| Fonctions de Kill à Move | |
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Auteur | Message |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Fonctions de Kill à Move Lun 30 Juil 2007, 20:05 | |
| Fonctions de Kill à Move
Kill KillAllActors Lock Look LoopGroup MenuMode (Function) Message MessageBox ModActorValue ModAmountSoldStolen ModBarterGold ModCrimeGold ModDisposition ModFactionRank ModFactionReaction ModPCAttribute ModPCFame ModPCInfamy ModPCMiscStat ModPCSkill ModScale MoveTo (-Marker) | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 16:03 | |
| ¤ Kill Fonction d’acteur Fonction de crime
Syntaxe : [''ActorId''.]Kill [''ActorRespId'']
Tue l'acteur appelant.
Notes : * La santé de l'acteur peut rester supérieure à zéro, car cette fonction ne tue pas en modifiant la santé, mais par une autre méthode. *Les acteurs marqués "Essential" dans le TESCS sont seulement à l'état inconscient (Uncounscious). *Le paramètre optionnel [ActorRespID] indique à qui doit être attribué cette mort (crime). Sinon, c'est une mort naturelle. *Ce paramètre est de première importance pour les crimes car lors de l'activation du bloc "''OnDeath''", il est possible d'effectuer des actions sur l'acteur responsable. | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 16:05 | |
| ¤ KillAllActors Fonction d’acteur Fonction de crime
Syntaxe : KillAllActors
Tue tous les acteurs dans la zone chargée.
Notes : *A l'extérieur, la zone de 5x5 cellules autour du joueur, à l'intérieur, la cellule dans laquelle se trouve le joueur. *Comme pour § Kill, les acteurs marqués comme essentiels (case à cocher "Essentials" dans le TESCS) sont rendus inconscients (Unconscious). *Utiliser avec précaution… | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 16:30 | |
| ¤ LockFonction diverseSyntaxe :[''PorteId''|''ContainerId''.] Lock ''Niveau de verrouillage'' [''Option : par le propriétaire''] Exemple : moncoffreID.Lock 30 soncoffreID.Lock 75 1 Ferme la porte ou le container avec le niveau de verrouillage spécifié (lockLevel). Notes : * L'option "par le propriétaire'' indique que le porte doit par la suite être traitée comme si elle avait été verrouillée par son propriétaire * Si l'option "par le propriétaire'' est à "1", l'AI détermine q'une personne passant par cette porte commet une violation de propriété (Trepassing). * Si l'option est à zéro, ou omise, la façon dont d'AI réagit dépend du fait que la cellule intérieure sur laquelle donne la porte a effectivement un propriétaire ou non. Bien que vous puissiez entrer n'importe quelle valeur comme niveau de verrouillage, il y a des textes bien spécifiques qui sont affectés à chaque niveau par l'interface de contrôle. Le tableau suivant donne les valeurs par défaut, et le nom des paramètres du jeu qui permettent de modifier ces valeurs. - Code:
-
Niveau de verrouillage Valeur Paramètre du jeu Très facile 7 iLockLevelMaxVeryEasy Facile 20 iLockLevelMaxEasy Moyen 40 iLockLevelMaxAverage Difficile 80 iLockLevelMaxHard Très difficile 99 iLockLevelMaxVeryHard Nécessite une clef 100 NA Voir également :* § GetLockLevel* § GetLocked* § Unlock | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 16:31 | |
| ¤ Look Fonction d’acteur Fonction AI (intelligence artificielle) Fonction d’animation
Syntaxe : [''ActorId''.]Look ''RefID'' Exemple : Look UrielSeptimRef
Force l'acteur appellant à tourner la tête vers la cible RefID.
Note : * Cette fonction remplace la façon normale de tourner la tête de l'animation actuelle. * La fonction § StopLook fait reprendre l'animation normale de la tête * L'effet de cette fonction cesse également quand l'acteur quitte la zone du monde chargée.
Voir également : * § StopLook | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 16:33 | |
| ¤ LoopGroup Fonction d’acteur Fonction d’animation
Syntaxe : [''RefId''].LoopGroup ''GroupName'', ''nombre'' , ''[mode]''
Exemple : LoopGroup Idle,12 LoopGroup Idle,12, 1
Joue une animation du groupe d'animation <GroupName> sur la référence appelante (porte, acteur…). L'animation est répétée le nombre de fois indiquée par le second paramètre.
