| Fonctions de GetIs à GetNo | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Fonctions de GetIs à GetNo Lun 30 Juil 2007, 19:40 | |
| Fonctions de GetIs à GetNo
GetIsAlerted GetIsClass GetIsClassDefault GetIsCreature GetIsCurrentPackage GetIsCurrentWeather GetIsGhost GetIsID GetIsPlayableRace GetIsPlayerBirthsign GetIsRace GetIsReference GetIsSex GetIsUsedItem GetIsUsedItemType GetItemCount GetKnockedState GetLevel GetLineOfSight (GetLOS) GetLocked GetLockLevel GetNoRumors | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 00:32 | |
| ¤ GetIsAlerted Fonction d’acteur Fonction d’état acteur Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetIsAlerted
Retourne 1 si l'acteur est alerté. | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 00:33 | |
| ¤ GetIsClass Fonction d’acteur Fonction d’état acteur Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetIsClass ClassID Exemple : GetIsClass Bard
Retourne 1 si l'acteur est de la classe spécifiée. | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 01:52 | |
| ¤ GetIsClassDefault Fonction du PJ Fonction condition
Syntaxe : GetIsClassDefault ''ClassID'' Exemple : GetIsClassDefault Acrobat
Retourne 1 si le PJ (PC) est de la classe spécifiée.
La classe par défaut est celle qui devrait être déterminée par le jeu en fonction des talents utilisé lors de la création du personnage joueur (voir § SetInCharGen).
Cette classe est déterminée par les valeurs des talents classé dans les spécialisations de Combat, Magie et Furtivité :
Classe = Thief (voleur) | Combat = 0 | Magie = 0 | Furtivité = 7 Classe = Agent (agent) | Combat = 0 | Magie = 1 | Furtivité = 6 Classe = Assassin (assassin) | Combat = 1 | Magie = 1 | Furtivité = 5 Classe = Acrobat (acrobate) | Combat = 2 | Magie = 0 | Furtivité = 5 Classe = Monk (moine) | Combat = 2 | Magie = 1 | Furtivité = 4 Classe = Pilgrim (pèlerin) | Combat = 3 | Magie = 0 | Furtivité = 4 Classe = Bard (barde) | Combat = 2 | Magie = 2 | Furtivité = 3 Classe = Warrior (guerrier) | Combat = 7 | Magie = 0 | Furtivité = 0 Classe = Barbarian (barbare) | Combat = 6 | Magie = 0 | Furtivité = 1 Classe = Crusader (croisé) | Combat = 5 | Magie = 2 | Furtivité = 0 Classe = Knight (chevalier) | Combat = 5 | Magie = 1 | Furtivité = 1 Classe = Scout (éclaireur) | Combat = 4 | Magie = 1 | Furtivité = 2 Classe = Archer (archer) | Combat = 4 | Magie = 0 | Furtivité = 3 Classe = Rogue (roublard) | Combat = 3 | Magie = 2 | Furtivité = 2 Combat = Classe = Mage | Combat = 0 | Magie = 7 | Furtivité = 0 Classe = Sorcerer (sorcier) | Combat = 1 | Magie = 6 | Furtivité = 0 Classe = Healer (guérisseur) | Combat = 0 | Magie = 5 | Furtivité = 2 Classe = Battlemage (mage de guerre) | Combat = 2 | Magie = 5 | Furtivité = 0 Classe = Witchhunter (chasseur de sorcières) | Combat = 1 | Magie = 4 | Furtivité = 2 Classe = Spellsword (magelame) | Combat = 3 | Magie = 4 | Furtivité = 0 Classe = Nightblade (lameNoire) | Combat = 2 | Magie = 3 | Furtivité = 2
La classe par defaut est choisie par le plus grand accroissement de talent atteint. Si l'une des spécialisations atteint 70%, vous êtes soit guerrier, soit mage, soit voleur.
Si le joueur a une spécialisation de 45% combat, 30% magie, and 25% furtivité , il est éclaireur. S'il est dans une tranche de spécialité telle que 2 classes conviennent, la plus grande des deux convient Par exemple, pour choisir entre barbare et croisé, le % de magie et de furtivité permettent de choisir. | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 01:53 | |
| ¤ GetIsCreature Fonction d’état acteur Fonction condition Fonction d’acteur
Syntaxe : [''ActorID''.]GetIsCreature
Retourne 1 si cet acteur est une créature.
