nombre de points sur la partie du maillage considéré, mais à aussi un inconvénient : ce que l’on voit au verso est la copie conforme du recto, donc, si on voit effectivement l’image de texture, l’éclairage est aussi identique à celui du recto et une face recto qui devrait-être à l’ombre se retrouve, comme le recto, en pleine lumière. Néanmoins, le « double face » présente parfois un intérêt car il simplifie la description des textures. Ci-dessous un exemple de retournement de normales (Gwendolyne ne m'en voudra certainement pas d'avoir utilisé son exemple comme modèle) Normales normales (!): Normales inversées Note : je n'ai pas touché à l'orientation. C'est juste que la partie du maillage qui est devant est devenu transparente car vue par l'arrière des facettes, et que les facettes de derrière sont désormais visibles (puisque retournées aussi) Lisse ou pas lisse ?Sauf à décrire un maillage avec une infinité de facettes, celui-ci ne reste qu’un ensemble de triangle plan, avec chacun sa normale, et donc son éclairement ; ce qui est parfois inesthétique. Pour cette raison, le lissage a été inventé. Il permet, au moteur graphique de calculer une normale en chaque point affiché, en tenant compte des normales des facettes accolées et associées. L’aspect des surfaces est lisse. Blender te montre le vecteur normal de chaque facette ; Nifskope te montre le vecteur de normale à chaque point, tel que le calculerait le moteur graphique en tenant compte du lissage ou du non lissage. La carte de normales.Les maillages utilisant des images de textures, n’ont pas la définition suffisante pour décrire toutes les variations en leur surface. On associe donc ici, pour corriger, une carte dite de normales, qui, pour chaque point de la texture, définit avec quel angle la lumière doit se réfléchir localement. Ce phénomène local se cumule avec celui définit précédemment pour l’ensemble de la facette. Note que comme la carte de normale définit les orientations de la texture en chaque point, il est possible d’en déduire une carte de niveau, que l’on appelle « bump map », et qui représente la hauteur des creux et des bosses sur l’image ; et donc, comme on connaît les hauteurs, il est possible de générer de l’ombre « portée » de façon locale. Note qu’en plus de la carte de normale pour une texture, il est possible de définir : - une carte de transparence permettant de doser le niveau d’opacité en chaque point de l’image. Cette image de transparence est placée, pour oblivion, dans le « canal alpha » de la texture. - Une carte réglant l’intensité des réflexions lumineuse (mat/brillant). Cette image est placée, pour oblivion, dans le « canal alpha » de la carte de « normal map » - Une carte de luminescence, permettant de définir, pour chaque point de la texture, une couleur et une intensité lumineuse (sympa pour faire luire des choses dans le noir !) Note : le canal alpha est une image noir et blanc qui est insérée dans certain fichiers images : gif, png, bmp, dds (formats DTX3, DTX5…). Si tu ouvres des dds avec DXTBmp, tu vas certainement en voir (c’est l’image qui s’affiche en haut à droite). Voilà pour les explications. J’espère qu’elles permettront de mieux comprendre. | |
| | | mya79 Magicien
Nombre de messages : 65 Age : 45 Date d'inscription : 11/09/2011
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Sam 01 Oct 2011, 13:36 | |
| J'ai utilisé la méthode Blender pour lisser la coiffure selon le tuto de Mike89, effectivement il y a un changement, mais le problème réside sur la normale nap que j'ai modifié sous photoshop, car je n'ai pas fait attention mais sous Blender le rendu n'apparait pratiquement pas. Donc il faut que je résolve ce problème de maps sous photoshop j'ai pourtant suivi le tuto mais rien à faire la texture s'affiche pas comme il faut !! j'ai compris tout le cheminement c'est juste cette normal maps qui m'enpêche d'avancer Bon je vais devoir faire plusieurs essais. [img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=921414blender2011100113262999.png] [/url][/img] J'ai fait un rendu pour que puissiez voir mon problème de rendu que j'ouvre ma texture. | |
| | | mya79 Magicien
Nombre de messages : 65 Age : 45 Date d'inscription : 11/09/2011
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Sam 01 Oct 2011, 18:55 | |
