| Fonctions de D à F | |
|
|
Auteur | Message |
---|
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 19:17 | |
| Fonctions de D à F
DeleteFullActorCopy Disable DisableLinkedPathPoints DisablePlayerControls Dispel DispelAllSpells Drop DropMe DuplicateAllItems DuplicateNPCStats Enable EnableFastTravel EnableLinkedPathPoints EnablePlayerControls EquipItem EssentialDeathReload EvaluatePackage ForceActorValue ForceCloseOblivionGate ForceFlee ForceTakeCover ForceWeather | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 21:38 | |
| ¤ DeleteFullActorCopy Fonction d’acteur
Syntaxe : DeleteFullActorCopy
Exemple : newRef.DeleteFullActorCopy
Suprime une référence et son objet de base.
NOTE : Fonctionne comme une fonction § return -- Les lignes de script qui suivent cette fonction ne sont pas exécutées. Voir également : § CreateFullActorCopy | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 21:46 | |
| ¤ DisableFonction d’objetSyntaxe :''Objet.''Disable Explication :Fait disparaître l’objet sur lequel la fonction est appelée. Les objets disabled ne peuvent plus effectuer d’action (attaquer, se déplacer, bloquer le passage, etc...). Cette fonction agit sur l'affichage 3D de l'objet. Exemples : Disable Martin.Disable Avancé :Attention : les scripts associés aux objets disabled sont encore traités par Oblivion. Ainsi, dans le script : - Code:
-
Short doOnce Begin GameMode if ( doOnce == 0 ) Disable Set doOnce to 1 endif Message "J’aime les poissons rouges." 1 End ... le message "J’aime les poissons rouges." continuera à être affiché même après que l’objet ait été disabled. Disable ne retire pas les objets de la partie, mais ne fait que les désafficher. Ne comptez donc pas sur cette fonction pour améliorer les performances en supprimant complétement des objets de la partie. | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 21:56 | |
| ¤ DisableLinkedPathPoints Fonction diverse
Syntaxe : DisableLinkedPathPoints
Désactive tout cheminement (PathPoint) lié à l'objet appelant. Utilisé pour modifier les itinéraires dont la praticabilité peut avoir changé au cours du jeu. (Par ex. : Construction de pont, ...port, écroulement de pont, etc.).
Pour relier un cheminement, le sélectionner et presser la touche "R".
Voir aussi : § EnableLinkedPathPoints § Path Grids | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:00 | |
| ¤ DisablePlayerControls Fonction du PJ
Syntaxe : DisablePlayerControls
Le joueur est en attente, ne peut ni bouger, ni activer quoi que ce soit, ni accéder à son journal.
Notes :
*Bien que les contrôles du joueur soient désactivés, le PJ (PC) peut encore regarder autour de lui.
Voir également : § EnablePlayerControls | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:00 | |
| ¤ DispelFonction d’acteurFonction de magieSyntaxe : [''ActorID''].Dispel ''MagicID'' Exemples : Dispel ShrineAkatoshSpeedMagicka NPCRef.Dispel ShrineAkatoshSpeedMagicka Retire les effets de sorts/magie qui affectent actuellement cet acteur. ---- Notez que cette fonction agit comme une commande ''return'' si vous essayez de dissiper un sort dans son propre script (script sur cet effet magique). Dans l'exemple suivant, le message ne s'affichera jamais : - Code:
-
scn EXSpellScript Begin ScriptEffectFinish player.dispel EXSpell messagebox "Will not be seen !" End Voir également : § DispelAllSpells | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:07 | |
| ¤ DispelAllSpells Fonction d’acteur Fonction de magie
Syntaxe : [''ActorID''.]DispelAllSpells
Retire tous les effets de sorts/magie qui agissent actuellement sur cet acteur.
Voir également : § Dispel | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:09 | |
| ¤ Drop Fonction d’acteur Fonction d’objet
Syntaxe : [''ActorID''.]Drop ''ObjectID'' ''count''
Exemple : Drop Torch02 2
L'acteur appelant cette fonction jette le nombre d'articles spécifié de l'objet de son inventaire devant lui.
''ObjectId'' représente d'éditorID de l'objet de base.
Voir également : § RemoveItem
Dernière édition par le Lun 30 Juil 2007, 22:20, édité 1 fois | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:14 | |
| ¤ DropMe Fonction d’objet
Syntaxe : DropMe
L'article appelant est jeté hors de son container. S'il n'est pas dans un container, la fonction n'a pas d'effet.
