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 Fonctions de GetIs à GetNo

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Mike89
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Mike89


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Fonctions de GetIs à GetNo Empty
MessageSujet: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 19:40

Fonctions de GetIs à GetNo

GetIsAlerted
GetIsClass
GetIsClassDefault
GetIsCreature
GetIsCurrentPackage
GetIsCurrentWeather
GetIsGhost
GetIsID
GetIsPlayableRace
GetIsPlayerBirthsign
GetIsRace
GetIsReference
GetIsSex
GetIsUsedItem
GetIsUsedItemType
GetItemCount
GetKnockedState
GetLevel
GetLineOfSight (GetLOS)
GetLocked
GetLockLevel
GetNoRumors
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Mike89
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 00:32

¤ GetIsAlerted
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetIsAlerted

Retourne 1 si l'acteur est alerté.
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Mike89
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Fonctions de GetIs à GetNo Empty
MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 00:33

¤ GetIsClass
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition


Syntaxe :
[''ActorID''.]GetIsClass ClassID
Exemple :
GetIsClass Bard

Retourne 1 si l'acteur est de la classe spécifiée.
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Mike89
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Fonctions de GetIs à GetNo Empty
MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 01:52

¤ GetIsClassDefault
Fonction du PJ
Fonction condition

Syntaxe :
GetIsClassDefault ''ClassID''
Exemple :
GetIsClassDefault Acrobat

Retourne 1 si le PJ (PC) est de la classe spécifiée.

La classe par défaut est celle qui devrait être déterminée par le jeu en fonction des talents utilisé lors de la création du personnage joueur (voir § SetInCharGen).

Cette classe est déterminée par les valeurs des talents classé dans les spécialisations de Combat, Magie et Furtivité :

Classe = Thief (voleur)
| Combat = 0
| Magie = 0
| Furtivité = 7
Classe = Agent (agent)
| Combat = 0
| Magie = 1
| Furtivité = 6
Classe = Assassin (assassin)
| Combat = 1
| Magie = 1
| Furtivité = 5
Classe = Acrobat (acrobate)
| Combat = 2
| Magie = 0
| Furtivité = 5
Classe = Monk (moine)
| Combat = 2
| Magie = 1
| Furtivité = 4
Classe = Pilgrim (pèlerin)
| Combat = 3
| Magie = 0
| Furtivité = 4
Classe = Bard (barde)
| Combat = 2
| Magie = 2
| Furtivité = 3
Classe = Warrior (guerrier)
| Combat = 7
| Magie = 0
| Furtivité = 0
Classe = Barbarian (barbare)
| Combat = 6
| Magie = 0
| Furtivité = 1
Classe = Crusader (croisé)
| Combat = 5
| Magie = 2
| Furtivité = 0
Classe = Knight (chevalier)
| Combat = 5
| Magie = 1
| Furtivité = 1
Classe = Scout (éclaireur)
| Combat = 4
| Magie = 1
| Furtivité = 2
Classe = Archer (archer)
| Combat = 4
| Magie = 0
| Furtivité = 3
Classe = Rogue (roublard)
| Combat = 3
| Magie = 2
| Furtivité = 2
Combat = Classe = Mage
| Combat = 0
| Magie = 7
| Furtivité = 0
Classe = Sorcerer (sorcier)
| Combat = 1
| Magie = 6
| Furtivité = 0
Classe = Healer (guérisseur)
| Combat = 0
| Magie = 5
| Furtivité = 2
Classe = Battlemage (mage de guerre)
| Combat = 2
| Magie = 5
| Furtivité = 0
Classe = Witchhunter (chasseur de sorcières)
| Combat = 1
| Magie = 4
| Furtivité = 2
Classe = Spellsword (magelame)
| Combat = 3
| Magie = 4
| Furtivité = 0
Classe = Nightblade (lameNoire)
| Combat = 2
| Magie = 3
| Furtivité = 2

La classe par defaut est choisie par le plus grand accroissement de talent atteint. Si l'une des spécialisations atteint 70%, vous êtes soit guerrier, soit mage, soit voleur.

Si le joueur a une spécialisation de 45% combat, 30% magie, and 25% furtivité , il est éclaireur. S'il est dans une tranche de spécialité telle que 2 classes conviennent, la plus grande des deux convient Par exemple, pour choisir entre barbare et croisé, le % de magie et de furtivité permettent de choisir.
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Mike89
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 01:53

¤ GetIsCreature
Fonction d’état acteur
Fonction condition
Fonction d’acteur

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetIsCreature

Retourne 1 si cet acteur est une créature.

Voir également :
* § IsActor
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Mike89
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 01:54

¤ GetIsCurrentPackage
Fonction d'acteur
Fonction AI (intelligence artificielle)
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetIsCurrentPackage ''PackageID''

Exemple :
GetIsCurrentPackage AnvilGuardPatrolDay8x7

Rends 1 si l'acteur est en train d'exécuter un package du type, sinon 0.

