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| Fonctions de Pay à Remove | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Fonctions de Pay à Remove Lun 30 Juil 2007, 20:25 | |
| Fonctions de Pay à Remove
PayFine PayFineThief PickIdle PlaceAtMe PlayBink PlayGroup PlayMagicEffectVisuals (pme) PlayMagicShaderVisuals (pms) PlaySound PlaySound3D PositionCell (poscell) PositionWorld PreloadMagicEffect RefreshTopicList ReleaseWeatherOverride RemoveAllItems RemoveFlames RemoveItem RemoveMe RemoveScriptPackage RemoveSpell | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 17:49 | |
| ¤ PayFine Fonction du PJ Fonction de crime
Syntaxe : PayFine
Retire une quantité d'or de votre inventaire, égale à l'amende exigée pour effacer votre crime, saisit tous les objets volés de votre inventaire et vous envoie à la prison la plus proche.
Notes : *Une prison et déterminée par une paire de marqueurs de portes de prison "''Prisonmarker''", une pour la cellule intérieure de la prison, l'autre pour l'endroit ou le prisonnier sort lorsqu'il quitte le prison. *Les objets volés sont placés dans un coffre des pièces à conviction ( "''Stolengoods''" ) placé dans la même cellule intérieure que celle du marqueur de prison.
Voir également : * § GoToJail * § PayFineThief | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 17:51 | |
| ¤ PayFineThief Fonction du PJ Fonction de crime
Syntaxe : PayFineThief
Retire une somme en or de votre inventaire, égale à votre amende due à la guilde des voleurs pour effacer votre crime.
Voir également : * § PayFine | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 17:52 | |
| ¤ PickIdle Fonction d’acteur Fonction d’animation
Syntaxe : [''ActorId''.]PickIdle
Force l'acteur appelant à jouer une nouvelle animation.
Note : *Une animation est choisie dans l'ordre des animations définies dans le TESCS sous Gameplay/Idle Animations… *Pour qu'une animation soit sélectionnée, les conditions d'exécution liées à cette animation doivent être vérifiées.
Voir également : * § Idle Animations | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 17:57 | |
| ¤ PlaceAtMeFonction d’objetFonction de variable de référenceSyntaxe : [''ObjectId''.]PlaceAtMe ''ObjectID2'', ''nombre'' [, ''distance''] [, ''direction''] Exemple : player.PlaceAtMe NinjaMan, 1, 200, 1 Place le ''nombre'' d'objet(s) ''ObjectID2'' près de l'objet appelant, dans la direction et à la distance indiqués. Si l'endroit n'est pas adéquat (dans l'air, dans un mur, etc), l'objet est placé dans une des autres directions possibles, ou sur l'objet appelant. La direction peut être : 0 = devant 1 = derrière 2 = à gauche 3 = à droite Notes :*Il faut comprendre "objet " au sens large : armes, vêtements, créature, PNJ… *Cette fonction peut s'appliquer également aux listes de niveau de ''creature'' (leveled lists ). *Elle peut aussi être utilisée avec des listes de niveau d'articles d'inventaire (leveled ''items''). Ces listes ne sont pas utilisables dans le monde extérieur, mais exclusivement dans des containers. Si vous essayez de le faire, cela provoque l'affichage d'un point d'exclamation jaune (Marker_Error.NIF). Attention : l'état Disable (non affiché) n'enlève pas l'objet.Un objet ''disable'', non affiché, est normalement supprimé lors de la sauvegarde du jeu. Les tests semblent montrer que les objets crées par la fonction ''PlaceAtMe'' ne le sont pas, ce qui peut causer des problèmes pour les sorts qui créent de nombreux activateurs, et ensuite les mettent à l'état ''disable''. Il est donc préférable d'utiliser la fonction § MoveTo sur des références d'objet persistantes, lorsque c'est possible, au lieu du couple ''PlaceAtMe'' / ''Disable''. La plupart du temps, MoveTo convient. Cependant, s'il est absolument nécessaire d'utiliser ''PlaceAtMe'', il serait bon de l'indiquer dans le "lisez-moi" de votre mod. Obtenir la référence de l'objet créé :Quand cette fonction est utilisée pour crer une seule instance, cette fonction retourne l’identifiant de la référence qui peut être utilisée par d'autres fonctions d'appel. - Code:
-
scn scriptName ref ''refName'' begin ''blockName'' set ''refName'' to refObjetAppel.PlaceAtMe BaseObjetACréer 1, 0, 0 end La variable refName contient maintenant la référence de l'objet créé. Cette référence n'est pas joignable dans les inventaires. L'accès par la référence à des objets dans les inventaires, après qu'il y aient été placés, peut causer un CTD (Crash To Desktop), un retour sur le bureau de Windows... A partir de la console :'' PlaceAtMe'' est utilisable à partir de la console, avec le ''FormID'', pas l' '' EditorID''. Ainsi, il est correct dans un script d'écrire : player.PlaceAtMe lockpick 1, 256, 0 A la console, pour donner un crochet au joueur, il faut utiliser : player.PlaceAtMe 00000A 1, 256, 0 Voir également * § CreateFullActorCopy* § Détruire Un Objet Créé Par Placeatme* § MoveTo | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:01 | |
| ¤ PlayBink Fonction diverse
Syntaxe : PlayBink "maVideo.bik" [FlagEchappement 0|1]
Exemples : PlayBink "MyNew.bik" (joue Oblivion\data\video\MyNew.bik) PlayBink "Mymod\MyNew.bik" (joue Oblivion\data\video\Mymod\MyNew.bik) Playbink "..\sound\videos\Mynew.bik" (joue Oblivion\sound\videos\MyNew.bik)
Joue une vidéo au format Bink (.bik)
Notes :
*Le fichier Bink doit être sur votre disque dur dans le répertoire spécifité, pas compressé dans une archive au format BSA.
