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| Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) | |
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Auteur | Message |
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Veldrin Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 660 Age : 63 Date d'inscription : 21/10/2009
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Mar 03 Juil 2012, 08:55 | |
| ?? Comment cela se fait il ?
Il est vrai que je ne manipule pas les RAW, mon appareil ne me livrant que du JPG.
C'est ballot. Désolé Baronf. | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Dim 20 Jan 2013, 23:09 | |
| Voila quelque temps déjà que je n'ai pas remis à jour ce sujet. Il est vrai que je suis resté quelques temps sans modder, mais depuis peu, c'est reparti! Ceux qui me connaissent et qui lisent entre les lignes, auront compris que je suis en train de rebâtir la cité sylvestre pour Skyrim. Non pas que ce soit celle-ci par laquelle j'ai commencé, mais elle a l'avantage de posséder tous les objets nécessaires pour une création rapide, et donc un plaisir immédiat. Or, qui dit sylvestre, dit arbres et là... misère! En dehors de quelques sapins et de quelques bouleaux, Skyrim n'a rien... c'est la pauvreté absolue! Où sont les chênes, arbres rouges, arbres fruitiers, toutes cette diversité nécessaire à remplir un monde? Et si vous avez essayé de modifier un fichier de l'un de ces arbres, je gage que votre travail ne ce soit arrêté bien vite! Ils ne sont pas utilisables tels quels en dehors de la modification des textures... ce que je me refuse à faire : un bouleau, même avec des feuilles de chêne, ne sera jamais un chêne! J'ai eu beau chercher sur internet, personne ne propose de nouveaux arbres; la seule réponse des équipes de niftool est "c'est compliqué; les fichiers ont une structure particulière". Alors, j'ai travaillé, durant plusieurs semaines, écrit quelques lignes de codes, fait de nombreux essais, et je suis arrivé à ce qui suit, et sur lequel je vous laisse méditer : - Spoiler:
J'envisage de fournir des fichiers ressources (blender et nif) ainsi que des tutos, afin d'expliquer comment créer un arbre dans blender et le transférer dans le jeu.
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| | | SCG Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 623 Age : 32 Date d'inscription : 13/01/2009
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Lun 21 Jan 2013, 12:11 | |
| Impressionnant Baronf !
Les feuilles de l'arbre bougent dans le vent ? Il y a une collision ?
Il y a un an, maintenant, j'avais essayé d'importer un arbre dans Nifskope, mais s'était impossible. Alors arriver à le modifier et à le ré-exporter dans Skyrim....c'est du grand art ! | |
| | | Veldrin Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 660 Age : 63 Date d'inscription : 21/10/2009
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Lun 21 Jan 2013, 22:12 | |
| Incroyable Baronf ! Un vrai beau résultat "in game" ! Mais si j'ai bien compris, tu écris carrément les lignes de codes qui manquent à Nifscope ou à Blender (ou au 2 ) ? Si tu as bidouillé Blender, c'est toujours à partir de la version 49b ? | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Lun 21 Jan 2013, 22:17 | |
| Oui les feuilles bouges, SCG; c'est d'ailleurs ça le problème dans ces nif. En fait toute la structure est ridgée sur 4 "bones" Je ne maîtrise pas le mouvement de l'arbre, mais je pense savoir où sont les informations servant à gérer le mouvement. Il s'agit ici d'un vrai fichier d'arbre, avec son squelette, ses modèles lointains, son modèle vu de près...
Le fichier de base ne s'importe pas avec les nif-scripts actuels; j'ai dû apporter "quelques modifications"... enfin disons plutôt que j'ai écrit un programme qui transforme ce nif en un nif lisible par les plugins (car ce sont des tableaux entiers de valeurs qui manquent!).
En partant du fichier exporté par blender, les modifications avec nifskope se sont résumées au remplacement de 4 blocs par des blocs générés, et à la modification deux 2 tableaux de 12 valeurs (les numéros des bones).
Je ne me suis pas intéressé aux collisions, mais il y en a une : celle du fichier d'origine. De mémoire je n'ai vu que des capsules dans ces collisions; mais tu as raison il faudra se poser la question.
Je me pencherai sur les autres structures d'arbres si le besoin se fait sentir.
