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| Sudoku | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Sudoku Mer 05 Déc 2007, 23:57 | |
| Bon voilà, j'ai de nouveau un problème concernant les Normals qui s'inversent (même avec Crazy Bump), pourtant ma face serait censé ne pas avoir de jointures visible. Voilà le problème : J'ai une face qui par obligation est coupé en deux au bout de chaques meshes mais téoriquement elle serait censé être parfaitement collé une fois les meshes côte à côte Texture : Mon mur est composé de 2 meshes différent = 1 meshe mur centrale (s'emboîte des 2 côtés) 1 meshe angle (s'emboîte des 2 côtés) Hors le problème survient si la face 1 et collé à une autre face 1 (les normals s'inversent alors que les jointures ne devraient pas êtres visible) Problème : Pour que mes faces 1 ne touchent pas les autres faces 1, j'ai comme seul choix de créer des murs avec un nombre impaire de mur centrale (1, 2, 5 etc...) Voilà, essayer de suivre le même principe avec 2 murs centrale (ou un nombre paire) côte à côte de chaque côtés, vous verrez que mathématiquement c'est inévitable qu'à un moment mes faces 1 touchent les autres faces 1 !! Donc si quelqu'un à une solution à ce problème ?
Dernière édition par le Jeu 06 Déc 2007, 10:37, édité 1 fois | |
| | | Meseira Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 509 Age : 43 Date d'inscription : 01/04/2007
| Sujet: Re: Sudoku Jeu 06 Déc 2007, 02:43 | |
| - Walzou a écrit:
- Hors le problème survient si la face 1 et collé à une autre face 1 (les normals s'inversent alors que les jointures ne devraient pas êtres visible)
[...]
c'est inévitable qu'à un moment mes faces 1 touchent les faces 2 !!
J'ai peur d'avoir du mal à comprendre ton problème Walzou. D'abord tu dis qu'il y a un bug si une face 1 touche une autre face 1 (donc aucun problème si une face 1 touche une face 2), puis tu dis que tu ne peux pas éviter qu'au moins une face 1 touche une face 2 (et dans ce cas, il ne devrait pas y avoir de problème). | |
| | | Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Sudoku Jeu 06 Déc 2007, 10:38 | |
| - Meseira a écrit:
- J'ai peur d'avoir du mal à comprendre ton problème Walzou. D'abord tu dis qu'il y a un bug si une face 1 touche une autre face 1 (donc aucun problème si une face 1 touche une face 2), puis tu dis que tu ne peux pas éviter qu'au moins une face 1 touche une face 2 (et dans ce cas, il ne devrait pas y avoir de problème).
Oups je me suis gourré dans mes explications, j'ai édité. En fait c'est bel et bien les faces 1 qui ne doivent pas toucher les faces 1 et les faces 2 qui ne doivent pas toucher les faces 2. | |
| | | Meseira Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 509 Age : 43 Date d'inscription : 01/04/2007
| Sujet: Re: Sudoku Jeu 06 Déc 2007, 10:53 | |
| Oui, je comprends mieux maintenant En effet, avec tes meshes, tu ne pourras pas éviter que des faces 1 se touchent. Une solution pas très pratique serait de faire des meshes spécialement alternés pour le cas où tu as un nombre pair de murs centraux et d'autres pour le cas où il y en a un nombre impair... Mais cela serait fastidieux et peu pratique à utiliser (en plus de rajouter inutilement des meshes qui alourdiraient le mod). Il doit certainement y avoir une façon de corriger ce bug des textures. Est-ce que Arm15 avait fait une manip' spéciale ou bien avait-il simplement dit que Crazy Bump resolvait le problème sans manipulation supplémentaire? | |
| | | Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Sudoku Jeu 06 Déc 2007, 11:09 | |
| - Meseira a écrit:
- Il doit certainement y avoir une façon de corriger ce bug des textures. Est-ce que Arm15 avait fait une manip' spéciale ou bien avait-il simplement dit que Crazy Bump resolvait le problème sans manipulation supplémentaire?
