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 Fonctions de Pay à Remove

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Mike89
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MessageSujet: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeLun 30 Juil 2007, 20:25

Fonctions de Pay à Remove

PayFine
PayFineThief
PickIdle
PlaceAtMe
PlayBink
PlayGroup
PlayMagicEffectVisuals (pme)
PlayMagicShaderVisuals (pms)
PlaySound
PlaySound3D
PositionCell (poscell)
PositionWorld
PreloadMagicEffect
RefreshTopicList
ReleaseWeatherOverride
RemoveAllItems
RemoveFlames
RemoveItem
RemoveMe
RemoveScriptPackage
RemoveSpell
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Mike89
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:49

¤ PayFine
Fonction du PJ
Fonction de crime

Syntaxe :
PayFine

Retire une quantité d'or de votre inventaire, égale à l'amende exigée pour effacer votre crime, saisit tous les objets volés de votre inventaire et vous envoie à la prison la plus proche.


Notes :
*Une prison et déterminée par une paire de marqueurs de portes de prison "''Prisonmarker''", une pour la cellule intérieure de la prison, l'autre pour l'endroit ou le prisonnier sort lorsqu'il quitte le prison.
*Les objets volés sont placés dans un coffre des pièces à conviction ( "''Stolengoods''" ) placé dans la même cellule intérieure que celle du marqueur de prison.

Voir également :
* § GoToJail
* § PayFineThief
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:51

¤ PayFineThief
Fonction du PJ
Fonction de crime

Syntaxe :
PayFineThief

Retire une somme en or de votre inventaire, égale à votre amende due à la guilde des voleurs pour effacer votre crime.

Voir également :
* § PayFine
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:52

¤ PickIdle
Fonction d’acteur
Fonction d’animation

Syntaxe :
[''ActorId''.]PickIdle

Force l'acteur appelant à jouer une nouvelle animation.

Note :
*Une animation est choisie dans l'ordre des animations définies dans le TESCS sous Gameplay/Idle Animations…
*Pour qu'une animation soit sélectionnée, les conditions d'exécution liées à cette animation doivent être vérifiées.

Voir également :
* § Idle Animations
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Mike89
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 17:57

¤ PlaceAtMe
Fonction d’objet
Fonction de variable de référence

Syntaxe :
[''ObjectId''.]PlaceAtMe ''ObjectID2'', ''nombre'' [, ''distance''] [, ''direction'']

Exemple :
player.PlaceAtMe NinjaMan, 1, 200, 1

Place le ''nombre'' d'objet(s) ''ObjectID2'' près de l'objet appelant, dans la direction et à la distance indiqués.
Si l'endroit n'est pas adéquat (dans l'air, dans un mur, etc), l'objet est placé dans une des autres directions possibles, ou sur l'objet appelant.
La direction peut être :
0 = devant
1 = derrière
2 = à gauche
3 = à droite

Notes :
*Il faut comprendre "objet " au sens large : armes, vêtements, créature, PNJ…
*Cette fonction peut s'appliquer également aux listes de niveau de ''creature'' (leveled lists ).
*Elle peut aussi être utilisée avec des listes de niveau d'articles d'inventaire (leveled ''items''). Ces listes ne sont pas utilisables dans le monde extérieur, mais exclusivement dans des containers. Si vous essayez de le faire, cela provoque l'affichage d'un point d'exclamation jaune (Marker_Error.NIF).

Attention : l'état Disable (non affiché) n'enlève pas l'objet.
Un objet ''disable'', non affiché, est normalement supprimé lors de la sauvegarde du jeu. Les tests semblent montrer que les objets crées par la fonction ''PlaceAtMe'' ne le sont pas, ce qui peut causer des problèmes pour les sorts qui créent de nombreux activateurs, et ensuite les mettent à l'état ''disable''.
Il est donc préférable d'utiliser la fonction § MoveTo sur des références d'objet persistantes, lorsque c'est possible, au lieu du couple ''PlaceAtMe'' / ''Disable''.

La plupart du temps, MoveTo convient. Cependant, s'il est absolument nécessaire d'utiliser ''PlaceAtMe'', il serait bon de l'indiquer dans le "lisez-moi" de votre mod.