*Le nom du fichier (et son chemin d'accès) doit être placé entre quotes
*Le chemin d'accès est relatif à Oblivion\Data\Video\ , ou à Oblivion\ si précédé de ..\
*Si le flag d'échappement est présent et non à zéro, l'exécution est interrompue en utilisant la touche d'échappement du clavier. Sinon, il faudra attendre jusqu'à la fin… | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:03 | |
| ¤ PlayGroup Fonction d’acteur Fonction d’animation
Syntaxe : [''ActorId''.] <PlayGroup> GroupName, ''[flags]'' Exemples : PlayGroup Forward PlayGroup Forward, 1
Joue une animation prise dans le groupe d'animations défini par le mot-clé <GroupName>. Les paramètres <GroupName> valides sont donnés par le TESCS2 sous l'onglet ''Animation'', colonne ''AnimGroup'' de la fenêtre NPC.
Des indicateurs (flags) optionnel peuvent être utilisés pour définir la manière dont démarre l'animation
Flags : 0 = Normal – L'animation actuelle termine son cycle complet, et la nouvelle animation commence à son début 1 = Départ immédiat - L'animation actuelle s'arrète quelle que soit la frame (image) de son cycle, et la nouvelle animation commence à son début. 2 = Boucle immédiate - L'animation actuelle s'arrète quelle que soit la frame (image) de son cycle, et la nouvelle animation commence à boucler depuis son début.
Notes : *Jouer certaines animations sur le PJ peut causer un blocage du personnage. Le joueur retrouve son fonctionnement normal en exécutant la commande ''PlayGroup Idle, 1'' ou ''PickIdle'' à la console.* Une animation fait partie d'un groupe, associé à un fichier d'animation ".KF". * Une animation est choisie par le gestionnaire d'animation, en fonction des conditions qui conditionnent son démarrage. * La liste des groupes d'animation (limitative, car hard-codée) est disponible sous l'onglet animation des fenêtres NPC et Créatures du TESCS2. * Une autre façon de pouvoir jouer une animation est d'en définir une dans l'éditeur sous GamePlay/Idle Animation (voir § Idle Animations ). Des conditions appropriées sur des variables (variable globale ou de script de quête, ou de script sur un objet, un acteur...)déterminent la sélection de l'animation. Après avoir positionné ces conditions aux bonnes valeurs, exécuter la fonction § PickIdle.
Voir également : * § AnimGroups * § LoopGroup * § SkipAnim | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:04 | |
| ¤ PlayMagicEffectVisuals Fonction d’objet Fonction de magie
Syntaxe : [objectID.]PlayMagicEffectVisuals <''MagicEffectsList''|''MagicEffectID''>, [''Durée'']
Exemple : PlayMagicEffectVisuals FIDG pme FTHR 10
Joue les effets visuels de magie sur la référence appelante. Ils sont joués au moins une fois, ou pour la durée indiquée, et si aucune durée n'est spécifiée, indéfiniment jusqu'à ce que l'ART stoppe l'animation.
Voir également : * § PlayMagicShaderVisuals * § StopMagicEffectVisuals | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:04 | |
| ¤ PlayMagicShaderVisuals Fonction d’objet Fonction de magie
Syntaxe : PlayMagicShaderVisuals <''ShadersList''|''ShaderID''>, [''Durée'']
Exemple : PlayMagicShaderVisuals GhostEffect pms effectShockShield 10
Active le shader sur la référence appelante. Ils sont joués au moins une fois, ou pour la durée indiquée, et si aucune durée n'est spécifiée, indéfiniment jusqu'à ce que l'ART stoppe l'animation.
