| Fonctions de GetAction à GetCurrent | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 19:22 | |
| Fonctions de GetAction à GetCurrent
GetActionRef GetActorValue GetAlarmed GetAmountSoldStolen GetAngle GetArmorRating GetArmorRatingUpperBody GetAttacked GetBarterGold GetBaseActorValue GetButtonPressed GetClassDefaultMatch GetClothingValue GetCombatTarget GetContainer GetCrime GetCrimeGold GetCrimeKnown GetCurrentAIPackage GetCurrentAIProcedure GetCurrentTime GetCurrentWeatherPercent | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:44 | |
| ¤ GetActionRef Fonction de variable de référence
Syntaxe : set refVar to GetActionRef Retourne la référence qui interagit actuellement avec l'objet appelant. Cette fonction ne renvoit un résultat valide que pendant la frame qui suit celle où l'interaction s'est produite (lorsque l'objet est en cours d'activation ou de déclenchement), et renvoit 0 dans les autres cas.
Cette fonction est utilisable utilement dans les blocs § OnActivate ou § OnTrigger.
Si plusieurs objets interagissent avec l'objet appelant (par exemple, plusieurs objets entrant en collision avec la même zone de déclenchement) seule la référence de la plus récente interaction sera renvoyée par cette fonction.
Voir aussi § IsActionRef | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:45 | |
| ¤ GetActorValue Fonction d’acteur Fonction statistique Fonction de valeur de l’acteur Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetActorValue ''StatName'' [''ActorID''.]GetAV ''StatName''
Exemple : GetActorValue Strength
Retourne la valeur courante de la statistique spécifiée, corrigée par les dommages et la magie. GetActorValue peut utiliser toute stat valable sur le PJ ou sur les acteurs (NPC ou créatures). Voir également : § Valeurs d'un acteur § GetBaseActorValue § ModActorValue § SetActorValue § ForceActorValue | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:46 | |
| ¤ GetAlarmed Fonction d’acteur Fonction de crime Fonction condition Syntaxe : [''ActorID''.]GetAlarmed
Retourne 1 (vrai) si l'acteur est alarmé, sinon 0. | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:47 | |
| ¤ GetAmountSoldStolen Fonction du PJ Fonction condition
Syntaxe : GetAmountSoldStolen
Exemple : If GetAmontSoldStolen > 1000 etc.
Retourne la valeur totale de marchandises volées que le PJ (PC) a vendues. Il s'agit du montant en or que le joueur a reçu, pas la valeur de base des marchandises.
Voir également : ModAmountSoldStolen | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:48 | |
| ¤ GetAngle Fonction de mouvement Fonction condition
Syntaxe : [ObjectId].GetAngle axis
Exemples : GetAngle Z
If Myobject.GetAngle X == 90
Retourne pour l'objet appelant l'angle de rotation sur un des axes du monde, en degrés sous le format numérique "float" (virgule flottante).
Axis : l'axe sélectionné (X, Y, ou Z)
Notes relatives à GetAngle pour le PJ (ObjectId = player) * player.GetAngle Z rend une valeur de 0 to 360° et dépens de la direction ou la tête du joueur est tournée sur l'horizon. * player.GetAngle X rend une valeur théorique de –90 à +90. L'intervalle réel est de -89 (regarde au dessus de lui) à 89 (regarde ses pieds). | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:49 | |
| ¤ GetArmorRating Fonction d’acteur Fonction statistique Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetArmorRating
Donne le taux de protection de l'armure actuellement équipée par l'acteur. | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:50 | |
| ¤ GetArmorRatingUpperBody Fonction d’acteur Fonction statistique Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetArmorRatingUpperBody
Contrairement à son nom, cette fonction ne donne pas le taux de protection, mais le type d'armure actuellement porté par le joueur sur le haut du corps.
Valeurs possibles : 0 = aucune 1 = armure légère 2 = armure lourde
Voir également : * GetArmorRating * GetObjectValue (OBSE) | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:51 | |
| ¤ GetAttacked Fonction d’acteur Fonction de combat Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetAttacked
Retourne 1 si l'acteur appelant a été attaqué. Cette valeur est remise à zéro lorsque l'acteur arrête de combattre.