Un indicateur optionnel peut être utilisé pour démarrer le groupe d'animations sous différents "modes".
Mode : 0 = Normal – L'animation actuelle termine son cycle complet, et la nouvelle animation commence à son début. 1 = Démarrage immédiat - L'animation actuelle s'arrête, quelle que soit l'image en cours, et la nouvelle animation commence à son début. 2 = Boucle immédiate - L'animation actuelle s'arrête, quelle que soit l'image en cours, et la nouvelle animation commence à boucler depuis son début.
Notes : *Jouer certaines animations sur le PJ peut causer un blocage du personnage. Le joueur retrouve son fonctionnement normal en exécutant la commande ''PlayGroup Idle, 1'' ou ''PickIdle'' à la console.* Une animation fait partie d'un groupe, associé à un fichier d'animation ".KF". * Une animation est choisie par le gestionnaire d'animation, en fonction des conditions qui conditionnent son démarrage. * La liste des groupes d'animation (limitative, car hard-codée) est disponible sous l'onglet animation des fenêtres NPC et Créatures du TESCS2. * Une autre façon de pouvoir jouer une animation est d'en définir une dans l'éditeur sous GamePlay/Idle Animation (voir § Idle Animations ). Des conditions appropriées sur des variables (variable globale ou de script de quête, ou de script sur un objet, un acteur...)déterminent la sélection de l'animation. Après avoir positionné ces conditions aux bonnes valeurs, exécuter la fonction § PickIdle.
Voir également : * TESCS2 : AnimGroups * TESCS2 : PlayGroup * TESCS2 : SkipAnim | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 16:38 | |
| ¤ MenuMode Fonction diverse Fonction condition
Syntaxe : MenuMode ''[MenuType]''
Exemple : if (MenuMode == 0) if (MenuMode 1036 == 1)
Permet de savoir si un menu est actuellement affiché dans le jeu, ou de savoir quel menu est affiché.
NOTE: *Le mot clef MenuMode est à la fois une fonction et un type de bloc (block type). *Sans paramètre, cette fonction renverra 1 chaque fois que le jeu n'est pas en mode jeu (gamemode). *Avec un paramètre, la fonction renvoie 1 si le type de menu spécifié est affiché.
Liste des codes types de menus
Types de menu :
1 = "quatre principaux" (interface des personnages: stats, magie, inventaire, liste de quêtes) 2 = tout autre menu (boite de message, containers, etc.) 3 = console
Menus spécifiques :
1001 = Message (message) 1002 = Inventory (inventaire) 1003 = Stats (statistiques) 1004 = HUDMain (principal) 1005 = HUDInfo (info) 1006 = HUDReticle (réticule) 1007 = Loading (chargement) 1008 = Container, Barter (container, troc) 1009 = Dialog (dialogue) 1010 = HUDSubtitle (sous-titres) 1011 = Generic (générique) 1012 = SleepWait (sommeil ou attente) 1013 = Pause (pause) 1014 = LockPick (crochet) 1015 = Options (options) 1016 = Quantity (quantité) 1017 = Audio (audio) 1018 = Video (video) 1019 = VideoDisplay (affichage video) 1020 = Gameplay (réglages du jeu) 1021 = Controls (controle) 1022 = Magic (magie) 1023 = Map (carte) 1024 = MagicPopup (popup magie) 1025 = Negotiate (négocie) 1026 = Book (livre) 1027 = LevelUp (montée de niveau) 1028 = Training (entrainement) 1029 = BirthSign (signes du zodiaque) 1030 = Class (classe) 1031 = Attributes (caractéristiques) 1032 = Skills (talents) 1033 = Specilization (spécialisation) 1034 = Persuasion (persuasion) 1035 = Repair (réparation) 1036 = RaceSex (race et sexe) 1037 = SpellPurchase (achat de sort) 1038 = Load (chargement) 1039 = Save (sauvegarde) 1040 = Alchemy (alchimie) 1041 = SpellMaking (fabrication de sort) 1042 = Enchantment (enchantement) 1043 = EffectSetting (réglage d'effet) 1044 = Main (principal) 1045 = Breath (souffle) 1046 = QuickKeys (touche de racourci) 1047 = Credits (crédits) 1048 = SigilStone (pierre de Sigil) 1049 = Recharge (recharge) 1051 = TextEdit (édition de texte) | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:13 | |