Voir également : § PlayMagicEffectVisuals § StopMagicShaderVisuals | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:34 | |
| ¤ PlaySound Fonction diverse
Syntaxe : PlaySound SoundID
Exemple : PlaySound SPLIllusionCast
Force à jouer le son spécifié, sans lien avec la situation.
Note :
*Les sons utilisés pour cette fonction sont définis dans la fenêtre de l'éditeur sous la rubrique Miscellaneous/Sounds (Divers Objets/Sons).
Voir également : * § PlaySound3D * § StreamMusic | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:35 | |
| ¤ PlaySound3D Fonction diverse
Syntaxe : PlaySound3D SoundID
Exemple : PlaySound3D SPLIllusionCast
Force à jouer le son 3D spécifié, sans lien avec la situation.
Note :
*Les sons utilisés pour cette fonction sont définis dans la fenêtre de l'éditeur sous la rubrique Miscellaneous/Sounds (Divers Objets/Sons).
Voir également : § PlaySound
§ StreamMusic | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:35 | |
| ¤ PositionCell Fonction d’objet Fonction de mouvement
Syntaxe : [''ObjectId''.]PositionCell'' x,y,z, zRot, CellID'' poscell '' x,y,z, zRot, CellID''
Exemple : PositionCell 75, 100.56, 215, 176, ScaryCavern
Envoie l'objet dans la cellule intérieure spécifiée, aux coordonnées x, y, et z.
L'objet est tourné dans la direction spécifiée par zRot (Axe vertical du monde, valeur de 0 à 360°).
Notes : *Tous les paramètres sont de type Float *Dans la plupart des cas, il est préférable d'utiliser § MoveTo.
Voir également : * § MoveTo * § PositionWorld * § SetPos
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 19:06, édité 1 fois | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:36 | |
| ¤ PositionWorld Fonction d’objet Fonction de mouvement
Syntaxe : [''ObjectId''.]PositionWorld ''x, y, z, zRot, WorldID'' PosWorld ''x, y, z, zRot, WorldID'' Exemple : PositionWorld 76345, 100.56, 215, 176, Tamriel
Envoir l’objet dans le worldspace spécifié, aux coordonnées extérieures spécifiées par x, y, et z. L'objet est tourné dans la direction spécifiée par zRot (Axe vertical du monde, valeur de 0 à 360°).
Notes : *Tous les paramètres sont de type Float *Dans la plupart des cas, il est préférable d'utiliser § MoveTo.
Voir également : * § MoveTo * § PositionCell * § SetPos
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 19:06, édité 2 fois | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:37 | |
| ¤ PreloadMagicEffect Fonction d’objet Fonction de magie
Syntaxe : [''ObjectId''.]PreloadMagicEffect EffectID
Exemple : PreloadMagicEffect BACU
Cette fonction met en file d'attente les particules nécessaires, si elles ne sont pas déjà chargées.
Notes * Si les particules sont déjà chargées, cette fonction ne fait rien. . *Cette fonction est utile si un objet non-acteur lance un sort, car les acteurs font le chargement des particules automatiquement.
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 18:53, édité 1 fois | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:37 | |
| ¤ RefreshTopicList Fonction de dialogue
Syntaxe : RefreshTopicList
Actualise la liste des sujets de dialogue.
Notes : *Cette fonction n'est normalement pas nécessaire. *Utile dans des situations spécifiques, comme un script qui tourne en mode menu.
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 18:52, édité 1 fois | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:38 | |
| ¤ ReleaseWeatherOverride Fonction de climat
Syntax: ReleaseWeatherOverride
Autorise le changement de temps météo après avoir utilisé SetWeather ou ForceWeather avec l'option de verrouillage activée.
Voir également : * TESCS2 : SetWeather * TESCS2 : ForceWeather
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 18:51, édité 1 fois | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:38 | |
| ¤ RemoveAllItems Fonction d’objet
Syntaxe : [''ActorID''|''ContainerID'']RemoveAllItems [,''TargetContainerID''] [,''RetainOwnershipFlag''] Exemple : RemoveAllItems RemoveAllItems TreasureChest RemoveAllItems FriendlyJailer, 1
Retire toutes les marchandises (Item = article, objet transportable) de l'inventaire de l'objet appelant, acteur ou containeur.
Si ''TargetContainerID'' est spécifié, les objets sont déplacés vers ce containeur cible, sinon, ils sont détruits.