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| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Lun 21 Jan 2013, 22:20 | |
| - Veldrin a écrit:
- Incroyable Baronf !
Un vrai beau résultat "in game" !
Mais si j'ai bien compris, tu écris carrément les lignes de codes qui manquent à Nifscope ou à Blender (ou au 2 ) ? Si tu as bidouillé Blender, c'est toujours à partir de la version 49b ? Oui Veldrin, j'ai écrit un programme qui décode le nif, en extrait les informations, et reconstruit un nif digérable par les plugins de blender (ce dernier en version 4.9b, lui, est inchangé...). Edit : J'ai posté sur NifTools Forum qui a déjà réagi et demande plus d'info. lien vers le sujet du NifTools Forum | |
| | | Veldrin Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 660 Age : 63 Date d'inscription : 21/10/2009
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Ven 25 Jan 2013, 09:09 | |
| Si je comprends bien, cela ne fonctionne que pour les arbres ou j'ai raté un truc ? Penses tu qu'un jour il y aura une manip relativement simple pour convertir des meshes d'Oblivion vers Skyrim ? (je sais, je suis incorrigible ) | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Ven 25 Jan 2013, 21:06 | |
| Oui veldrin, la manip précédente ne fonctionne que sur les arbres, qui ont des fichiers non lisible par les plugins puisque certains blocs manquent.
Convertir des nif d'oblivion vers Skyrim, devrait-être possible. Mais attention, il y a plein de types différents, donc, sauf à faire un énorme programme permettant de tout traduire, ceci doit être étudié par type de meshes.
En ce qui concerne les statics, cela doit pouvoir ce faire. Etant donné la structure de nif d'oblivion, il devrait être facilement lisible. Il resterait peut-être à transformer de façon séparée le bloc de collision...
Personnellement, je ne suis pas informaticien, et je bricole. Je me refuse à faire un programme qui doit-être diffusé.
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| | | Veldrin Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 660 Age : 63 Date d'inscription : 21/10/2009
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Sam 26 Jan 2013, 14:46 | |
| Je ne m'intéresse qu'aux statics, comme je le faisais lors du passage de Morrowind à Oblivion. Ce qui me frustre à chaque nouvel opus, c'est d'être toujours limité à un territoire. Pour moi, Oblivion aurait du inclure la Province déjà connue de Morrowind et Skyrim inclure les deux ! Ca, ça m'éclaterait vraiment ! Mais outre les problèmes de blocs de collision qui ne passent pas ou mal, il se trouve que Skyrim est considérablement plus limité qu'Oblivion question carte. Même en supprimant les frontières du jeu, il n'est possible d'aller au Sud qu'aux alentours de Bruma par exemple, alors qu'Oblivion nous permettait de faire tout Tamriel ... Il serait presque plus simple de faire Skyrim dans Oblivion, du coup ... Tu parles d'un progrès. | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Sam 26 Jan 2013, 15:51 | |
| Transférer des statics d'oblivion vers skyrim est possible, mais certes, pas sans de multiples opérations. Toutes les informations nécessaires sont contenues dans les nifs pour oblivion. La principale difficulté étant de créer les nouveaux blocs de collisions, mais avec ChunkMerge, cela est possible.
En utilisant les outils actuels, la procédure la plus simple est : Dans blender... 1- charger le nif dans blender 2- exporter dans des fichiers séparés le maillage et le bloc de collision, au format fallout
Dans nif NifSkope... 3- charger le nif du maillage 4- changer les versions du nif, sauver, recharger, 5- retirer les blocs en trop, 6- remettre les blocs de texture 7- faire les quelques ajustements nécessaires (ajout du BSXFlag, vérification du flag "vertex color")
Avec ChunkMerge 8 - fusionner le nif du maillage modifié et le nif des collisions.
Ce n'est pas compliqué, mais c'est très répétitif, et on n'est pas à l'abri d'une erreur. L'opération la plus pénible étant la 6, le rajout des blocs de texture (mais avec des copier/coller, on peut s'en sortir pas trop mal). Je viens de tenter la manip sur le château d'Anvil... et celui-ci comporte 20 bloc de texture à remettre...