| ¤ MessageFonction diverseSyntaxe : Message " texte du message ", [''var1''], [''var2''], [''durée affichage''] Affiche un message à l'écran. Exemple : Message "La porte va s'ouvrir !", 10 Message "Vous avez %.0f heures pour terminer votre tâche.", TaskTime2 Affiche le message : "vous avez 2 heures pour terminer votre tâche." si la variable contient la valeur 2. Notes :*Le paramètre ''durée d'affichage'' est supposé déterminer la durée d'affichage du message en secondes, et doit être un entier, sinon la compilation échoue. * Ce paramètre de durée semble n'avoir que peu d'effet... Il peut donc être omis. * Plus important : jusqu'à 9 variables peuvent être utilisées pour personnaliser un message. * Ces variables s'affichent dans le message dans l'ordre de passage des paramètres, chacun remplaçant dans l'ordre les formats d'affichage. * S'il y a cinq formats d'affichage, la fonction doit comporter cinq variables Formats d'affichage Codes de format :%.2f format numérique avec 2 décimales. %.0f Format numérique sans décimales (pour les entiers). %5.0f Le nombre devant le point décimal donne le nombre minimal de caractères à afficher. Cela permet d'aligner verticalement des nombres. Prendre garde à prendre un nombre de chiffres suffisant pour afficher le plus grand des nombres, de votre série, sans perte significative. Variantes d'affichageLes indicateurs d'affichage suivants peuvent être utilisés juste après le % pour modifier la présentation : - Code:
-
Indicateur Fonction + Affiche + devant les nombres positifs <Space> Espace en tête des nombres positifs - Alignement à gauche au lieu de l'alignement à droite 0 0 en tête à la place d'un espace Autres fonctions %g Fonctionne comme "%.0f", pour les entiers. Mais lorsque le nombre est supérieur à 1000000, il est affiché en notation scientifique (1E+006) . %.3e Nombres en notation scientifique (123000 = 1.23E+005) %% En doublant le %%, cela permet d'afficher le caractère % dans un message Message "Le taux de "%.0f %% est atteint", nombre Le taux de 10 % est atteint (avec nombre = 10) Exemples Message "Var1:% 5.2f / Var2:% 5.2f" Var1 Var2 "Var1: 123.45 / Var2: -123.45"---- Message "Var1:%05.2f / Var2:%05.2f" Var1 Var2 "Var1: 00123.45 / Var2:-00123.45"---- Message "Var1:%+-5.0f / Var2:%+-5.0f" Var1 Var2 "Var1:+123 / Var2:-123 "---- Message "Var1:% .3e / Var2:% .3e" Var1 Var2 "Var1: 1.234E+2 / Var2:-1.234E+2"Voir également :* § MessageBox | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:19 | |
| ¤ MessageboxFonction diverseAffiche un message à l'écran qui peut être formaté avec : *des variables incluses dans le texte par des formats d'affichage, comme pour la fonction § Message, *des boutons personnalisables, que le joueur peut choisir pour donner une réponse. *Le message s'affiche dans une fenêtre au milieu de l'écran et stoppe le jeu jusqu'à ce que le joueur ait choisi une option. * Cette option est capturée par le script avec la fonction § GetButtonPressed. Syntaxe : MessageBox "Message", [var1], ..., [var9], ["bouton01"], ..., ["bouton10"] MessageBox "Message" [var1] ... [var9] ["bouton01"] ... ["bouton10"] Exemple : MessageBox "Les gardes ont été informés" MessageBox " Je vous le vends ? C'est %.0f pièces d'or !", Prix25, "OK", "Non" MessageBox "Combien avez-vous d'or ?" "0" "100" "500" "1000" "5000" "10000" Notes :*Jusquà 9 variables peuvent être passées dans la boite de message. *Elles sont affichées dans le même ordre qu'elles apparaisent comme paramètres. *L'endroit et la façon dont les variables s'affichent est matérialisé dans le texte par des formats