NOTE: * Cette fonction agit comme une commande return – Les lignes de script à sa suite ne sont pas exécutées. Cela fonctionne comme si l'objet se détruisait lorsqu'il sort de son container. * Les acteurs sont considérés comme un container Voir également : § RemoveMe | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:21 | |
| ¤ DuplicateAllItems Fonction d’acteur
Syntaxe : [''ActorID''|''ContainerID''.]DuplicateAllItems ''TargetContainerID'' Exemple : DuplicateAllItems BlackBrugoRef
Duplique tous les articles d'un acteur/container appelant dans un container. Les articles avec script attaché (scripted items) sont dupliqués sans script (mais identiques sous tous les autres aspects). Pour chaque article, une nouvelle instance est créée comme référence, avec son propre identifiant.
Note : *Les articles de quête (Quest Items) sont également dupliqués, et cette fonction doit être utilisée avec prudence. Beaucoup de quêtes supposent que l'article de quête est unique -- Créer une seconde version peut créer des résultats indésirables.
Voir également : § CreateFullActorCopy | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:24 | |
| ¤ DuplicateNPCStats Fonction d’acteur
Syntaxe : DuplicateNPCStats NPCToCopyFromID Exemple : myClone.DuplicateNPCStats player
L'acteur appelant duplique toutes les statistiques de l'acteur NPCToCopyFromID. Cela inclut : * Classe (Class * Niveau (Level) * Les 21 talents (Skills) * Les 8 caractéristiques (Attributes)
Voir également : § CreateFullActorCopy | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:26 | |
| ¤ Enable Fonction d’objet
Syntaxe : Enable MonObjet.Enable
Fait apparaitre l'object appelant s'il est disabled (cette fonction annule les effets de la fonction § Disable, ou de la case "Initially disabled").
Voir également : § Disable § GetDisabled | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:27 | |
| ¤ EnableFastTravel Fonction diverse
Syntaxe : EnableFastTravel flag
EnableFastTravel 1
Active ou désactive le transport rapide : * flag = 1 : activé * flag = 0 : désactivé | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:31 | |
| ¤ EnableLinkedPathPoints Fonction diverse
Syntaxe : EnableLinkedPathPoints
Active tout cheminement (path points) lié à l'objet appelant. Les itinéraires peuvent être coupés pendant le jeu, et il peut être nécessaire d'activer de nouveaux cheminements pour faciliter le déplacement automatique des acteurs.
Pour lier un cheminement avec un objet, sélectionner le cheminement (path point) et presser la touche "R".
Voir également : § DisableLinkedPathPoints § Path Grids | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:32 | |
| ¤ EnablePlayerControls Fonction du PJ
Syntaxe : EnablePlayerControls
Réactive le contrôle du joueur (PC) après l'utilisation de DisablePlayerControls.
Voir également : DisablePlayerControls | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:33 | |
| ¤ EquipItem Fonction d’acteur Fonction d’objet
Syntaxe : [''ActorID''.]EquipItem ''ObjectID'' [''NoUnequipFlag''] Exemple : EquipItem FavoriteCuirass player.EquipItem CursedHelm 1
Force l'acteur à équiper l'objet.
Si NoUnequipFlag = 1, l'acteur, y compris le joueur (PC) ne pourra pas se déséquiper.
Voir également : § UnequipItem | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:34 | |
| ¤ EssentialDeathReload Fonction diverse
Syntaxe : EssentialDeathReload "Message d'échec"
Exemple : EssentialDeathReload "Vous avez échoué. Jauffre a été vaincu. Tout espoir est désormais perdu."
Force à recharger le jeu (comme si le joueur était mort). Le message apparaît d'abord, suivi du menu de rechargement. | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:35 | |
| ¤ EvaluatePackage Fonction d’acteur Fonction AI (intelligence artificielle)
Syntaxe : [''ActorID''.]EvaluatePackage [''ActorID''.]evp
Appelée sur un acteur, cette fonction force la réévaluation immédiate de ses packages (détermination du comportement prioritaire). Par défaut, un acteur évalue ses packages seulement une fois par heure (temps d'Oblivion).
Cette fonction est particulièrement utile si un script a modifié les conditions du jeu, des acteurs, ou des objets, qui devraient entrainer un changement d'attitude d'un acteur. Si on n'utilise pas EvaluatePackage, le changement d'attitude n'aura lieu qu'à la prochaine évaluation des packages de cet acteur : son usage permet d'obtenir une réaction immédiatement après la modification de la condition.