Je te l'accorde, Veldrin, qu'il est dommage qu'un programme faisant ces opérations n'existe pas, car même les blocs de textures ne sont qu'une présentation différente de ce qui figure dans les fichiers d'oblivion.
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| | | Veldrin Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 660 Age : 63 Date d'inscription : 21/10/2009
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Dim 27 Jan 2013, 10:47 | |
| C'est gentil à toi ami Baronf, de me détailler une procédure que j'avais plus ou moins subodorée suite à nos précédents échanges sur le sujet, mais 8 manip par fichier, plus l'ensemble des copier/coller nécessaires + le rajout des lignes manquantes forment un tout complètement rédhibitoire pour moi ...
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| | | Yuril Apprenti
Nombre de messages : 23 Age : 39 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Mer 06 Fév 2013, 11:26 | |
| Salut tout le monde! C'est génial ce que tu fais Baronf. j'aimerai avoir toute t'es connaissances! Je passe ici car Gerauld de la confrérie des traducteur me dis que tu as créer un tuto sur ChunkMerge. (puis je me rend compte que je suis inscrit ici depuis 5ans, a l'époque j'ai vite laisser tomber le modding sur Oblivion) J'ai aussi créer un tuto sur ChunkMerge qui diffère un peut du tient car je ne part pas de Blender et sur Chunkmerge je coche " Name of NiTriShape" et " Mesh Data" contrairement à toi qui coche " Single" et choisi un material puis coche " Collision Fallback Mesh". (si ça t'intéresse de voir le tuto je peux le partager ici ou en MP) Je vient de voir aussi ce que tu fais sur les arbres, c'est excellent! j'ai juste essayai de remplacer le nitrishape d'un buisson par un autre mais je n'arrive pas l'animer alors que je garde toute l'arborescence du mesh d'origine. Les meshes sont ils lier à des animations externes? Mes principales compétences en modding sont sur les textures, mais depuis que je bidouille sur NifSkope je me rend compte qu'on peux faire énormément de chose manuellement même si ça peux être parfois très long.^^ J'aimerai pouvoir créer un UVmap à partir de NifSkope mais je n'est pas encore trouver comment faire, si vous avez des info je suis preneur. (j'ai vraiment du mal avec Blender et 3DsMax) ++ | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Mer 06 Fév 2013, 20:16 | |
| Salut Yuril, Je n'ai fait de tuto sur Chunkmerge, mais plutôt un tuto sur comment créer un static avec collision où chunkmerge est utilisé. Mes connaissances de Chunkmerge ne sont pas très approfondies. J'ai utilisé l'une des premières versions il y a plus de 6 mois en me servant de fichiers obj faits avec blender pour les collisions (quelques échanges avec l'équipes du niftools forum ont permis de corriger certains bugs). Depuis la structure des fichiers obj lisibles par Chunkmerge a changé, et j'ai buté sur la création de ces fichiers. L'utilisation de nif étant devenue plus facile, j'utilise cette voie. En ce qui concerne le paramétrage, tu as certainement raison. Je me suis arrêté au premier truc qui marchait. Pour les arbres, il semble exister deux types de fichiers nif : - ceux avec BSTreeNode - ceux avec BSLeafAnimNode Les BSTreeNode sont les plus complexes, et intègre un squelette, ainsi qu'un objet pour la vue de près, et des objet pour la vue de loin. Tout n'es pas clair pour moi, notamment en ce qui concerne les positions des os animés et les paramètres d'animation. Créer ce type d'arbre n'est pas très simple. Les BSLeafAnimNode sont plus simple sde structure et même si j'ai réussi (comme d'autre) à en créer de nouveau, il reste des points obscurs. Le meilleur exemple est treeaspen04.nif file. Les NiTriShape sont remplacés par des BSLODTriShape. Ce sont presque les mêmes blocs, sauf que les BSLODTriShape ajoutent trois nombres supplémentaires qui selon mes constatations représentent chacun un nombre de triangles du maillage; ceci certainement à des fins d'animation, chaque nombre représenterait une animation particulière Si tu veux créer un buisson animé: - ne copie pas le NiTriShape, mais uniquement le NiTriShapeData - indique le numéro de ce bloc dans le BSLODTriShape à la place de celui existant - détruit l'ancien NiTriShapeData qui va se mettre à la fin du nif - ajuste les textures - modifie les valeurs des 3 "Level x size" en fin du BSLODTriShape. La somme des trois valeurs doit correspondre au nombre de triangles dans ton NiTriShape data. Maintenant.. comment répartir les triangles en trois groupe et comment fait le jeu pour animé de façon cohérente la maillage sans disloquer la structure : mystère! En tou cas, cela à fonctionné pour moi. Vois aussi la présentation de Keelah Se'lai, on en parle aussi. https://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/t1781-presentation-keelah-sel-ai | |
| | | Yuril Apprenti
Nombre de messages : 23 Age : 39 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Mer 06 Fév 2013, 23:39 | |
| - baronf a écrit:
Salut Yuril,
Je n'ai fait de tuto sur Chunkmerge, mais plutôt un tuto sur comment créer un static avec collision où chunkmerge est utilisé.