Non il n'y a pas de manips spéciale, on a deux choix de position des Normals dans Crazy Bump, hors le problème ne survient pas sur un meshe avec la texture complète, mais seulement si l'on coupe le meshe en deux (une moitié de texture de chaques côtés) et que les mêmes faces se touchent. Bon, je crois que je devrais dupliquer un de mes angles et y changer les UV's, c'est le seul moyen, ou alors modifier mon meshe de façon à séparer les éléments : - Pièce centrale (seulement avec les arches). - Pièces de raccord pour les pièce centrale. - Pièce de raccord pour les angles. - Pièces pour le bout (fin du mur). Après tout celà me fait qu'une pièce supplémentaire, maintenant au moins on sait qu'il ne faut pas couper les textures sur ce genre de meshes ! | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Sudoku Ven 07 Déc 2007, 10:47 | |
| Comment ont été collés les deux murs présentés plus tôt et qui présentent un problème d'inversion? (CS ou 3DS?)
Car la technique d'assemblage des meshes proposée est celle qu'utilise Beth. dans toutes les architectures de châteaux. Et il n'y a pas de problème d'inversion de normales, quelque soit l'élément accollé.
Si un élément est placé dans le CS, je ne vois pas pourquoi les normales s'inverseraient ou non, en fonction de l'élément qui lui est accollé; ou, plus précis, pourquoi une inversion de normales surviendrait par ce que le deuxième meshes utiliserait la même texture et que celle-ci serait utilisée exactement au même endroit où la texture du premier meshes s'arrête! Je tente un essai de mon coté!
Si la construction est faite sur le logiciel 3D, il est possible qu'il y ait une inversion de normales au sein du logiciel sur l'une des faces (celà m'arrive lors des construction sur Blender, et dorénavant, je visualise systématiquement les normales pendant la création du meshe). Auquel cas je subordore que tu travail en double face dans le nif (DRAWBOTH dans le Nistencilproperties) pour être capable de voir cette face de l'arrière... | |
| | | Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Sudoku Ven 07 Déc 2007, 11:05 | |
| - baronf a écrit:
- Comment ont été collés les deux murs présentés plus tôt et qui présentent un problème d'inversion? (CS ou 3DS?)
Collé dans le CS. - baronf a écrit:
- Car la technique d'assemblage des meshes proposée est celle qu'utilise Beth. dans toutes les architectures de châteaux. Et il n'y a pas de problème d'inversion de normales, quelque soit l'élément accollé.
Il est probable que Beth ont séparés leur meshe de façon à ce qu'il n'y ai pas de texture "coupé". Maintenant il est possible que le problème peut venir de Crazy Bump, il faudrait essayer avec le plug-in de Photoshop (mais les Normal s'inverseront selon l'emplacement de la lumière). - baronf a écrit:
- Si la construction est faite sur le logiciel 3D, il est possible qu'il y ait une inversion de normales au sein du logiciel sur l'une des faces (celà m'arrive lors des construction sur Blender, et dorénavant, je visualise systématiquement les normales pendant la création du meshe). Auquel cas je subordore que tu travail en double face dans le nif (DRAWBOTH dans le Nistencilproperties) pour être capable de voir cette face de l'arrière...
En tous cas je n'ai pas coché la case double face sous 3DS et je ne sais pas ou se trouve la ligne "NiStencilPropoerties" sous Nifskope. | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Sudoku Ven 07 Déc 2007, 11:21 | |
| - Walzou a écrit:
Collé dans le CS.
Alors là c'est franchement génant... Je teste pour voir si le problème est dépendant du soft 3D, mais aussi pour apprendre à éviter le piège au cas où... Je jète un oeil sur ton meshe - Walzou a écrit:
Il est probable que Beth ont séparés leur meshe de façon à ce qu'il n'y ai pas de texture "coupé".