Notes : *RetainOwnershipFlag peut prendre les valeurs 0 ou 1. 0 est facultatif. *RetainOwnershipFlag = 1, signifie que l'identité du propriétaire de l'objet est conservé dans le nouvel inventaire *RetainOwnershipFlag = 0, l'identifiant du propriétaire de l'objet est effacé. *Les objets de quête ne sont pas retirés de son inventaire lorsque cette fonction est appelée sur le PJ (joueur) *Les objets de quête sont bien déplacés d'un containeur à un autre.
Voir également : * § RemoveItem * § RemoveMe
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 18:50, édité 1 fois | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:42 | |
| ¤ RemoveFlames [color:08b0=cyan:08b0]Fonction d’objet
[color:08b0=orange:08b0]Syntaxe : RemoveFlames
Enlève un objet FlameNode à l'objet appelant.
Ceci est un exemple d'appel de AddFlames et RemoveFlames dans un script. [[Image:TESCS2_FlameOff.jpg|Avant AddFlames[/b][/size] [[Image: TESCS2_FlameOn.jpg|Après AddFlames[/b][/size]
Voir également : * § CanHaveFlames * § HasFlames * § AddFlames
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 18:49, édité 1 fois | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:42 | |
| ¤ RemoveItem Fonction d’objet
Syntaxe : [''ActorID''|''ContainerID'']RemoveItem ''ObjectID'', ''Nombre''
Exemples : RemoveItem Gold001 50
Ref MyItem Short count set MyItem to ArenaAkaviriLongSword set count to 1 player.removeitem MyItem Count
Retire le ''nombre'' d'articles du type spécifié par ''ObjectID'', présents dans l'inventaire du containeur ou acteur appelant.
Notes : * Il est possible d'utiliser une variable de référence en tant que ''ObjectID'' et une variable de type short pour spécifier le ''nombre'' *Si ObjectID est une liste de niveau (leveledlist) l'objet sélectionné aléatoirement dans la liste est enlevé de l'inventaire pour le nombre spécifié.
Voir également : * § AddItem * § GetItemCount * § RemoveAllItems * § RemoveMe
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 18:49, édité 1 fois | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:43 | |
| ¤ RemoveMe Fonction d’objet
Syntaxe : [''ObjectId''.]RemoveMe [TargetContainerID] Exemple : RemoveMe RemoveMe player
Retire l'objet appelant de l'inventaire dans lequel il se trouve (si applicable). Si TargetContainerID est spécifié, l'objet est transféré au nouveau container.
Notes :
*Cette fonction agit comme un "return" lorsqu'elle est appelée – les lignes de script qui la suivent ne sont pas exécutées (comme si l'objet s'était détruit lui-même dans le processus). *Cette fonction ne provoque pas l'affichage du message de retrait de l'objet "xxx a été retiré"
*L'utilisation de RemoveMe juste après l'ajout de l'objet, il est probable d'avoir un plantage du jeu. Pour éviter cela, aattendre plus d'une frame avant de retirer (prévoir un compteur d'une dizaines de frames pour cela).
*Lorsque RemoveMe peut être appelé dans le menu de troc (barter-menu) par exemple dans un bloc ''OnAdd Block'', le jeu se plante quand l'objet et le script sont ''stackable'', que vous vendez plus d'un objet de cette sorte et ensuite passez du mode vente à achat. Pour éviter cela, attendez la cloture du menu de troc (Menumode=1009) avant de retirer l'objet, ou n'utilisez pas un script de cette sorte sur des articles d'inventaires et non-uniques.
Voir également : § DropMe
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 18:48, édité 1 fois | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:43 | |
| ¤ RemoveScriptPackage Fonction d’acteur Fonction AI (intelligence artificielle)
Syntaxe
[''ActorId''.]RemoveScriptPackage
Retire le package en cours d'exécution de la liste de packages de l'acteur appelant.
Nécessaire seulement si vous avez ajouté un script de package réglé pour tourner indéfiniment.
Exemple ;(Tiré de MS45DarMaScript) if getiscurrentPackage MS45DarMaPrisonerGreetPlayer == 1 If getinsamecell player == 0 removescriptpackage endif endif
Voir également : § AddScriptPackage
Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 18:47, édité 1 fois | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Fonctions de Pay à Remove Mar 31 Juil 2007, 18:46 | |
| ¤ RemoveSpell Fonction de magie
Syntaxe : RemoveSpell SpellID
Exemples : RemoveSpell DisTickleBritch
If Removespell WeirdAbility == 0 ; Toggle Ability on/off Addspell WeirdAbility Endif
Retire le sort spécifié de la liste des sorts de l'appelant.
Cette fonction retourne la valeur 1 si le sort est retiré avec succès de l'appelant, et 0 si le sort ne peut pas être retiré (par ex. si le sort n'est pas en première place dans la liste des sorts)
Voir également : § AddSpell | |
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