Oui pardon c'est ce que je voulais dire^^ - Citation :
- Mes connaissances de Chunkmerge ne sont pas très approfondies. J'ai utilisé l'une des premières versions il y a plus de 6 mois en me servant de fichiers obj faits avec blender pour les collisions (quelques échanges avec l'équipes du niftools forum ont permis de corriger certains bugs).
Depuis la structure des fichiers obj lisibles par Chunkmerge a changé, et j'ai buté sur la création de ces fichiers. L'utilisation de nif étant devenue plus facile, j'utilise cette voie. En ce qui concerne le paramétrage, tu as certainement raison. Je me suis arrêté au premier truc qui marchait.
Pareil j'apprend tout juste à l'utiliser. En faite sur t'as façon de faire, c'est quand tu as un seul "material" pour le meshe, même si il y à plusieurs NiTriShape il faut qu'ils aient le même "material" car avec la fonction "single" Chunkmerge affecte seulement 1 material à tout les NiTriShape. (d'ailleur cette façon de faire est plus rapide dans la préparation du meshe pour les collisions.) Si par exemple en sur ton meshe tu as une partie en pierre et une partie en bois que tu met le material de pierre quand tu tirera une flèche sur le bois elle rebondira et fera le son d'un choc sur une pierre. L'autre fonction permet d'affecter des material différents aux NiTriShape, dans la préparation du meshe pour ChunkMerge il faut donner un nom de material au différents NiTriShape. Exemple: sur le NiTriShape qui a une valeur "plank01:1 (1)" on lui changera son nom en "SKY_HAV_MAT_WOOD" et ainsi de suite sur chaque NiTriShape avec des material différents. C'est en théorie comme ça que ChunkMerge va affecter différents material au block de collision, je dis en théorie car pour le moment je n'ai eu que des échecs. Le block de collision qui est créer est impeccable mais il ne me met qu'un seul material. Demain j'essayerai d'activer le material directement sur le NiTriShape pour voir comment il réagit dans le jeux. - Citation :
- Pour les arbres, il semble exister deux types de fichiers nif :
- ceux avec BSTreeNode - ceux avec BSLeafAnimNode
Les BSTreeNode sont les plus complexes, et intègre un squelette, ainsi qu'un objet pour la vue de près, et des objet pour la vue de loin. Tout n'es pas clair pour moi, notamment en ce qui concerne les positions des os animés et les paramètres d'animation. Créer ce type d'arbre n'est pas très simple.
Les BSLeafAnimNode sont plus simple sde structure et même si j'ai réussi (comme d'autre) à en créer de nouveau, il reste des points obscurs. Le meilleur exemple est treeaspen04.nif file. Les NiTriShape sont remplacés par des BSLODTriShape. Ce sont presque les mêmes blocs, sauf que les BSLODTriShape ajoutent trois nombres supplémentaires qui selon mes constatations représentent chacun un nombre de triangles du maillage; ceci certainement à des fins d'animation, chaque nombre représenterait une animation particulière Si tu veux créer un buisson animé: - ne copie pas le NiTriShape, mais uniquement le NiTriShapeData - indique le numéro de ce bloc dans le BSLODTriShape à la place de celui existant - détruit l'ancien NiTriShapeData qui va se mettre à la fin du nif - ajuste les textures - modifie les valeurs des 3 "Level x size" en fin du BSLODTriShape. La somme des trois valeurs doit correspondre au nombre de triangles dans ton NiTriShape data.
