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 Fonctions de GetTalk à H

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Mike89
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MessageSujet: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 19:56

Fonctions de GetTalk à H

GetTalkedToPC
GetTalkedToPCParam
GetTimeDead
GetTotalPersuasionNumber
GetTrespassWarningLevel
GetUnconscious
GetUsedItemActivate
GetUsedItemLevel
GetVampire
GetWalkSpeed
GetWeaponAnimType
GetWeaponSkillType
GetWindSpeed
GoToJail
HasFlames
HasMagicEffect
HasVampireFed
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Mike89
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 10:32

¤ GetTalkedToPC
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition

Syntaxe :

[''ActorID''.]GetTalkedToPC

Exemple :
If GetTalkedToPC == 1
MessageBox "On s'est déja parlé, mec ! Veux-tu que je te rappelle mes exigences", "OUI", "NON"
EndIf

Retourne 1 si le PNJ (NPC) a déjà parlé au PJ (PC), sinon 0.

Notes :
* Cette fonction permet d'utiliser n'importe quelle référence appelante d'acteur dans les scripts.
* Dans les tableaux de § Conditions, la référence sur laquelle porte la condition ne peut être que la référence appelante, par défaut, ou la cible si elle existe. Pour tester un autre personnage, utiliser § GetTalkedToPCParam

Voir également :
* § Conditions
* § GetTalkedToPCParam
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 10:32

¤ GetTalkedToPCParam
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition

Syntaxe :
GetTalkedToPCParam ''NPC_ID''
Exemple :
GetTalkedToPCParam ValenDrethRef

If GetTalkedToPCParam BrutusRef == 0
Messagebox "Je ne pourrai te parler que lorsque tu auras parlé à Brutus ; va voir Brutus !"

Retourne 1 si le PNJ (NPC) a déjà parlé au PJ (PC), sinon 0.

Notes :
*Cette fonction n'est pas une fonction de référence, c'est à dire qu'elle n'admet pas de référence appelante (pas de ''ActorId.'' devant).
*Une fonction de référence pour la même fonctionnalité : GetTalkedToPC
*Utile principalement pour les fonctions conditions dans les tableaux de conditions du TESCS2 (Idle Animation, Quests, Packages…).
*Ces tableaux permettent de mettre des Conditions sur l'acteur appelant, ou bien, si la case Run on Target est cochée, sur la cible lorsqu'elle existe.
*La fonction GetTalkedToPCParam permet donc, dans les tableaux de conditions, de tester le dialogue avec le PJ sur un autre personnage que l'appelant ou la cible.
Voir également :
* § Conditions
* § GetTalkedToPC
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 10:36

¤ GetTimeDead
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorId.'']GetTimeDead

Exemple :
Code:
 If BossBanditRef.GetTimeDead > 3
    MessageBox "Le corps est froid… Le meurtrier est déjà loin !"
 EndIf

Retourne le temps en heures avec décimales, depuis lequel l'acteur appelant est mort.

Par exemple, si BossBanditRef est mort depuis 3 heures 30 minutes, BossBanditRef.GetTimeDead retourne 3.5.
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 10:40

¤ GetTotalPersuasionNumber
Fonction diverse
Fonction condition

Cette fonction semble n'apparaître dans aucun script. Difficile de dire comment elle fonctionne.

A tester.


Voir également :
§ GetPersuasionNumber
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 10:47

¤ GetTrespassWarningLevel
Fonction d’acteur
Fonction de crime
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetTrespassWarningLevel

Retourne le niveau actuel d'alerte en cas d'intrusion de l'acteur appelant.

Exemple
Code:
If  IsTrespassing = 1
    If GetTrespassWarningLevel == 0 && indic0 = 0
        MessageBox "Excusez moi Madame… !"
        Set indic0 to 1    ; pour ne dire qu'une fois
    ElseIf GetTrespassWarningLevel == 1 && indic1 = 0
        MessageBox "Bon, ne vous fâchez pas, je m'en vais !"
        Set indic1 to 1    ; pour ne dire qu'une fois
    ElseIf GetTrespassWarningLevel == 2 && indic2 = 0
        MessageBox "Je me sauve…"
        Set indic2 to 1    ; pour ne dire qu'une fois
    EndIf
 EndIf

Niveau d'alerte pour intrusion :
0: Première mise en garde
1: Deuxième mise en garde
2: Le crime d'intrusion a été dénoncé aux autorités, les gardes vont arriver.

Note :
*En général, cette fonction est utilisée en relation avec § IsTrespassing.
*Trespass ne signifie pas "trépasser, mourir" mais commettre une intrusion, violer une propriété privée.

Voir également :
* § IsTrespassing
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 10:50

¤ GetUnconscious
Fonction d’acteur
Fonction AI (intelligence artificielle)
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetUnconscious

Retourne 1 si l'acteur appelant est à l'état inconscient. L'acteur ne bouge pas, ne "pense pas" (il n'exécute pas de packages).
Exemple :
Code:
 Short VarBarb21Script
 Short Choix1
 ...
  If  VarBarb21Script = 0
      If Barbarian21Ref. GetUnconscious == 1
        MessageBox "Il est inconscient, les gars, profitons-en ! ", "Faisons-lui les poches", "Tuons-le"
        Set VarBarb21Script to 1
      Else
      ;      Etc.