Obtenir la référence de l'objet créé :
Quand cette fonction est utilisée pour crer une seule instance, cette fonction retourne l’identifiant de la référence qui peut être utilisée par d'autres fonctions d'appel.

Code:
scn scriptName
ref ''refName''
begin ''blockName''
    set ''refName'' to refObjetAppel.PlaceAtMe BaseObjetACréer 1, 0, 0
end

La variable refName contient maintenant la référence de l'objet créé.

Cette référence n'est pas joignable dans les inventaires. L'accès par la référence à des objets dans les inventaires, après qu'il y aient été placés, peut causer un CTD (Crash To Desktop), un retour sur le bureau de Windows...

A partir de la console :
'' PlaceAtMe'' est utilisable à partir de la console, avec le ''FormID'', pas l' '' EditorID''.

Ainsi, il est correct dans un script d'écrire :
player.PlaceAtMe lockpick 1, 256, 0
A la console, pour donner un crochet au joueur, il faut utiliser :
player.PlaceAtMe 00000A 1, 256, 0

Voir également
* § CreateFullActorCopy
* § Détruire Un Objet Créé Par Placeatme
* § MoveTo
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Mike89
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:01

¤ PlayBink
Fonction diverse

Syntaxe :
PlayBink "maVideo.bik" [FlagEchappement 0|1]

Exemples :
PlayBink "MyNew.bik" (joue Oblivion\data\video\MyNew.bik)
PlayBink "Mymod\MyNew.bik" (joue Oblivion\data\video\Mymod\MyNew.bik)
Playbink "..\sound\videos\Mynew.bik" (joue Oblivion\sound\videos\MyNew.bik)

Joue une vidéo au format Bink (.bik)

Notes :

*Le fichier Bink doit être sur votre disque dur dans le répertoire spécifité, pas compressé dans une archive au format BSA.

*Le nom du fichier (et son chemin d'accès) doit être placé entre quotes

*Le chemin d'accès est relatif à Oblivion\Data\Video\ , ou à Oblivion\ si précédé de ..\

*Si le flag d'échappement est présent et non à zéro, l'exécution est interrompue en utilisant la touche d'échappement du clavier. Sinon, il faudra attendre jusqu'à la fin…
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:03

¤ PlayGroup
Fonction d’acteur
Fonction d’animation

Syntaxe :
[''ActorId''.] <PlayGroup> GroupName, ''[flags]''

Exemples :
PlayGroup Forward
PlayGroup Forward, 1

Joue une animation prise dans le groupe d'animations défini par le mot-clé <GroupName>. Les paramètres <GroupName> valides sont donnés par le TESCS2 sous l'onglet ''Animation'', colonne ''AnimGroup'' de la fenêtre NPC.

Des indicateurs (flags) optionnel peuvent être utilisés pour définir la manière dont démarre l'animation

Flags :
0 = Normal – L'animation actuelle termine son cycle complet, et la nouvelle animation commence à son début
1 = Départ immédiat - L'animation actuelle s'arrète quelle que soit la frame (image) de son cycle, et la nouvelle animation commence à son début.
2 = Boucle immédiate - L'animation actuelle s'arrète quelle que soit la frame (image) de son cycle, et la nouvelle animation commence à boucler depuis son début.

Notes :
*Jouer certaines animations sur le PJ peut causer un blocage du personnage. Le joueur retrouve son fonctionnement normal en exécutant la commande ''PlayGroup Idle, 1'' ou ''PickIdle'' à la console.* Une animation fait partie d'un groupe, associé à un fichier d'animation ".KF".
* Une animation est choisie par le gestionnaire d'animation, en fonction des conditions qui conditionnent son démarrage.
* La liste des groupes d'animation (limitative, car hard-codée) est disponible sous l'onglet animation des fenêtres NPC et Créatures du TESCS2.
* Une autre façon de pouvoir jouer une animation est d'en définir une dans l'éditeur sous GamePlay/Idle Animation (voir § Idle Animations ). Des conditions appropriées sur des variables (variable globale ou de script de quête, ou de script sur un objet, un acteur...)déterminent la sélection de l'animation. Après avoir positionné ces conditions aux bonnes valeurs, exécuter la fonction § PickIdle.