Maintenant.. comment répartir les triangles en trois groupe et comment fait le jeu pour animé de façon cohérente la maillage sans disloquer la structure : mystère! En tou cas, cela à fonctionné pour moi. Hum intéréssent tout ça! Je vient d'aller voir le meshe d'un arbre et effectivement l'addition des 3 Level est égal aux nombre de triangles.^^ J'avais pas penser à copier juste le NiTriShapeData! merci pour l'astuce. Pour le moment je suis plus sur les statiques mais au besoin je saurai à qui m'adresser pour les meshe d'arbre ou de buisson. | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Jeu 07 Fév 2013, 19:58 | |
| Ouep, j'avais bien compris la manip sur les noms de NiTriShape pour affecter les matériaux, mais plutôt que de renommer les noms des objets dans blender avant export, je préfère exporter plusieurs nif de collision (1 par matériau par exemple). Entre autre car mes fichiers blender contiennent plusieurs blocs de collision et je ne veux pas renommer à chaque fois.
Ensuite je lance chunkmerge sur chacun des nif ayant les meshes de collision et j'assemble les différents blocs générés dans le nif final (car un nif peut contenir plusieurs blocs de collision!).
Arbres: après les premiers essais que me paraissaient suffisamment concluant pour avancer, j'ai passé plusieurs jours à réaliser une texture pour mes arbres : je suis désormais près à passer à la suite, c'est à dire dans un premier temps mettre des feuilles à mes arbres! Je donnerai des infos sur ce que je découvre.
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| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Jeu 07 Fév 2013, 22:30 | |
| Voilà le premier résultat avec la texture que j'ai faite et un maillage tout droit sorti de blender. Il ne s'agit que de branchages mais c'est un peu la taille des arbres qui veut ça... (ah oui, croyez moi sur parole, les feuilles bougent!) | |
| | | Yuril Apprenti
Nombre de messages : 23 Age : 39 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Ven 08 Fév 2013, 16:46 | |
| Pour il y est plusieurs block de collision faut-il que les NiTriShape soient séparés dans des Ninode comme j'ai pu le voir sur beaucoup de meshes vanilla? - baronf a écrit:
- Voilà le premier résultat avec la texture que j'ai faite et un maillage tout droit sorti de blender.
Il ne s'agit que de branchages mais c'est un peu la taille des arbres qui veut ça...
(ah oui, croyez moi sur parole, les feuilles bougent!)
Yeah! J’espère qu'il y aura un petit tuto sur la création d'arbre à la fin de t'es expériences! | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Sam 09 Fév 2013, 10:50 | |
| - Yuril a écrit:
- Pour il y est plusieurs block de collision faut-il que les NiTriShape soient séparés dans des Ninode comme j'ai pu le voir sur beaucoup de meshes vanilla?