d'affichage. *Les formats commencent par "%" *Pour plus de détails, voir l'article § Message. *Jusqu'à 10 boutons peuvent être spécifiés, après les variables de texte du message. *Chaque bouton est défini par le texte qu'il doit contenir placé entre guillemets : "OUI". *Si aucun bouton n'est spécifié, un bouton par défaut s'affiche, qui devra être cliqué pour effacer la boite de message. *Cette fonction renvoit la valeur –1 tant qu'aucun bouton n'est sélectionné. *Ensuite, le rang du bouton activé est renvoyé en commençant par zéro. (0 = premier bouton, 1 = 2ème, …) *Voir pour plus de détails l'article § GetButtonPressedExemple de script - Code:
-
short reponse messagebox "Voulez-vous accomplir cette quête ? ", "Oui", "Non" Set reponse to GetButtonPressed If reponse < 0 Return ElseIf reponse == 0 StartQuest MaQueteAMoi Else Message "Partez et ne revenez pas !" EndIf Voir également :* § Message* § GetButtonPressed | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:29 | |
| ¤ ModActorValue Fonction d’acteur Fonction statistique Fonction de valeur de l’acteur
Syntaxe : [''ActorId''.]ModActorValue ''NomStat"", Valeur'' ModAV ''StatName value''
ModActorValue modifie (en plus ou en moins) la statistique par la valeur indiquée, sans affecter sa valeur de base.
Exemple : ModActorValue Strength -10
Notes : *Une modification de statistique par ''ModActorValue'' peut dépasser la maximum de 100 lorsque l'on modifie des talents (skills) ou des caractéristiques (attributes), et la statistique modifiée devient rouge (diminuée) ou verte (augmentée) pour montrer la modification. Les utilisations principales de ''Modactorvalue'' sont les malédictions (curses) ou les bénédictions (blessings) qui ne peuvent être dissipées, et les sorts ou articles magiques qui peuvent modifier un talent ou une caractéristique au delà de 100. * Si vous voulez faire une modification permanente d'une valeur d'acteur dans un script, n'utilisez pas ''ModActorValue''. Vous devez utiliser soit § SetActorValue, soit appliquer un sort de magie qui modifie la valeur qui vous interresse. Un bon moyen pour cela est de créer une capacité (Ability) et d'utiliser ''AddSpell'' pour l'ajouter à votre liste de sorts. *Si vous utilisez ''ModActorValue'' dans un script, le Script Modifier est ajusté, et SEUL un script peut l'ajuster en sens contraire. En d'autres termes, si vous avez un script qui exécute "player.modav health 100"le seul moyen d'annuler cela est de faire la commande inverse "player.modav health –100 " dans un script , sans quoi les 100 points resteront toujours dans le ''Script Modifier''. *Avec l'extension OBSE, pour des modifications temporaires, la valeur peut être restaurée avec un sort qui utilise la fonction OBSE ''ModActorValue2''.
Console :
*ModActorValue agit différemment à la console. Une valeur négative modifie le modifieur de magie (Magic Modifier) et cette modification peut être corrigée par un sort de restauration ("Restore-Spell''), tandis qu'une valeur positive fait remonter le '' Game Modifier jusqu'à un maximum de 0. *La raison de cette différence de fonctionnement est que ''ModActorValue'' à la console est utilisé pour des motifs de test, tandis que l'utilisation dans les scripts sert à des modifications temporaires qui ne peuvent être ajustées par des sorts de magie ou le système interne du jeu.
Voir également : * Liste des statistiques * § GetActorValue * § GetBaseActorValue * § SetActorValue * § ForceActorValue * § ModActorValue2 (OBSE) | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:31 | |
| ¤ ModAmountSoldStolen Fonction du PJ
Syntaxe : ModAmountSoldStolen Valeur
Exemple : ModAmountSoldStolen 200
Modifie la valeur total des objets volés vendus par le PJ (Joueur).