Cette fonction doit être utilisée avec précaution car elle peut ralentir le jeu si l'acteur a une longue liste de packages et de conditions à tester.
Voir également : § Packages § Conditions | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:36 | |
| ¤ ForceActorValue Fonction d’acteur Fonction statistique Fonction de valeur de l’acteur
Syntaxe : [''ActorID''.]ForceActorValue ''StatName'' ''value'' [''ActorID''.]ForceAV ''StatName'' ''value'' Exemple : ForceActorValue Strength 50
ForceActorValue modifie la valeur courante de la caractéristique ou du talent "StatName" pour l'acteur appelant. (Ne pas confondre avec SetActorValue, qui change la valeur de base) . Les deux formules suivantes sont équivalentes :
ForceActorValue Strength 50 ModActorValue Strength, ( 50 - GetActorValue Strength) ; Mod augmente la statistique
Notes : *Comme pour la fonction ModActorValue, la modification est permanente. *Voir pour les explications supplémentaires concernant le fonctionnement § ModActorValue *Voir également le tableau comparatif sous § Fonctions de valeur acteur.
Voir également : § Valeurs d'un acteur § GetActorValue § GetBaseActorValue § SetActorValue § ModActorValue | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:37 | |
| ¤ ForceCloseOblivionGate Fonction diverse
Syntaxe : [OblivionGateRef].ForceCloseOblivionGate
Clos instantanément la porte d'Oblivion appelante – Cette fonction travaille comme CloseOblivionGate, mais ne montre pas l'animation de fermeture de la porte.
Voir également : § CloseOblivionGate § CloseCurrentOblivionGate | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:38 | |
| ¤ ForceFlee Fonction d’acteur Fonction AI (intelligence artificielle)
Syntaxe : [''ActorID''.]ForceFlee [''ActorID''.]ForceFlee ''CellID'' [''ActorID''.]ForceFlee ''CellID'', ''ObjectRefID''
Exemple : ForceFlee ChorrolTheGreyMare ForceFlee ChorrolTheGreyMare, BongondRef
Provoque la fuite de l'acteur appelant, que cet acteur soit ou non en cours de combat.
*Si la fonction est appelée sans paramètres, l'AI choisit où il veut fuir et décide quand il arrète de fuir. S'il n'existe pas d'hostilité particulière vis à vis de cet acteur, il se met en attente pendant quelques moments et ensuite réévalue la liste de ses packages.
*Si la fonction est appelée avec un CellID, cet acteur fuit jusqu'à ce qu'il atteigne cette cellule.
*Si la fonction est appelée avec un ObjectRefID, l'acteur fuit jusqu'à ce qu'il arrive près de la référence spécifiée (dans ce cas CellID est ignorée, bien que une cellule valide soit requise pour une compilation correcte du script .
*Un aspect utile de cette fonction, est de l'appeler sans paramètres sur un acteur en cours de conversation, ce qui romp immédiatement celle-ci, et oblige les deux acteurs participants à réévaluer leur liste de packages. | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:39 | |
| ¤ ForceTakeCover Fonction d’acteur Fonction AI (intelligence artificielle)
Syntaxe : [''ActorID''.]ForceTakeCover ''TargetID'', ''durée'' Exemple : ForceTakeCover player 30
Force l'acteur appelant à s'éloigner de la référence cible ''TargetID'' pendant la ''durée'' indiquée en nombre de secondes. | |
|
| |
Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de D à F Lun 30 Juil 2007, 22:40 | |
| ¤ ForceWeather Fonction de climat Syntaxe : ForceWeather ''WeatherID'', ''WeatherOverrideFlag (optional)''
Exemple : ForceWeather Clear ForceWeather OblivionStorm 1 fw SigilWhiteOut
Force le climat à changer immédiatement vers le temps spécifié.
Si l'indicateur ''OverrideWeatherFlag'' est à 1, le climat ne changera pas jusqu'à ce que § ReleaseWeatherOverride soit appelé.
Sinon, le climat changera, en mode normal, en conformité avec le système climatique du jeu.
Voir également : * § ReleaseWeatherOverride * § SetWeather * § WeatherID (Liste des identifiants pour le climat) | |
|
| |
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Fonctions de D à F | |
| |
|
| |
| Fonctions de D à F | |
|