Notes # Les différences avec IsInCombat ne sont pas claires # Modalités de fonctionnement pas claires
Voir également : IsInCombat | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:52 | |
| ¤ GetBarterGold Fonction d’acteur Fonction statistique Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetBarterGold
Donne la quantité d'or pour le négoce que posséde le NPC.
Cette valeur est accessible également dans la fenêtre AI de l'éditeur d'objets du TESCS2 :
* Sélectionner un personnage (double clic) dans la liste de gauche de la fenêtre "Object Windows" * La fenêtre "NPC" s'ouvre. Cliquer sur le bouton "AI". * La fenêtre "AI Object Name" s'ouvre * Dans le cadre Buy / Sells se trouve le champ "Barter Gold".
Voir également : ModBarterGold | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:52 | |
| ¤ GetBaseActorValue Fonction d’acteur Fonction statistique Fonction de valeur de l’acteur Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetBaseActorValue ''StatName'' [''ActorID''.]GetBaseAV ''StatName'' Exemple : GetBaseActorValue Health
Donne la valeur de base de la statistique spécifiée pour cet acteur.
Pour avoir la valeur courante (avec modificateurs), utiliser § GetActorValue.
La liste des statistiques admises pour cette fonction est donnée ici : § Valeurs d'un acteur
Voir également : § Valeurs d'un acteur § GetActorValue | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:55 | |
| ¤ GetButtonpressedFonction de dialogueFonction diverseSyntaxe : GetButtonPressed Exemple : set buttonVar to GetButtonPressed Cette fonction donne le rang du bouton cliqué dans une boîte de dialogue. Notes :*Lorsqu'une boite de dialogue est affichée avec des boutons de choix, le bouton cliqué avec la souris est mémorisé par son rang à partir de 0 dans la boite de dialogue. (0 indique le premier bouton, 1 le second, etc.). *Tant qu'un bouton n'est pas encore pressé, la fonction donne -1. *Cette fonction réagit seulement à une boite de dialogue située dans le même script. *Cette fonction n'est pas une fonction de référence. Il n'y a pas d'objet ou d'acteur appelant tel que[ObjectRef.] devant cette fonction, ou implicite. Exemple de Script - Code:
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Begin OnActivate
if IsActionRef player == 1 messagebox "Vous avez 3 possibilités.", "Donner 100 pièces", "Donner armure", "Mourir" endif
end
begin gamemode set button to getbuttonpressed if button > -1 if button == 0 ; choix 1 elseif button == 1 ; choix 2 elseif button == 2 ; choix 3 endif endif end
Voir également : § MessageBox | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:56 | |
| ¤ GetClassDefaultMatch Fonction du PJ Fonction condition
Syntaxe : GetClassDefaultMatch
Rends 0 - 2, selon comment la classe actuelle du joueur correspond à sa classe par défaut. 2 = les deux classes correspondent parfaitement 1 = la specialisation est la même (Combat, Magie ou Furtivité) 0 = pas de correspondance
Par exemple, si le joueur a pour classe par défaut "Scout", et sa classe actuelle "Barbare", cette fonction rend 1. Si le joueur a pour classe par défaut " Guérisseur", et sa classe actuelle est "Barbare", cette fonction rend 0 (specialisations complétement différentes).
Voir également : § GetIsClassDefault § SetInCharGen | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:57 | |
| ¤ GetClothingValue Fonction d’acteur Fonction d’état acteur Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetClothingValue
Donne la valeur de l'habillement (vêtements ou armure) actuellement portés par l'acteur, dans un intervalle de 0 à 100. La valeur de chaque article est pondérée du pourcentage de couverture du corps par cet article (une robe chère a plus d'effet que des chaussures chère) . Cette fonction est utilisée dans de nombreux dialogues, pour permettre à des NPCs de réagir favorablement ou de dédaigner la façon dont quelqu'un est habillé.