Voir également : § GetAmountSoldStolen | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:31 | |
| ¤ ModBarterGold Fonction statistique Fonction d’acteur
Syntaxe : [''ActorId''.]ModBarterGold ''montant''
Exemple : ModBarterGold -20.0
Modifie, pour l'acteur appelant, la quantité d'or disponible pour son commerce (troc) du montant spécifié. Voir également : § SetBarterGold | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:33 | |
| ¤ ModCrimeGold Fonction d’acteur Fonction de crime
Syntaxe : [''ActorId''.]ModCrimeGold ''montant''
Exemple : ModCrimeGold -20.0
Modifie le montant de l'amende actuelle de l'acteur du montant spécifié (augmentation ou diminution).
Voir également : * § GetCrimeGold * § SetCrimeGold | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:33 | |
| ¤ ModDisposition Fonction d’acteur Fonction statistique
Syntaxe : [''ActorId''.]ModDisposition ''CibleActorID'' ''valeur''
Exemple : ModDisposition player -20
Modifie la disposition de l'acteur appelant à l'égard de l'acteur cible, du montant indiqué (augmentation ou diminution) .
Voir également : * § GetDisposition | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:34 | |
| ¤ ModFactionRank Fonction de faction Fonction d’acteur
Syntaxe : [''ActorId''.]ModFactionRank ''FactionID'', ''modValue''
Exemple : ModFactionRank FightersGuild, 1
Modifie le rang de l'acteur appelant dans la faction désignée, avec la valeur spécifiée (en augmentation ou en diminution) .
Notes : *Aucun effet si l'acteur n'est pas dans la faction. *Le rang ne peut pas être inférieur à 0. | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:34 | |
| ¤ ModFactionReaction Fonction de faction
Syntaxe : ModFactionReaction ''FactionID'', ''CibleFactionID'', ''valeur''
Exemple : ModFactionReaction FightersGuild playerFaction -20
Modifie la réaction de la faction indiquée à l'égard de la faction cible par la valeur indiquée (en augmentation ou en diminution)
Voir également : * § Factions pour plus de renseignements sur la réaction entre factions * § SetFactionReaction * § GetFactionReaction | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:35 | |
| ¤ ModPCAttribute Fonction du PJ
Syntaxe : ModPCAttribute ''StatName, valeur''
Exemple : ModPCAttribute Strength 1
ModPCAttribute permet d'accroitre la caractéristique (Attribute) du PJ indiquée, de façon qu'elle soit permanente pour le jeu, comme s'il s'agissait d'un accroissement lors d'un changement de niveau
A la différence de § ModPCSkill la valeur peut être négative.
Voir également : * § Valeurs d'un acteur * § ModPCSkill | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:35 | |
| ¤ ModPCFame Fonction du PJ
Syntaxe : ModPCFame ''value''
Exemple : ModPCFame 4
Ajoute la valeur à la valeur courante de réputation du PJ.
Seul le PJ peut avoir une valeur de réputation ou d'infamie.
Voir également : * § GetPCFame * § SetPCFame * § GetPCInfamy * § ModPCInfamy * § SetPCInfamy | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:37 | |
| ¤ ModPCInfamy Fonction du PJ
Syntaxe : ModPCInfamy ''valeur''
Exemple : ModPCInfamy 3
Ajoute la valeur à la valeur courante d'infamie du PJ.
Seul le PJ peut avoir une valeur de réputation ou d'infamie.
Voir également : * § GetPCFame * § ModPCFame * § SetPCFame * § GetPCInfamy * § SetPCInfamy | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:39 | |
| ¤ ModPCMiscStatFonction du PJSyntaxe : ModPCMiscStat ''DiverseStatID, valeur'' Exemple : ModPCMiscStat 12 1 ; modifie la statistique nombre de "potions fabriquées" ModPCMiscStat permet de modifier une des statistiques diverses du PJ (joueur). - Code:
-
Les ID de statistiques diverses sont :
0 jours en prison 1 jours passés 2 accroissements de talents 3 sessions d'entrainements 4 la plus grande largesse (générosité, don) 5 créatures tuées 6 personnes tuées 7 emblacements découverts 8 serrures crochetées 9 crochets cassés 10 âmes capturées 11 ingédients mangés 12 potions faites 13 potes d'Oblivion fermées 14 chevaux possédés 15 maisons possédées 16 magasins en participation (investissement) 17 livres lus 18 livres de talents lus 19 objets magiques trouvés 20 heures de sommeil 21 heures d'attente 22 jours en tant que vampire 23 dernier jour en tant que vampire 24 personnes nourries 25 blagues racontées 26 maladies attrapées 27 racines de nirn trouvées 28 objets volés 29 objets dérobés (pick pocket) 30 intrusions 31 attaques 32 meurtres 33 chevaux volés Voir également :* § GetPCMiscStat* § ModPCSkill* § ModPCAttribute | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:41 | |
| ¤ ModPCSkill Fonction du PJ
Syntaxe : ModPCSkill '' SkillName amount''
Exemple : ModPCSkill Block 1
ModPCSkill accroit le talent (SkillName) du PJ (PC) de la quantité amount. Soyez sûr que le nombre que vous utilisez est positif. L'accroissement de talent fonctionne comme s'il avait été acquis par l'utilisation ou l'entraînement. Pour diminuer un talent, ou pour l'augmenter sans que cela affecte le niveau (level) du PJ, utilisez la fonction § SetActorValue.