| Enfin j'ai compris la vrai "source" du problème, c'est mon format DDS que j'ai mal paramétré sous Photoshop, j'ai fait quelques test et j'arrive enfin à ouvrir mon fichier DDS mais la texture n'est pas encore satisfaisante, donc je retourne sur le tuto "les bases du DDS". Je finir par l'avoir cette fichue texture | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Dim 02 Oct 2011, 10:43 | |
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| | | mya79 Magicien
Nombre de messages : 65 Age : 45 Date d'inscription : 11/09/2011
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Dim 02 Oct 2011, 15:07 | |
| Bon voilà enfin un texture impec , j'ai changer la couleur qui était trop sombre pour un effet flashy pour voir le rendu dans le jeu ^^ [img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=505847NifSkope2011100214563132.png] [/url][/img] [img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=333936NifSkope2011100214570683.png] [/url][/img] Je voulais savoir j'ai changé la couleur dans Nifskope et sauvegarder, dois je faire une autre étape dans le Nifskope ou je peux désormais utliser le TESC (que je ne connais pas non plus ) pour transférer ma chevelure. | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Dim 02 Oct 2011, 21:33 | |
| - mya79 a écrit:
- Je voulais savoir j'ai changé la couleur dans Nifskope et sauvegarder, dois je faire une autre étape dans le Nifskope ou
je peux désormais utliser le TESC (que je ne connais pas non plus ) pour transférer ma chevelure. En supposant que ton NIF soit correct par rapport aux têtes... dans le TESCS, il faut : Charger Oblivion.esm : File, Data, cocher oblivion.esm, OK... attendre la fin du chargement... 1) Créer un nouvel objet de base "HAIR" dans le menu "Character"... lui donner un EditorID, cocher playable, Male, femelle, choisir ton NIf et ton DDS... Un EditorID c'est un nom sans espaces (lettres et chiffres autorisés, en commençant par une lettre). Name : c'est comme tu veux avec espaces si tu veux. 2) Ajouter le nouveau HAIR dans la liste des HAIRS possibles pour une race ou toutes les races, ou seulement quelques races (cela se passe dans le menu Characters, RACE). Puis dans la grande fenêtre "Object", développer la liste des Actors, puis des NPC et faire un clic droit new dans la liste des éditorID... cela ouvre le formulaire NPC vierge. Lui donner un Editor ID et une Race (qui possède ta chevelure)... il y a plein d'autres paramètres, laisse pour l'instant... En bas il y a un menu pour le choix de la chevelure... tu choisis la petite nouvelle, bien sûr ! Puis : dans le formulaire NPC, il y a un onglet "FACE"... dedans tu peux choisir la couleur et la longueur des cheveux (si tu as mis les bons déformeurs dans le NIF, mais pour l'instant c'est secondaire). Enfin tu admires : coche la case Head et soit tu la vois (plus ou moins correcte) dans la petite fenêtre de rendu... soit çà se plante... | |
| | | mya79 Magicien
Nombre de messages : 65 Age : 45 Date d'inscription : 11/09/2011
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Dim 02 Oct 2011, 22:34 | |
| ok merci Mike89 je vais de ce pas tester le TESCS enfin ma coupe | |
| | | mya79 Magicien
Nombre de messages : 65 Age : 45 Date d'inscription : 11/09/2011
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Lun 03 Oct 2011, 10:01 | |
| Bon j'ai testé le TECS qui est finalement simple à comprendre, par contre je suis bloque dans la partie 2 à l'onglet race quand je veux ajouter ma chevelure elle n'apparait pas, et il n'y a pas d'option pour faire ajout de cheveux. Ok j'ai trouvé il fallait faire new pour créer la coiffure Bon pas de bol ça plante quand je clique sur head tout ça pour rien | |
| | | mya79 Magicien
Nombre de messages : 65 Age : 45 Date d'inscription : 11/09/2011
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Lun 03 Oct 2011, 16:52 | |
| Bon j'ai trouvé l'astuce pour que ça plante plus, par contre j'ai la poisse la chevelure apparait mais elle est au dessus de mon personnage ! J'aurais besoin de vos lumières Merci encore pour votre patience !! [img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=922777TESConstructionSet2011100316480692.png] [/url][/img] [img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=214547TESConstructionSet2011100316481305.png] [/url][/img] | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Lun 03 Oct 2011, 17:42 | |
| - mya79 a écrit:
- Bon j'ai trouvé l'astuce pour que ça plante plus, par contre j'ai la poisse la chevelure apparait mais elle est au dessus de mon personnage !
J'aurais besoin de vos lumières
Merci encore pour votre patience !!