Ces réglages de jeu sont utilisés pour déterminer la valeur de l'habillement. Bijoux, armure, et vêtements sont déterminés séparément : *fClothingArmorBase, *fClothingArmorScale, *fClothingBase, *fClothingClassScale, *fClothingJewelryBase, *fClothingJewelryScale. | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:58 | |
| ¤ GetCombatTarget Fonction d’acteur Fonction de variable de référence
Syntaxe : [''ActorID''.]GetCombatTarget
Exemple : set refVar to GetCombatTarget
Donne la référence de l'adversaire de l'acteur appelant lors d'un combat (la fonction renverra 0 si l'acteur ne combat personne).
Player.GetCombatTarget donne toujours 0 (le jeu n'a aucun moyen de déterminer quelle cible le joueur a choisi). | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:58 | |
| ¤ GetContainer Fonction d’objet Fonction de variable de référence
Syntaxe : set refVar to [''ObjectID''.]GetContainer
Donne la référence du container de l'objet appelant, s'il y en a un (la fonction renverra 0 si l'objet sur lequel elle est appelée n'est pas dans un contenant). | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:59 | |
| ¤ GetCrime Fonction d’acteur Fonction de crime Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetCrime ''CriminalActorID'', [''CrimeType'']
Exemple : GetCrime player, 3
Rend 1 si l'acteur "CriminalActorID" a commis le type de crime spécifié type par ''CrimeType'' contre l'acteur appelant, et que celui-ci connait le crime.
Si le type de crime est omis, rend 1 si l'acteur appelant a connaissance d'un quelconque crime de l'acteur "CriminalActorID" commis contre lui.
Types de crimes :0 = Steal (Vol) :1 = Pickpocket :2 = Trespass (Intrusion) :3 = Attack (Attaque) :4 = Murder (Meurtre)
Voir également : * § GetCrimeKnown * § OnAlarm * § OnAlarmVictim | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 22:59 | |
| ¤ GetCrimeGold Fonction d’acteur Fonction de crime Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetCrimeGold
Retourne le montant de l'amende payable en or pour le crime actuel commis par l'acteur appelant.
Voir également : § ModCrimeGold § SetCrimeGold | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 23:01 | |
| ¤ GetCrimeKnown Fonction d’acteur Fonction de crime
Syntaxe : [''ActorID''.]GetCrimeKnown ''Type de crime'', ''Criminal'', ''Victime''
Exemple : GetCrimeKnown 4, EvilJoe, PoorBob
Rends 1 si l'acteur appelant connait le crime spécifié commis par l'acteur "criminel" vis à vis de la "victime" .
L'acteur appelant est en ce cas témoin du crime.
Types de crimes :0 = Steal (Vol) :1 = Pickpocket :2 = Trespass (Intrusion) :3 = Attack (Attaque) :4 = Murder (Meurtre) Notes : * Cette fonction est utilisable dans les scripts uniquement * Cette fonction comportant 3 références n'est pas utilisable dans les tableaux de Conditions (Packages, Quêtes, Dialogues, Idle...)
Voir également : * § GetCrime * § OnAlarm * § OnAlarmVictim | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 23:08 | |
| ¤ GetCurrentAIPackage Fonction d’acteur Fonction AI (intelligence artificielle) Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetCurrentAIPackage
Retourne le code du type de package actuellement exécuté par l'acteur appelant.