Voir également :
* § AnimGroups
* § LoopGroup
* § SkipAnim
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:04

¤ PlayMagicEffectVisuals
Fonction d’objet
Fonction de magie

Syntaxe :
[objectID.]PlayMagicEffectVisuals <''MagicEffectsList''|''MagicEffectID''>, [''Durée'']

Exemple :
PlayMagicEffectVisuals FIDG
pme FTHR 10


Joue les effets visuels de magie sur la référence appelante. Ils sont joués au moins une fois, ou pour la durée indiquée, et si aucune durée n'est spécifiée, indéfiniment jusqu'à ce que l'ART stoppe l'animation.

Voir également :
* § PlayMagicShaderVisuals
* § StopMagicEffectVisuals
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:04

¤ PlayMagicShaderVisuals
Fonction d’objet
Fonction de magie

Syntaxe :
PlayMagicShaderVisuals <''ShadersList''|''ShaderID''>, [''Durée'']

Exemple :
PlayMagicShaderVisuals GhostEffect
pms effectShockShield 10

Active le shader sur la référence appelante. Ils sont joués au moins une fois, ou pour la durée indiquée, et si aucune durée n'est spécifiée, indéfiniment jusqu'à ce que l'ART stoppe l'animation.

Voir également :
§ PlayMagicEffectVisuals
§ StopMagicShaderVisuals
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:34

¤ PlaySound
Fonction diverse

Syntaxe :
PlaySound SoundID

Exemple :
PlaySound SPLIllusionCast

Force à jouer le son spécifié, sans lien avec la situation.

Note :

*Les sons utilisés pour cette fonction sont définis dans la fenêtre de l'éditeur sous la rubrique Miscellaneous/Sounds (Divers Objets/Sons).

Voir également :
* § PlaySound3D
* § StreamMusic
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:35

¤ PlaySound3D
Fonction diverse

Syntaxe :
PlaySound3D SoundID

Exemple :
PlaySound3D SPLIllusionCast

Force à jouer le son 3D spécifié, sans lien avec la situation.

Note :

*Les sons utilisés pour cette fonction sont définis dans la fenêtre de l'éditeur sous la rubrique Miscellaneous/Sounds (Divers Objets/Sons).

Voir également :
§ PlaySound

§ StreamMusic
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:35

¤ PositionCell
Fonction d’objet
Fonction de mouvement

Syntaxe :
[''ObjectId''.]PositionCell'' x,y,z, zRot, CellID''
poscell '' x,y,z, zRot, CellID''

Exemple :
PositionCell 75, 100.56, 215, 176, ScaryCavern

Envoie l'objet dans la cellule intérieure spécifiée, aux coordonnées x, y, et z.

L'objet est tourné dans la direction spécifiée par zRot (Axe vertical du monde, valeur de 0 à 360°).

Notes :
*Tous les paramètres sont de type Float
*Dans la plupart des cas, il est préférable d'utiliser § MoveTo.

Voir également :
* § MoveTo
* § PositionWorld
* § SetPos


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 19:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:36

¤ PositionWorld
Fonction d’objet
Fonction de mouvement

Syntaxe :
[''ObjectId''.]PositionWorld ''x, y, z, zRot, WorldID''
PosWorld ''x, y, z, zRot, WorldID''
Exemple :
PositionWorld 76345, 100.56, 215, 176, Tamriel

Envoir l’objet dans le worldspace spécifié, aux coordonnées extérieures spécifiées par x, y, et z. L'objet est tourné dans la direction spécifiée par zRot (Axe vertical du monde, valeur de 0 à 360°).

Notes :
*Tous les paramètres sont de type Float
*Dans la plupart des cas, il est préférable d'utiliser § MoveTo.

Voir également :
* § MoveTo
* § PositionCell
* § SetPos


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 19:06, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:37

¤ PreloadMagicEffect
Fonction d’objet
Fonction de magie

Syntaxe :
[''ObjectId''.]PreloadMagicEffect EffectID

Exemple :
PreloadMagicEffect BACU

Cette fonction met en file d'attente les particules nécessaires, si elles ne sont pas déjà chargées.