A vérifier où il l'on fait le raccord... - Walzou a écrit:
...et je ne sais pas ou se trouve la ligne "NiStencilPropoerties" sous Nifskope. Sous la définition du Nitrishape ou Nitritrips, en parallèle avec le bloc NitriStripsData ou NiTexturingProperties. Mais, comme le bloc NiAlphaProperty, il peut ne pas y être si tu n'as pas besoin de cette propriété. | |
| | | Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Sudoku Ven 07 Déc 2007, 13:53 | |
| Euréka, je sais d'ou vient le problème et j'ai bien peur que ce phénomène soit inévitable sur ce genre de meshe. Si l'on reprend le principe de ce shéma : Dès qu'un mur comporte un nombre pair d'éléments (les éléments en vert sur le screen) on est d'accord que c'est inévitable qu'une face 1 touche une face 1 et qu'une face 2 touche une face 2. Hors si l'on reprend la texture : Puisque nos faces 1 vont toucher les autres faces 1 au bout d'un moment c'est comme si l'on avait mis un mirroir entre les deux faces (mirroir entre la face 1) on est d'accord que si l'on place un mirroir au millieu de la texture on va obtenir dans le mirroir la même face que celle projeté dans le mirroir sauf qu'elle sera inversé. De ce fait involontairement la Normal s'inverse (elle fait un 180° sur l'axe Z) donc selon l'éclairage les zones de relief sur la face 1 deviendront des zones creuse dans le mirroir (puisque la normal est inversé, à l'envers quoi...!!) : C'est pourquoi il ne faut jamais qu'un meshe soit séparé en plein millieu d'une texture (sauf si bien sur rien n'est rapondu de l'autre côté). Je sais pas si tu as compris le principe baronf ?? Mais il va falloir en tenir compte pour les prochains meshes (quitte à faire les éléments en plus de meshes), c'est sur que c'est un peu plus long à assembler dans le CS, mais niveau poids ça change quasi rien, avant j'avais 2 meshes pour un total de 192 Ko, maintenant j'ai 5 meshes pour un total de 173 Ko, donc au contraire c'est encore plus léger que de diviser les meshes en plusieurs éléments. | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Sudoku Ven 07 Déc 2007, 14:41 | |
| Je pense avoir compris.
Mais le miroir dont tu parles, l'as tu appliqué dans 3DS; c'est à dire as-tu, lors de la création du meshe fait un miroir de la première face pour obtenir la seconde? Je pense que oui, car je n'avais pas remarqué auparavant, mais les deux textures des demi-piliers sur lequel tu as un problème sont le miroir l'une de l'autre (il y a le même défaut dans la pierre sur la partie centrale du X), alors que la texture complète que tu présentes au début du sujet ne comporte ce défaut qu'à gauche!
Il faut que tu coupes ta surface en deux, et que chacune des moitiés soient liées à sa propre partie de le texture. Ainsi les UV du demi-mur de gauche doivent faire appel à la partie gauche de la texture, et les UV du demi-mur de droite doivent faire appel à la partie droite de la texture. Lorsque je fais un miroir d'une surface, parce que je n'ai pas envie de redessiner la surface complètement, j'inverse les normales des triangles sur la copie. (Là où je suis étonné, c'est que l'inversion de normale, n'ai pas rendu la moitié inversée transparente, puisque tu la regardes de derrière et que tu n'as pas d'info de double face!). Si tu fais cette transformation, la texture sera encore plus riche puisque visuellement le mur complet sera représenté par une texture complète (la gauche différente de la droite), et non par une demi-texture dupliquer par miroir au milieu. | |
| | | Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Sudoku Ven 07 Déc 2007, 17:13 | |
| - baronf a écrit:
- Je pense avoir compris.Mais le miroir dont tu parles, l'as tu appliqué dans 3DS; c'est à dire as-tu, lors de la création du meshe fait un miroir de la première face pour obtenir la seconde?