Voir également : * § IsActor | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 01:54 | |
| ¤ GetIsCurrentPackage Fonction d'acteurFonction AI (intelligence artificielle) Fonction condition Syntaxe : [''ActorID''.]GetIsCurrentPackage ''PackageID'' Exemple : GetIsCurrentPackage AnvilGuardPatrolDay8x7 Rends 1 si l'acteur est en train d'exécuter un package du type, sinon 0. Notes : *Cela fonctionne s'il n'y a pas de package interrompant le package actif. *Les packages interruptifs qui remplacent le package courant par le combat, la fuite (y compris la détection d'un crime et la réaction) n'affectent pas le résultat de cette fonction. Si un acteur exécute myPackage et se met à combatre, ''GetIsCurrentPackage MyPackage'' vaudra encore 1. *Les packages interruptifs qui impliquent un Follow Package (Ex; : initialisation d'un dialogue, poursuite d'un intru) deviennent le nouveau package actif jusqu'à ce qu'ils se terminent, et donc ''GetIsCurrentPackage MyPackage'' retournera la valeur 0. Si vous voulez être sûrs qu'un package n'est pas actif, il faut également tester l'AI Procedure. Exemple : - Code:
-
if getIsCurrentPackage MyPackage == 0 message "MyPackage n'est pas actif" endif Si le package My package est lancé, puis que l'acteur suit un intru ou initie un dialogue, le message "MyPackage n'est pas actif" s'affiche, même si "Mypackage" est réellement le package actif. - Code:
-
if getIsCurrentPackage MyPackage == 0 if [[getCurrentAIProcedure]] != 4 && [[getCurrentAIProcedure]] != 15 message "MyPackage n'est pas actif" endif endif Maintenant le message s'afiche si le package n'est pas actif et que l'acteur est ni en train d'initier un dialogue, ni de poursuivre un intru. Voir également : * § GetCurrentAIPackage* § GetCurrentAIProcedure
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 03:26, édité 5 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 01:54 | |
| ¤ GetIsCurrentWeather Fonction de climat Fonction condition
Syntaxe : GetIsCurrentWeather ''WeatherID'' getweather ''WeatherID'' Exemple : GetIsCurrentWeather Thunderstorm
Retourne 1 si le climat actuel est celui spécifié.
Note : *La réponse est 1 pendant que le temps est en train de changer vers le climat spécifié, même si la transition n'est pas terminée. *Pour savoir si le temps change et la progression du changement, utiliser GetCurrentWeatherPercent
Voir également : * § WeatherID (Liste des identifiants pour le climat) * § GetCurrentWeatherPercent
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:58, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 01:56 | |
| ¤ GetIsGhost Fonction d’acteur Fonction d’état acteur Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetIsGhost
Rends 1 si l'acteur est dans l'état de fantôme.
Voir également : § SetGhost
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:57, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 01:57 | |
| ¤ GetIsIDFonction d’objetFonction conditionSyntaxe : ["RefId''.]GetIsID ''ObjectID'' Retourne 1 si l'objet appelant est une référence de l'objet de base ''ObjectID''. Le paramétre ''ObjectID'' est un objet de base, défini dans l'Object Windows du TESCS. Exemple : - Code:
-
Begin Onequip Player ; Un script pour tout l'équipement d'armurerie if GetIsID mycuirass == 1 ; mycuirass est une variable de référence message "Cuirasse équipée" elseif GetIsID myboots == 1 ; myboots est une variable de référence message "Bottes équipées" elseif GetIsID mygauntlets == 1 ; mygauntlets est une variable de référence message "Gantelets équipés" elseif GetIsID mygreaves == 1 ; mygreaves est une variable de référence message "Epaulières équipées" elseif GetIsID myhelmet == 1 ; myhelmet est une variable de référence message "Heaume équipé" else message "Bouclier équipé" endif end
If GetIsID Glenroy ; dans un script d'effet magique, par exemple, permet ; d'identifier Glenroy parmi les PNJ présents Voir également : * § GetIsReference* § Objets References et Scripts
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:56, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 01:58 | |
| ¤ GetIsPlayableRace Fonction d’acteur Fonction d’état acteur Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetIsPlayableRace
Retourne 1 si ''ActorID'' appartient à une race jouable (voir § Races).
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:55, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 01:59 | |
| ¤ GetIsPlayerBirthsign Fonction du PJ Fonction condition
Syntaxe : GetIsPlayerBirthsign BirthsignID getPBS BirthsignID
Retourne 1 si le PJ (PC) est du signe astrologique (''BirthsignID'') indiqué (voir § Birthsigns).
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:54, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 02:00 | |
| ¤ GetIsRace Fonction d’acteur Fonction d’état acteur Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetIsRace [''RaceID'']
Retourne 1 si l'acteur appelant est de la race ''RaceID''. Voir § Races
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:36, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 02:01 | |
| ¤ GetIsReferenceFonction d’objetFonction conditionSyntaxe : [''ObjectID''.]GetIsReference ReferenceID Exemple : - Code:
-
if GetIsReference NPC1 == 1 messagebox "I am NPC 1" elseif GetIsReference NPC2 == 1 messagebox "I am NPC 2" else messagebox "I am NPC 3" endif Retourne 1 si l'object appelant est LA référence spécifiée. Notes :*A l'opposé de § GetIsID, qui vérifie la parenté à un objet de base, la fonction GetIsReference vérifie que l'objet est bien une référence spécifique persistante dans le monde. *Cette référence doit être de type "persistant". *Voir les articles : ** § Fenêtre Reference** § Objets References et ScriptsVoir également : * § GetIsID
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:36, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 02:02 | |
| ¤ GetIsSex Fonction d’acteurFonction d’état acteurFonction conditionSyntaxe : [''ActorID''.]GetIsSex Male|Female Retourne 1 si l'acteur est du sexe spécifié (male/female). Exemples : - Code:
-
If GetIsSex Male == 1 Message "Salut, mec !" endif If Player.GetIsSex Female Message "Mes hommages..." Endif Voir également * § GetPCIsSex
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:34, édité 2 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 02:03 | |
| ¤ GetIsUsedItem Fonction d’état acteur Fonction condition Fonction d’acteur
Syntaxe : [''ActorID''.]GetIsUsedItem ''ObjectID''
Exemple : GetIsUsedItem Apple01
Retourne 1 si l'acteur utilise actuellement l'objet spécifié.