Voir également :
* § GetRestrained
* § SetRestrained
* § SetUnconscious
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 10:52

¤ GetUsedItemActivate
Fonction condition

Cette fonction n'est pas utilisée dans les scripts du jeu.

Son fonctionnement serait à rechercher dans les tableaux de Conditions du TESCS2.

A tester.

Voir également :
* § GetUsedItemLevel
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 10:53

¤ GetUsedItemLevel
Fonction condition

Retourne 0 si l'objet utilisé est au niveau du sol, 1 s'il est au niveau de la ceinture ou plus haut.

Notes :
* Cette fonction est utilisée exclusivement comme fonction condition dans le gestionnaire d'animations
* Voir tableau de Conditions

Voir également :
* § GetUsedItemActivate
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 10:54

¤ GetVampire
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition

Syntaxe :

[''ActorID''.]GetVampire

Retourne 1 si le PNJ appelant est un vampire.

Voir également :
* § VampireFeed
* § HasVampireFed
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 10:54

¤ GetWalkSpeed
Fonction d’acteur
Fonction statistique
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetWalkSpeed

Retourne la vitesse de marche de l'acteur appelant.
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 10:55

¤ GetWeaponAnimType
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition

Syntaxe :
GetWeaponAnimType ''ActorID''

Retourne le type d'animation de combat actuellement joué par l'acteur désigné.
:0 = à mains nues (pas d'arme)
:1 = arme à une main
:2 = arme à deux mains
:3 = arc

Notes :
* Cette fonction n'est pas une fonction avec référence, mais est particulièrement adaptée aux tableaux de Conditions du TESCS2, pour déclancher des packages, des quêtes, des animations.
* Dans ces tableaux, les conditions travaillent sur l'objet appelant par défaut, sur la cible (run on target), ou sur l'acteur séléctionné dans une liste déroulante.
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 10:57

¤ GetWeaponSkillType
Fonction d’acteur
Fonction d’état acteur
Fonction condition

Syntaxe :
[''ActorID''.]GetWeaponSkillType

Retourne le type de talent actuel de l'acteur :

:0 = Pas d'arme (mains nues) ou pas de talent (Bâton ?)
:1 = Lame
:2 = Arme contondante
:3 = Précision (arc)
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 10:58

¤ GetWindSpeed
Fonction de climat
Fonction condition

Syntaxe :
GetWindSpeed

Retourne la vitesse du vent du temps météo actuel
*de 0.0 à 1.0
*fixé dans l'éditeur sous "World/Weather " (curseur "Wind Speed").
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 10:59

¤ GoToJail
Fonction du PJ
Fonction de crime

Syntaxe :
GoToJail

Annule l'or que vous avez volé, saisit tous les articles volés de votre inventaire et vous envoie dans la prison la plus proche.

Notes :
*Cette fonction ne marche que sur le PJ.
*Après avoir été envoyé en prison, le jeu attend que le joueur se soit reposé et ensuite le téléporte devant la sortie de la prison.
* Une prison est déterminée par deux portes liées avec marqueur de type "''Prisonmarker''", une dans la cellule intérieure de la prison, et l'autre à la sortie où le joueur quitte la prison.
*Les articles volés sont mis dans le coffre des marchandises volées "''Stolengoods''" qui se trouve dans la même cellule intérieure que le marqueur de prison.

Voir également :
§ PayFine
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 11:00

¤ HasFlames
Fonction d’objet
Fonction condition

Syntaxe :
HasFlames

Retourne 1 si cet objet a déjà un FlameNode ajouté sinon 0.

L'objet comporte alors une flamme.

Voir également :
* § CanHaveFlames
* § AddFlames
* § RemoveFlames
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 11:02

¤ HasMagicEffect
Fonction d’acteur
Fonction de magie
Fonction condition
Syntaxe :
[''ActorId''.]HasMagicEffect EffectID

Exemple :
HasMagicEffect FIDG

Retourne 1 si la référence appelante est actuellement affectée par l'effet magique spécifié.

Notes :
*La liste des effets magiques du jeu est donnée par le TESCS2 dans le menu Gameplay / Magic Effect.
*Pour plus de renseignements concermant le fonctionnement de cette fenêtre du TESC2, voir § Magic Effects

Voir également :
* § IsSpellTarget
* § OnMagicEffectHit
* § Magic Effects
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 11:05

¤ HasVampireFed
Fonction du PJ
Fonction condition

Syntaxe :
[''player''.]HasVampireFed

Retourne 1 si le PJ est un vampire et vient de se nourrir.

NOTE :
* Ce code est activé lorsque le package "VampireFeed" (Vampire se nourrit) se termine
* Cette fonction ne fonctionne que sur le joueur, qui est le seul acteur a avoir l'indicateur "vampire fed flag".
* Tout autre acteur retourne 0.
*HasVampireFed désactive l'indicateur, ainsi lorsque ce fonction est appelée plusieurs fois après la fin du package, elle retourne 1 la 1ère fois, et ensuite 0.

Voir également :
* § GetVampire
* § VampireFeed
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MessageSujet: Re: Fonctions de GetTalk à H   Fonctions de GetTalk à H Icon_minitime

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