Non je n'ai pas appliqué de mirroir sous 3DS, le meshe a été entièrement modélisé sans le modificateur mirroir. - baronf a écrit:
- Les deux textures des demi-piliers sur lequel tu as un problème sont le miroir l'une de l'autre (il y a le même défaut dans la pierre sur la partie centrale du X), alors que la texture complète que tu présentes au début du sujet ne comporte ce défaut qu'à gauche!
Oui et justement ce phénomène est inévitable si tu crée ton mur en forme de carré avec un nombre paire de pièces centrale. Donc même si tes UV ne sont pas inversé il est mathématiquement obligatoire que tu retrouve au bout d'un moment sur un carré composé d'un nombre paire de pièces centrale des mêmes faces collés les unes contre les autres (regarde le shéma que j'ai fait plus haut, tu constateras que si tu place des éléments en nombre paire c'est impossible de faire en sorte qu'aucune face "jumelle" ne se touche pas. - baronf a écrit:
- Il faut que tu coupes ta surface en deux, et que chacune des moitiés soient liées à sa propre partie de le texture. Ainsi les UV du demi-mur de gauche doivent faire appel à la partie gauche de la texture, et les UV du demi-mur de droite doivent faire appel à la partie droite de la texture.
Oui j'aimerais bien, malheureusement comme expliqué plus haut il est impossible que les UV de gauche touchent toujours les UV de droite, regarde ce shéma avec un nombre paire de mur centrale, tu peux donc constater qu'à un moment les faces gauche (1) vont toucher les autres faces gauche (1) et pareille pour les faces droites (2) : Voilà, la seule solution c'est de séparer encore plus les éléments (comme je l'ai fait) ou de créer 2 murs d'angles différent ou les textures seront appliqué différement (genre sur le shéma il faudrait un mur d'angle comme sur le shéma et l'autres inverser les 1 (face droite) et les 2 (face gauche). L'avantage de créer deux murs d'angle :- Plus facile à assembler dans le CS (mais bien sur il faut tenir compte du positionnement des UV) Désavantages : - Plus lourd (en Ko) Avantages de plus diviser les éléments :- Moins lourd (en Ko) Désavantages : - Un peu plus long à assembler dans le CS. | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Sudoku Ven 07 Déc 2007, 18:36 | |
| Alors je n'ai rien compris! J'ai refait un croquis, avec les numéros de face. Sur tous les piliers complets, la face 1 est à gauche, et la face 2 à droite, lorsque l'on regarde le mur (y compris lorsque l'on passe de l'autre côté et que l'on se retourne). Donc, sur un mesh isolé, le demi-pilier de gauche a la face 2, et le demi pilier de droite a la face 1. Je vais regardé ça, à tête reposée... | |
| | | Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Sudoku Ven 07 Déc 2007, 21:24 | |
| Oui baronf tu as raison, avec ton schéma ça devrait jouer En fait l'erreur provenait de mes angles, voici la comparaison : Pff... Tous ces problèmes pour un vulgaire mur !!!! | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Sudoku Lun 10 Déc 2007, 09:56 | |
| @Walzou J'ai fait un essai vendredi, avec tes meshes; il y a effectivement un miroir, mais celui ci est au niveau des UV. Après rectification de quelques faces, le problème a disparu. La normal map était complètement inversée mais celà doit se résoudre en la recréant le fichier dans le bon sens. Dans tes meshs, les normales des faces sont bien orientées (ce qui explique pourquoi elles sont toutes visibles), mais les UV de la deuxième face des murs sont celles de la première, mais vu en transparence. Celà ne pose aucun problème pour les piliers centraux, qui eux ne sont pas coupés; je n'ai pas vu de problème non plus pour les faces coupées qui ne touchaient aucune autre face; par contre celà pose un problème (pour quelle raison ? : mystère...) lorsque deux faces sont en contact avec une inversion. Il faut que l'on face attention pour la suite, car il peux être bien pratique d'utiliser cette inversion pour texturer... Je le fais relativement souvent car celà permet de texturer le recto et verso d'un mesh en une seule fois. Quelques remarques non bloquantes, en passant : 1/ tes meshs sont basés sur une grille de 340 (donc grille possible = 340, 170, 85, 34, 17, 10, 5, 2 et 1). Celà ne pose pas de problème particulier, mais il faudra le noter pour l'assemblage dans le CS, pour tous les meshs qui doivent s'ajuster parfaitement. 