Il y a du vent ? (non je rigole...) Laborieux la première fois, hein ? si j'ai bien compris, tu as positionné la chevelure par rapport à une tête importée d'Oblivion? Non ? (je n'ai pas tout lu...) Un problème d'échelle lors de l'export ? Ou la tête n'était pas à la bonne échelle quand tu l'as importée ? Baronf t'en dira sans doute plus. | |
| | | mya79 Magicien
Nombre de messages : 65 Age : 45 Date d'inscription : 11/09/2011
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Lun 03 Oct 2011, 20:33 | |
| Franchement c'est clair que c'est laborieux mon parcours j'en rigole encore Concernant le problème d'échelle je comprends pas car je l'ai importée à partir du corps d'oblivion puis modifié sous Nikskop en gardant que la tête. Baronf dès que tu as un moment je veux bien ton aide Allez je désespère je vais pas abandonner après toute l'aide que vous m'avez fourni et le travail que j'ai effectué. | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Lun 03 Oct 2011, 22:47 | |
| c'est tout simple en fait; on a décrit la chevelure comme "habit" et non comme "hair". Pour les habits, la référence de position est le squelette entier, pour les cheveux (hair), c'est l'origine de l'os Bip01 Head; la nif de ta coiffure est fait comme un habit que tu aurais mis sur la tête, avec le décalage correspondant.
En fait, dans le TESCS, va à la rubrique clothes des objets. Crée un nouvelle habit en cliquant (bouton droit) sur la liste des noms. Donne un nom d'objet à ta chevelure, et indique le nom du fichier, dans les cases qui attendent un nif (section homme et/ou femme). Et sélectionne Hair (et uniquement ça) dans la liste des "Biped model" Fait OK et sauve ton esp.
Prend ou crée un pnj. Edite le et dans l'onglet inventaire fait glisser le nom de tes cheveux de la liste d'objet vers l'inventaire. Puis sélectionne l'onglet FACE ; tu devrais voir tes cheveux! (enfin... ceux que tu as créé) Dit ok à l'édition, mets ton personnage quelque part et sauve!
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| | | mya79 Magicien
Nombre de messages : 65 Age : 45 Date d'inscription : 11/09/2011
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Mar 04 Oct 2011, 21:29 | |
| Bon Baronf j'ai suivi à la lettre ton tuto très simple et vlan tada pas bol encore voici le rendu : [img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=364862TESConstructionSet2011100421221105.png] [/url][/img] c'est pas possibe ma chevelure est à l'envers et je te parle même pas du personnage qui est complètement déformé !! J'ai fait des test avec des mods hairs et ça fonctionne nickel sur le TESC donc je comprends pas pourquoi ma chevelure ne s'adapte pas Je pense que c'est doit être un mauvais paramétrage de ma part, sinon je crois connaitre la source d'erreur, au tout début tu m'avais expliquer de choisir l'option "habit" dans blender et c'est vrai que j'ai pas du faire attention de la cocher. Pense tu que ça peux avoir un gros impact et si oui qui à toute refaire je connais par coeur tes tutos ^^ je dois cliquer où dans Blender pur choisir l'option "habit". Bon j'espère que c'est ça l'erreur sinon je vois pas du tout j'ai tout essayé plus qu'à espérer l'erreur vient de l'option habit. | |
| | | mya79 Magicien
Nombre de messages : 65 Age : 45 Date d'inscription : 11/09/2011
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Mer 05 Oct 2011, 19:50 | |
| Bon ça commence à porter ses fruits Sur ce premier rendu, j'ai retravaillé le weight paint et effectivement sur le preview ma coiffure s'affiche enfin sur mon personnage sauf que la couleur n'apparait pas sur la chevelure donc je vais revoir ma texture dds sous photoshop : [img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=380491TESConstructionSet2011100519242763.png] [/url][/img] Par contre c'était trop beau pour que ça fonctionne si rapidement, j'ai sauvegarder mon fichier esp et bien cocher dans oblivion mod manager. Mais quand je créer un nouveau personnage, la chevelure n'apparait ni dans la création de personnage ni dans l'inventaire et ni sur ma partie en cours de mon elfette ! [img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=806729Oblivion2011100519275250.png] [/url][/img] [img]www.hostingpics.net/viewer.php?id=227917Oblivion2011100519283849.png] [/url][/img] Donc c'est soit la couleur de texture que je vais devoir revoir sur photoshop ou sinon bah je vois pas trop car je pense avoir fait le nécessaire mais bon c'est pas ça qui va m'arrêter pour avoir cette fichue chevelure sur ma elfette | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender Mer 05 Oct 2011, 19:58 | |
| C'est mieux; mais pas normal que la couleur 'apparaisse pas sur le TESCS; vérifie effectivement le dds et le _n.dds. Ils doivent être dans le même répertoire.
Tu as pensé à sélectionner, dans la définition de la chevelure/habit, "Hair" en tant que biped model (signifiant en clair, que ta chevelure va remplacer les cheveux du personnage).
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| Sujet: Re: Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender | |
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| | | | Aide pour exporter une coupe de cheveux sims vers oblivon avec Blender | |
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