Notes :

*Cela fonctionne s'il n'y a pas de package interrompant le package actif.

*Les packages interruptifs qui remplacent le package courant par le combat, la fuite (y compris la détection d'un crime et la réaction) n'affectent pas le résultat de cette fonction. Si un acteur exécute myPackage et se met à combatre, ''GetIsCurrentPackage MyPackage'' vaudra encore 1.

*Les packages interruptifs qui impliquent un Follow Package (Ex; : initialisation d'un dialogue, poursuite d'un intru) deviennent le nouveau package actif jusqu'à ce qu'ils se terminent, et donc ''GetIsCurrentPackage MyPackage'' retournera la valeur 0. Si vous voulez être sûrs qu'un package n'est pas actif, il faut également tester l'AI Procedure.

Exemple :

Code:
if getIsCurrentPackage MyPackage == 0
  message "MyPackage n'est pas actif"
 endif

Si le package My package est lancé, puis que l'acteur suit un intru ou initie un dialogue, le message "MyPackage n'est pas actif" s'affiche, même si "Mypackage" est réellement le package actif.

Code:
if getIsCurrentPackage MyPackage == 0
  if  [[getCurrentAIProcedure]] != 4 && [[getCurrentAIProcedure]] != 15
    message "MyPackage n'est pas actif"
  endif
 endif

Maintenant le message s'afiche si le package n'est pas actif et que l'acteur est ni en train d'initier un dialogue, ni de poursuivre un intru.

Voir également :
* § GetCurrentAIPackage
* § GetCurrentAIProcedure


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 03:26, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 01:54

¤ GetIsCurrentWeather
Fonction de climat
Fonction condition

Syntaxe :
GetIsCurrentWeather ''WeatherID''
getweather ''WeatherID''
Exemple :
GetIsCurrentWeather Thunderstorm

Retourne 1 si le climat actuel est celui spécifié.

Note :
*La réponse est 1 pendant que le temps est en train de changer vers le climat spécifié, même si la transition n'est pas terminée.
*Pour savoir si le temps change et la progression du changement, utiliser GetCurrentWeatherPercent

Voir également :
* § WeatherID (Liste des identifiants pour le climat)
* § GetCurrentWeatherPercent


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 01:56

¤ GetIsGhost
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetIsGhost

Rends 1 si l'acteur est dans l'état de fantôme.

Voir également :
§ SetGhost


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 01:57

¤ GetIsID
Fonction d’objet
Fonction condition

Syntaxe :
["RefId''.]GetIsID ''ObjectID''

Retourne 1 si l'objet appelant est une référence de l'objet de base ''ObjectID''. Le paramétre ''ObjectID'' est un objet de base, défini dans l'Object Windows du TESCS.

Exemple :
Code:
  Begin Onequip Player                    ; Un script pour tout l'équipement d'armurerie
    if GetIsID mycuirass == 1            ; mycuirass est une variable de référence
      message "Cuirasse équipée"
    elseif GetIsID myboots == 1          ; myboots est une variable de référence
      message "Bottes équipées"
    elseif GetIsID mygauntlets == 1      ; mygauntlets est une variable de référence
      message "Gantelets équipés"
    elseif GetIsID mygreaves == 1        ; mygreaves est une variable de référence
      message "Epaulières équipées"   
    elseif GetIsID myhelmet == 1          ; myhelmet est une variable de référence
      message "Heaume équipé"
    else
      message "Bouclier équipé"
    endif
  end

 If GetIsID Glenroy  ; dans un script d'effet magique, par exemple, permet
                    ; d'identifier Glenroy parmi les PNJ présents
Voir également :
* § GetIsReference
* § Objets References et Scripts


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 01:58

¤ GetIsPlayableRace
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetIsPlayableRace

Retourne 1 si ''ActorID'' appartient à une race jouable (voir § Races).


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 01:59

¤ GetIsPlayerBirthsign
Fonction du PJ
Fonction condition

Syntaxe :
GetIsPlayerBirthsign BirthsignID
getPBS BirthsignID

Retourne 1 si le PJ (PC) est du signe astrologique (''BirthsignID'') indiqué (voir § Birthsigns).


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 02:00

¤ GetIsRace
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetIsRace [''RaceID'']

Retourne 1 si l'acteur appelant est de la race ''RaceID''. Voir § Races


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 02:01

¤ GetIsReference
Fonction d’objet
Fonction condition

Syntaxe :
[''ObjectID''.]GetIsReference ReferenceID

Exemple :
Code:
 if GetIsReference NPC1 == 1
    messagebox "I am NPC 1"
  elseif GetIsReference NPC2 == 1
    messagebox "I am NPC 2"
  else
    messagebox "I am NPC 3"
  endif

Retourne 1 si l'object appelant est LA référence spécifiée.