Je ne sais pas pour les NitriShape, mais il faut effectivement répartir les blocs de collision dans une structure hiérarchique de NiNode. Mais il est vrai que les NitriShape font souvent parti de cette hiérarchie, il pourrait être intéressant de tester un NiNode avec uniquement des blocs de collision. Structure standard : BSFadeNode |--BSXFlags |--bhkCollisionObject |--NiTriShape 1 |--NiTriShape 2 |--... Exemple de structure multicollision: BSFadeNode |--BSXFlags |--NiNode 1 |--bhkCollisionObject 1 |--NiTriShape 1 |--NiNode 2 |--bhkCollisionObject 2 |--NiTriShape 2 |--... Exemple de structure multicollision à tester: BSFadeNode |--BSXFlags |--NiNode des collision |--NiNode collision 1 |--bhkCollisionObject matériau 1 |--NiNode collision 2 |--bhkCollisionObject matériau 2 |--NiTriShape 1 |--NiTriShape 2 |--... Personnellement j'utilise: - la 1, car elle est simple, - la 2, car elle permet d'assembler des objets individuels avec leur propre collision. Ainsi des fenêtres en verre sur une maisons en bois, peuvent être assemblées dans nifskope: ceci permet de faire facilement plusieurs modèles de nif, sans avoir à générer un modèle blender et à l'exporter. (ceux qui connaissent mes travaux précédents imagines de quoi je parle!) - Yuril a écrit:
Yeah! J’espère qu'il y aura un petit tuto sur la création d'arbre à la fin de t'es expériences! Oui, c'est possible. Mais pour les feuillages de chêne ci-dessus, c'est hyper simple et le tuto va être court! Dernière trouvaille: Les trois indications de levels en fin de bloc BSLODTriShape, ne définissent pas le niveau d'animation, mais les distances de visibilité. La valeur de level 0 donne le nombre de triangles qui seront vu de très très loin, jusqu'à level 2 qui indique le nombre à disparaître assez tôt. C'est pour cette raison que si la somme des valeurs est inférieures au nombres de triangles, certains ne sont pas représentés. D'après ce que j'ai vu les triangles sont choisis dans l'ordre de la liste. Or on ne maitrise pas l'ordre des triangles, donc si on souhaite que certains éléments bien définis du maillage, soient visible de loin, le mieux est de faire un BSLODTriShape rien que pour eux et de mettre tous les triangles dans level 0. Quant à ce qui règle les animations : mystère! | |
| | | Yuril Apprenti
Nombre de messages : 23 Age : 39 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Sam 09 Fév 2013, 14:33 | |
| Merci pour ces précisions!^^ là je prépare un pack de ressources statiques vanilla découpé pour que les moddeurs aient plus de choix lors de leur construction dans le CK. Fenêtres seul, portes, bâtiments découpés... Tout t'es conseils me sont utiles car j'ai pas envie que les nouveaux meshes soient trop sales!^^ - baronf a écrit:
Dernière trouvaille: Les trois indications de levels en fin de bloc BSLODTriShape, ne définissent pas le niveau d'animation, mais les distances de visibilité. La valeur de level 0 donne le nombre de triangles qui seront vu de très très loin, jusqu'à level 2 qui indique le nombre à disparaître assez tôt. C'est pour cette raison que si la somme des valeurs est inférieures au nombres de triangles, certains ne sont pas représentés. D'après ce que j'ai vu les triangles sont choisis dans l'ordre de la liste. Or on ne maitrise pas l'ordre des triangles, donc si on souhaite que certains éléments bien définis du maillage, soient visible de loin, le mieux est de faire un BSLODTriShape rien que pour eux et de mettre tous les triangles dans level 0. Hum intéressant! je me douter bien qu'il y avait un paramètre comme celui-ci. Donc si j'ai bien compris, si on veux qu'un élément ne soit pas visible a une certaine distance il faut mettre le NiTriShapeData dans un BSLODTriShape et régler le level? - baronf a écrit:
Quant à ce qui règle les animations : mystère!
Pour les animations, n'y a t-il pas une association avec un fichier d'animation .KF standard utiliser par plusieurs meshes? | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Sam 09 Fév 2013, 15:59 | |
| - Yuril a écrit:
Hum intéressant! je me douter bien qu'il y avait un paramètre comme celui-ci. Donc si j'ai bien compris, si on veux qu'un élément ne soit pas visible a une certaine distance il faut mettre le NiTriShapeData dans un BSLODTriShape et régler le level? Ce n'est pas fait pour ça, mais peut-être que cela marche. Pour les LOD des statics, il faut les créer et définir dans le CK comment ceux ci sont utilisés. Sur oblivion, il fallait générer des fichier lod, qui comprennaient la liste et les positions de objets vu de loin: le moteur du jeu commutant tout seul entre l'objet vu de près et l'objet vu de loin. Sur Skyrim il semble exister plusieurs niveau de visibilité possible. Je n'ai pas encoree travaillé la question, mais les fichier de lod existent toujours. - Yuril a écrit:
Pour les animations, n'y a t-il pas une association avec un fichier d'animation .KF standard utiliser par plusieurs meshes? Pas de fichier d'animation en vue! Et pourqu'un fichier de type kf puissent être utilisé, il faut définir un squelette avec des noms correspondant à ceux du kf, afin que ceux ci s'animent. Ici : rien... juste un ensemble de triangles rattaché à rien. Je viens de faire une branche d'arbre avec des feuilles réparties sur les ramifications, et cela marche encore. | |
| | | Veldrin Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 660 Age : 63 Date d'inscription : 21/10/2009
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Sam 09 Fév 2013, 20:56 | |
| Salut Baronf, A titre d'information et par pure curiosité, j'ai trouvé, en cherchant tout autre chose, un fichier "wrtempletree02root.hkx" situé dans "meshes-landscape-trees", je ne sais pas ce qui est concerné mais ça concerne visiblement les arbres (au moins le grand de Blancherive, je pense) et il y a un fichier hkx, donc ... Si c'est stupide, tant pis, mais si ça pouvait te servir, j'en serais ravi. Bon courage | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Dim 10 Fév 2013, 00:31 | |
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salut Veldrin,
ce fichier d'animation doit être lié à wrtempletree02rootanim01.nif; mais curieusement ce dernier n'a ni squelette, ni coefficient de rattachement à de quelconques os!