Notes : *Cette fonction n'est utile que dans les fonctions de condition, parce que la variable ''UsedItem'' est effacée dans le temps d'exécution du script. *Mais, toute chose appelée par l'AI (animation, voix, package etc.) pendant que la variable est renseignée est capable de la tester dans des conditions.
Voir également : * § Conditions
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:28, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 02:05 | |
| ¤ GetIsUsedItemType Fonction d’acteur Fonction d’état acteur Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetIsUsedItemType ''ObjectType''
Exemple : GetIsUsedItemType Ingredient
Retourne 1 si l'acteur appelant est en train d'utiliser le type d'objet spécifié.
Notes : *Cette fonction n'est utile que dans les fonctions de condition, parce que la variable ''UsedItem'' est effacée dans le temps d'exécution du script. *Mais, toute chose appelée par l'AI (Jouer une animation, un package, une voix, etc.) pendant que la variable est renseignée est capable de la tester dans des tableaux de conditions.
Voir également : * § Conditions
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:28, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 02:06 | |
| ¤ GetItemCountFonction d’objet Fonction d’acteurFonction conditionSyntaxe : [''ActorID''|''ContainerID''.]GetItemCount ''ObjectID'' Exemples : - Code:
-
if (GetItemCount Gold001 <= 0) disable endif - Code:
-
Ref MyItem Short count set MyItem to ArenaAkaviriLongSword if player.GetItemCount MyItem == 0 player.additem MyItem 1 endif Retourne le nombre d'objets de type ''ObjectID'' dans l'inventaire de l'acteur ou du container. Notes==
*Il est possible d'utiliser une variable de référence comme ''ObjectID''.
[size=14][color=orange][b]Voir également : * § AddItem|AddItem* § RemoveItem|RemoveItem
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:27, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 02:07 | |
| ¤ GetKnockedState Fonction d’acteur Fonction d’état acteur Fonction condition
Syntaxe : GetKnockedState ''ActorID''
Exemple : If GetKnockedState MonAdversaire == 1 Message "C'était trop facile..." ElseIf GetKnockedState MonAdversaire == 2 Message "Abandonne, et je te fais grâce!" EndIf
Retourne l'état de choc de ''ActorID'' :
:0 = normal :1 = KO, inconscient (knocked out) :2 = Renversé, jeté à terre (knocked down)
Voir également : § GetDead
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:26, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 02:08 | |
| ¤ GetLevel Fonction d’acteur Fonction statistique Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetLevel
Retourne le niveau de l'acteur.
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:25, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 02:09 | |
| ¤ GetLineOfSight Fonction d’objetFonction d’acteurFonction de mouvementFonction conditionSyntaxe : [''ActorID''.]GetLOS ''ObjectID'' Exemple : - Code:
-
if Ocato.GetLOS player Message "Ocato vous a repéré !" 3 endif Retourne 1 si l'acteur appelant a l'objet spécifié dans son champ de vision. Attention, cette fonction consomme beaucoup de mémoire vive (mieux vaut ne pas l'appeler trop souvent pour éviter de ralentir le jeu). NOTE :*LOS signifie LineOfSight (point de mire, champ de vision)
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:24, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 02:10 | |
| ¤ GetLocked Fonction d’objet Fonction condition
Syntaxe : [''ObjectId''.]GetLocked
Retourne 1 si la référence est actuellemnt verrouillée, sinon 0.
Le niveau de fermeture est donné par la fonction ''GetLockLevel''.
Voir également : * § GetLockLevel * § Lock * § Unlock
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:23, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 02:11 | |
| ¤ GetLockLevel Fonction d’objet Fonction condition
Syntaxe : [''ObjectId''.]GetLockLevel
Retourne le niveau de fermeture de la référence.
Notes : *Le niveau de fermeture peut prendre les valeurs de 0 à 100 *Cette fonction n'indique pas si cette référence est actuellement fermée à clef ou non, seulement son niveau si elle est fermée. *Cette fonction est utile pour les portes et les containers
Voir également : * § GetLocked * § Lock * § Unlock
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 02:22, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo Mar 31 Juil 2007, 02:19 | |
| ¤ GetNoRumors Fonction d’acteur Fonction d’état acteur Fonction condition
Syntaxe : [''ActorID''.]GetNoRumors
Retourne 1 si l'acteur appelant est marqué "Pas de rumeurs" (no rumors) c.a.d . n'a pas de sujets de rumeurs dans son dialogue. | |
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| Sujet: Re: Fonctions de GetIs à GetNo | |
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