Notes :
*A l'opposé de § GetIsID, qui vérifie la parenté à un objet de base, la fonction GetIsReference vérifie que l'objet est bien une référence spécifique persistante dans le monde.
*Cette référence doit être de type "persistant".
*Voir les articles :
** § Fenêtre Reference
** § Objets References et Scripts
Voir également :
* § GetIsID


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 02:02

¤ GetIsSex
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition

Syntaxe :

[''ActorID''.]GetIsSex Male|Female

Retourne 1 si l'acteur est du sexe spécifié (male/female).

Exemples :

Code:
 If GetIsSex Male == 1
  Message "Salut, mec !"
 endif
 
 If Player.GetIsSex Female
  Message "Mes hommages..."
 Endif

Voir également

* § GetPCIsSex


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:34, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 02:03

¤ GetIsUsedItem
Fonction d’état acteur
Fonction condition
Fonction d’acteur

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetIsUsedItem ''ObjectID''

Exemple :
GetIsUsedItem Apple01

Retourne 1 si l'acteur utilise actuellement l'objet spécifié.

Notes :
*Cette fonction n'est utile que dans les fonctions de condition, parce que la variable ''UsedItem'' est effacée dans le temps d'exécution du script.
*Mais, toute chose appelée par l'AI (animation, voix, package etc.) pendant que la variable est renseignée est capable de la tester dans des conditions.

Voir également :
* § Conditions


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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 02:05

¤ GetIsUsedItemType
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetIsUsedItemType ''ObjectType''

Exemple :
GetIsUsedItemType Ingredient

Retourne 1 si l'acteur appelant est en train d'utiliser le type d'objet spécifié.

Notes :
*Cette fonction n'est utile que dans les fonctions de condition, parce que la variable ''UsedItem'' est effacée dans le temps d'exécution du script.
*Mais, toute chose appelée par l'AI (Jouer une animation, un package, une voix, etc.) pendant que la variable est renseignée est capable de la tester dans des tableaux de conditions.

Voir également :
* § Conditions


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 02:06

¤ GetItemCount
Fonction d’objet
Fonction d’acteur
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorID''|''ContainerID''.]GetItemCount ''ObjectID''

Exemples :

Code:
if (GetItemCount Gold001 <= 0)
  disable
 endif

Code:
Ref MyItem
 Short count
 
 set MyItem to ArenaAkaviriLongSword
 if player.GetItemCount MyItem == 0
  player.additem MyItem 1
 endif

Retourne le nombre d'objets de type ''ObjectID'' dans l'inventaire de l'acteur ou du container.

Notes==

*Il est possible d'utiliser une variable de référence comme ''ObjectID''.

[size=14][color=orange][b]Voir également :

* § AddItem|AddItem
* § RemoveItem|RemoveItem


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 02:07

¤ GetKnockedState
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition


Syntaxe :
GetKnockedState ''ActorID''

Exemple :
If GetKnockedState MonAdversaire == 1
Message "C'était trop facile..."
ElseIf GetKnockedState MonAdversaire == 2
Message "Abandonne, et je te fais grâce!"
EndIf

Retourne l'état de choc de ''ActorID'' :

:0 = normal
:1 = KO, inconscient (knocked out)
:2 = Renversé, jeté à terre (knocked down)

Voir également :
§ GetDead


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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 02:08

¤ GetLevel
Fonction d’acteur
Fonction statistique
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetLevel

Retourne le niveau de l'acteur.


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 02:09

¤ GetLineOfSight
Fonction d’objet
Fonction d’acteur
Fonction de mouvement
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetLOS ''ObjectID''
Exemple :
Code:
 if Ocato.GetLOS player
    Message "Ocato vous a repéré !" 3
 endif

Retourne 1 si l'acteur appelant a l'objet spécifié dans son champ de vision. Attention, cette fonction consomme beaucoup de mémoire vive (mieux vaut ne pas l'appeler trop souvent pour éviter de ralentir le jeu).

NOTE :
*LOS signifie LineOfSight (point de mire, champ de vision)


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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 02:10

¤ GetLocked
Fonction d’objet
Fonction condition

Syntaxe :
[''ObjectId''.]GetLocked

Retourne 1 si la référence est actuellemnt verrouillée, sinon 0.

Le niveau de fermeture est donné par la fonction ''GetLockLevel''.

Voir également :
* § GetLockLevel
* § Lock
* § Unlock


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 02:11

¤ GetLockLevel
Fonction d’objet
Fonction condition

Syntaxe :
[''ObjectId''.]GetLockLevel


Retourne le niveau de fermeture de la référence.

Notes :
*Le niveau de fermeture peut prendre les valeurs de 0 à 100
*Cette fonction n'indique pas si cette référence est actuellement fermée à clef ou non, seulement son niveau si elle est fermée.
*Cette fonction est utile pour les portes et les containers

Voir également :
* § GetLocked
* § Lock
* § Unlock


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 02:19

¤ GetNoRumors
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetNoRumors

Retourne 1 si l'acteur appelant est marqué "Pas de rumeurs" (no rumors) c.a.d . n'a pas de sujets de rumeurs dans son dialogue.
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo   Fonctions de GetIs à GetNo Icon_minitime

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