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| | | Yuril Apprenti
Nombre de messages : 23 Age : 39 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Dim 10 Fév 2013, 00:52 | |
| Merci!^^
C'est vraiment bizarre! Personne n'a trouver quelque chose au sujet des anim' des arbres sur le Net?
Ah oui et je voulais te demander toi qui bidouille pas ma sur NifSkope, a quoi sert le "BSMultiBoundNode" et les "BSMultiBound", "BSMultiBoundOBB" associés? | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Dim 10 Fév 2013, 01:58 | |
| - Yuril a écrit:
C'est vraiment bizarre! Personne n'a trouver quelque chose au sujet des anim' des arbres sur le Net?
Non, je n'ai rien trouvé à ce sujet. L'information la plus complète sur les arbres est celle que j'ai mise sur le niftools forum et qui explique quelque peu comment ceux ci sont structurés, et comment j'ai pu modifié un arbre avec squelette (la majorité d'entre eux d'ailleurs). http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=10&t=3276 Mais il est possible de créer des arbres animés, en prenant modèle sur des buissons comme treeaspen04.nif, avec un mélange de NiTriShape et de BSLODTriShape, tel que je l'ai décrit plus tôt. Le rendu animé est moins joli, mais enfin... cela est moins compliqué. Quant aux animations, celles-ci semblent automatiques. Et si je soupçonne que, dans les arbres avec squelette, les positions de os dans le nif permettent d'indiquer des déplacements et des rotations, les buissons tels que treeaspen04.nif sont encore plus mystérieux. - Yuril a écrit:
Ah oui et je voulais te demander toi qui bidouille pas ma sur NifSkope, a quoi sert le "BSMultiBoundNode" et les "BSMultiBound", "BSMultiBoundOBB" associés? Alors là? Le BSMultiBoundNode semble n'être qu'un NiNode indiquant en plus la présence d'un BSMultiBound. Quand au BSMultiBound, il ne fait que fournir le numéro du BSMultiBoundOBB; ce dernier semblant indiquer un volume. Serait-ce le volume indiquant l'utilisation du modèle de près? (celui que l'on ne voit pas d'ailleurs en ouvrant simplement le nif) | |
| | | Yuril Apprenti
Nombre de messages : 23 Age : 39 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Modder sur Skyrim... (est-ce vraiment possible?) Dim 10 Fév 2013, 08:34 | |
| D'accord! C'est vraiment spécial les arbres sur Skyrim. Bethesda ne veux pas donner la solution? - baronf a écrit:
Le BSMultiBoundNode semble n'être qu'un NiNode indiquant en plus la présence d'un BSMultiBound. Quand au BSMultiBound, il ne fait que fournir le numéro du BSMultiBoundOBB; ce dernier semblant indiquer un volume. Serait-ce le volume indiquant l'utilisation du modèle de près? (celui que l'on ne voit pas d'ailleurs en ouvrant simplement le nif)
Ok. Pour les BSMultiBoundNode, sont ils vraiment importants? Je vient de voir que les BSMultiboundNode se nomment "FadeNode Anim" sur pas mal de statique comme les batiments! O_o Je suis perdu un peux. | |
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