2/ les UV ne tombent pas systématiquement sur un nombre entier de pixel. Toujours pas de problème, mais c'est plus difficile de les éditer à la main, ou de les vérifier. C'est toi qui voit, puisque tu fais les meshs. 3/ le mur de base, ainsi que l'angle, comportent deux arches dans la partie rectiligne, ce qui, certes accélère la construction des murs, mais limite le nombre de configuration. Tu ne peux pas assembler des murs avec un nombre impair d'arche. Le rendu visuel est très bon. | |
| | | Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Sudoku Lun 10 Déc 2007, 14:49 | |
| - baronf a écrit:
- Quelques remarques non bloquantes, en passant :
1/ tes meshs sont basés sur une grille de 340 (donc grille possible = 340, 170, 85, 34, 17, 10, 5, 2 et 1). Celà ne pose pas de problème particulier, mais il faudra le noter pour l'assemblage dans le CS, pour tous les meshs qui doivent s'ajuster parfaitement. Ok pas de problèmes. - baronf a écrit:
- 2/ les UV ne tombent pas systématiquement sur un nombre entier de pixel. Toujours pas de problème, mais c'est plus difficile de les éditer à la main, ou de les vérifier. C'est toi qui voit, puisque tu fais les meshs.
Oui je sais, mais avec la fonction Développer UVW sous 3DS il est possible de faire un accrochage 3D de la surface des UV, donc ça me pose pas trop de problèmes. - baronf a écrit:
- 3/ le mur de base, ainsi que l'angle, comportent deux arches dans la partie rectiligne, ce qui, certes accélère la construction des murs, mais limite le nombre de configuration. Tu ne peux pas assembler des murs avec un nombre impair d'arche.
Oui c'est vrai, mais bien que ce soit un assemblage légo je ferai les bâtiments en rapport aux dimensions des arches (du moins ceux qui se trouveront aux alentours). - baronf a écrit:
- Le rendu visuel est très bon.
Merci | |
| | | arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: Sudoku Mar 11 Déc 2007, 18:17 | |
| Franchement, je ne me la complique pas autant. tout dabord je n' ai pas vraiment compris ton probléme et encore moins ta solution. Je n' utilise pas d' inversion pour texturer... | |
| | | Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Sudoku Mar 11 Déc 2007, 22:46 | |
| - arm15 a écrit:
- Franchement, je ne me la complique pas autant.
tout dabord je n' ai pas vraiment compris ton probléme et encore moins ta solution. Je n' utilise pas d' inversion pour texturer... Ben c'est assez long à expliquer, mais tout est expliquer dans les messages ci-dessus !! En fait c'est un problème avec les Normals (comme avant sous Texture Maker les Normals s'inversent), mais seulement si les textures rapondus entre elles sont inversés (pas orienté dans le bon côté). | |
| | | Meseira Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 509 Age : 43 Date d'inscription : 01/04/2007
| Sujet: Re: Sudoku Mer 12 Déc 2007, 01:29 | |
| Perso', il me semble que arm15 a raison. Ces histoires de retournement de normal map semblent plus venir de manip' hasardeuses que d'autres choses. C'est vrai que je n'ai plus vraiment de temps pour tester et donc que mon avis ne vaut que ce qu'il vaut, mais il me semble que je n'ai jamais eu ce genre de problème en passant par un dépliage correct des UV dans Blender. En tout cas, quelque soit la méthode, ton résultat est chouette... | |
| | | Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
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| Sujet: Re: Sudoku | |
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| | | | Sudoku | |
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