Note : *Dans le Beta Patch 1.1, cette fonction est corrigée par l'incrémentation du niveau et l'ajustement de la valeur d'utilisation à 0.0. Cela permet les valeurs négatives, mais quand on l'utilise à un très bas niveau, le talent ne s'accroit que du montant nécessaire pour monter d'un niveau. *Dans un jeu non patché, ModPCSkill incrémente le niveau de talent de 1 et décroit la valeur d'utilisation du montant qui permet de gagner 1 niveau. Si vous aviez 2.56/7.68 avant l'appel de ModPCSkill, cela devient par erreur du jeu -5.12. La répétition de cet appel continue de diminuer la valeur d'utilisation de chaque nouveau Level Max. Si vous êtres prêt pour un nouveau niveau, la valeur négative est assez petite et facilement regagnable. Mais si vous ajoutez plus d'un niveau de talent ou l'utilisez de façon répétitive, (de même pour § AdvancePCSkill) votre déficit d'utilisation du talent sera difficile à remonter et fera paraître votre talent comme peu réaliste.
Voir aussi * § Valeurs d'un acteur * § SetActorValue * § ModPCAttribute * § AdvancePCSkill
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 17:43, édité 1 fois | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:41 | |
| ¤ ModScale Fonction d’objet
Syntaxe : [''ObjRef''.]ModScale ''quantité''
Exemple : ModScale 1.5
Accroit l'échelle de l'objet appelant du montant spécifié ''quantité'', donc accroit la taille de l'objet.
Notes : *Cette fonction ajoute le montant. Si l'échelle actuelle est 1.2 et exécutez " ModScale 0.5 ", la nouvelle échelle de l'objet sera 1.7 *La partie décimale utilise le point "." et non la virgule (notation anglo-saxonne). * Si vous utilisez une variable, elle doit être de type float. * S'applique aux objets au sens large, et donc aux personnages.
Voir également : * § GetScale * § SetScale | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move Mar 31 Juil 2007, 17:45 | |
| ¤ MoveTo (MoveToMarker) Fonction d’acteur Fonction de mouvement
Syntaxe : [''ActorId''.]MoveToMarker ''RefMarker'' [,x , y , z] Abréviation : MoveTo
Exemple : MoveToMarker HiddenCaveMarker MoveTo player, 512, 0, 0
Déplace l'objet appelant jusqu'au marqueur spécifié. Les valeurs de coordonnées x, y, z sont les distances sur les axes, en unités d'Oblivion, par rapport à la référence cible.
Notes : * "RefMarker" représente la référence de l’objet de destination (acteur, objet, marker…) *Si cette fonction est utilisée pour bouger le joueur (PJ), cela provoque une commande § Return – et les lignes suivantes du script ne seront pas exécutées. *Cette fonction ne doit être appelée que sur un acteur. *Les autres types d'objet, et spécialement les objets non persistants et items, peuvent occasionner des résultats imprévus. *Les fonctions de script qui utilisent un acteur comme cible d'acteur appelant (comme SayTo ou StartCombat) ne fonctionnent pas une fois que MoveTo est utilisé sur la cible, dans la même frame, même si celle-ci n'est déplacée que de quelques centimètres.
Voir également : * § PositionWorld * § PositionCell | |
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| Sujet: Re: Fonctions de Kill à Move | |
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| Fonctions de Kill à Move | |
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