Codes des types de packages : 0 = EXPLORE (explore) 1 = FOLLOW (suit) 2 = ESCORT (escorte) 3 = EAT (mange) 4 = SLEEP (dort) 5 = COMBAT (combat) 6 = DIALOGUE (dialogue) 7 = ACTIVATE (active) 8 = ALARM (alarme) 9 = SPECTATOR (spectateur) 10 = FLEE (fuit) 11 = TRESPASS (viole la propriété) 12 = GREET (salue) 13 = WANDER (attends) 14 = TRAVEL (voyage) 15 = ACCOMPANY (accompagne) 16 = USEITEMAT (utilise un objet) 17 = AMBUSH (ambuscade) 18 = FLEE_NON_COMBAT (fuit sans combattre) 19 = CAST_MAGIC (prépare magie)) 20 = COMBAT_LOW (combat …) 21 = GET_UP (se lève) 22 = MOUNT_HORSE (monte à cheval) 23 = DISMOUNT_HORSE (descend de cheval) 24 = DO_NOTHING (ne fait rien) 25 = CAST_TARGET_SPELL (lance un sort à distance)) 26 = CAST_TOUCH_SPELL (lance un sort par contact) 27 = VAMPIRE_FEED (vampire se nourrit) 28 = SURFACE (natation ? ) 29 = SEARCH_FOR_ATTACKER (cherche l'adversaire) 30 = CLEAR_MOUNT_POSITION (?) 31 = SUMMON_CREATURE_DEFEND (convoque une créature) 32 = MOVEMENT_BLOCKED (bloque un mouvement)
Voir également : § GetCurrentAIProcedure | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 23:09 | |
| ¤ GetCurrentAIProcedure Fonction d’acteur Fonction AI (intelligence artificielle) Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetCurrentAIProcedure
GetCurrentAIProcedure rend le type de procédure exécutée actuellement par l'acteur appelant.
Codes des types de procédures : 0 = TRAVEL (voyage) 1 = ACTIVATE (active) 2 = AQUIRE (acquiert) 3 = WAIT (attend) 4 = DIALOGUE (dialogue) 5 = GREET (salue) 6 = GREET_DEAD 7 = WANDER (attend) 8 = SLEEP (dort) 9 = OBSERVE_COMBAT (observe combat) 10 = EAT (mange) 11 = FOLLOW (suit) 12 = ESCORT (escorte) 13 = COMBAT (combat) 14 = ALARM (alarme) 15 = PURSUE (poursuit) 16 = FLEE (fuit) 17 = DONE (termine) 18 = YIELD (reddition) 19 = TRAVEL_TARGET (cible de voyage) 20 = CREATE_FOLLOW (commence à suivre) 21 = GET_UP (se lève) 22 = MOUNT_HORSE (monte à cheval) 23 = DISMOUNT_HORSE (descend de cheval) 24 = DO_NOTHING (ne fait rien) 25 = CAST_SPELL (lance un sort) 26 = AIM (?) 27 = ACCOMPANY (accompagne) 28 = USE_ITEM_AT (utilise objet) 29 = VAMPIRE_FEED (vampire se nourrit) 30 = WAIT_AMBUSH (attend embuscade) 31 = SURFACE (nage ?) 32 = WAIT_FOR_SPELL (attend un sort) 33 = CHOOSE_CAST (choix de lancer de sort)) 34 = FLEE_NON_COMBAT (fuit sans combattre) 35 = REMOVE_WORN_ITEMS (enlève des vêtements) 36 = SEARCH (cherche) 37 = CLEAR_MOUNT_POSITION (?) 38 = SUMMON_DEFEND (convocation) 39 = MOVEMENT_BLOCKED_WAIT (attente mouvement bloqué)
Notez que la procédure n'est pas identique au package. Un simple package peut contenir plusieurs procédures, selon ce que l'acteur est en train de faire. Par exemple, pendant un package de voyage, un acteur fait la procédure de voyage (l'acteur se rend en direction de sa cible) puis la procédure d'attente (lorsque l'acteur arrive à destination). Une procédure peut ne pas être liée à son package maître – Une baisse de confort oblige l'acteur à commencer une nouvelle procédure, sans changer de package.
Voir également : § GetCurrentAIPackage | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 23:09 | |
| ¤ GetCurrentTime Fonction de temps chrono Fonction condition
Syntaxe : GetCurrentTime
Donne l'heure courante, en format décimal, par exemple : 4:30 am = 4.5 - 7:45 pm = 19.75.
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 22:47, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent Lun 30 Juil 2007, 23:14 | |
| ¤ GetCurrentWeatherPercent Fonction de climat Fonction condition
Syntaxe : GetCurrentWeatherPercent
Retourne une valeur de 0.0 to 1.0. Toute valeur entre 0 et 1 indique que le temps est en train de changer. | |
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| Sujet: Re: Fonctions de GetAction à GetCurrent | |
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| Fonctions de GetAction à GetCurrent | |
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