Notes
* Si les particules sont déjà chargées, cette fonction ne fait rien. .
*Cette fonction est utile si un objet non-acteur lance un sort, car les acteurs font le chargement des particules automatiquement.


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 18:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:37

¤ RefreshTopicList
Fonction de dialogue

Syntaxe :
RefreshTopicList

Actualise la liste des sujets de dialogue.

Notes :
*Cette fonction n'est normalement pas nécessaire.
*Utile dans des situations spécifiques, comme un script qui tourne en mode menu.


Dernière édition par le Mar 31 Juil 2007, 18:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:38

¤ ReleaseWeatherOverride
Fonction de climat

Syntax:
ReleaseWeatherOverride

Autorise le changement de temps météo après avoir utilisé SetWeather ou ForceWeather avec l'option de verrouillage activée.

Voir également :
* TESCS2 : SetWeather
* TESCS2 : ForceWeather


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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:38

¤ RemoveAllItems
Fonction d’objet

Syntaxe :
[''ActorID''|''ContainerID'']RemoveAllItems [,''TargetContainerID''] [,''RetainOwnershipFlag'']
Exemple :
RemoveAllItems
RemoveAllItems TreasureChest
RemoveAllItems FriendlyJailer, 1

Retire toutes les marchandises (Item = article, objet transportable) de l'inventaire de l'objet appelant, acteur ou containeur.

Si ''TargetContainerID'' est spécifié, les objets sont déplacés vers ce containeur cible, sinon, ils sont détruits.

Notes :
*RetainOwnershipFlag peut prendre les valeurs 0 ou 1. 0 est facultatif.
*RetainOwnershipFlag = 1, signifie que l'identité du propriétaire de l'objet est conservé dans le nouvel inventaire
*RetainOwnershipFlag = 0, l'identifiant du propriétaire de l'objet est effacé.
*Les objets de quête ne sont pas retirés de son inventaire lorsque cette fonction est appelée sur le PJ (joueur)
*Les objets de quête sont bien déplacés d'un containeur à un autre.

Voir également :
* § RemoveItem
* § RemoveMe


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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:42

¤ RemoveFlames
[color:08b0=cyan:08b0]Fonction d’objet

[color:08b0=orange:08b0]Syntaxe :
RemoveFlames

Enlève un objet FlameNode à l'objet appelant.

Ceci est un exemple d'appel de AddFlames et RemoveFlames dans un script.
[[Image:TESCS2_FlameOff.jpg|Avant AddFlames[/b][/size]
[[Image: TESCS2_FlameOn.jpg|Après AddFlames[/b][/size]

Voir également :
* § CanHaveFlames
* § HasFlames
* § AddFlames


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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:42

¤ RemoveItem
Fonction d’objet

Syntaxe :
[''ActorID''|''ContainerID'']RemoveItem ''ObjectID'', ''Nombre''

Exemples :
RemoveItem Gold001 50

Ref MyItem
Short count

set MyItem to ArenaAkaviriLongSword
set count to 1
player.removeitem MyItem Count

Retire le ''nombre'' d'articles du type spécifié par ''ObjectID'', présents dans l'inventaire du containeur ou acteur appelant.

Notes :
* Il est possible d'utiliser une variable de référence en tant que ''ObjectID'' et une variable de type short pour spécifier le ''nombre''
*Si ObjectID est une liste de niveau (leveledlist) l'objet sélectionné aléatoirement dans la liste est enlevé de l'inventaire pour le nombre spécifié.

Voir également :
* § AddItem
* § GetItemCount
* § RemoveAllItems
* § RemoveMe


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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:43

¤ RemoveMe
Fonction d’objet

Syntaxe :
[''ObjectId''.]RemoveMe [TargetContainerID]
Exemple :
RemoveMe
RemoveMe player

Retire l'objet appelant de l'inventaire dans lequel il se trouve (si applicable). Si TargetContainerID est spécifié, l'objet est transféré au nouveau container.


Notes :

*Cette fonction agit comme un "return" lorsqu'elle est appelée – les lignes de script qui la suivent ne sont pas exécutées (comme si l'objet s'était détruit lui-même dans le processus).
*Cette fonction ne provoque pas l'affichage du message de retrait de l'objet "xxx a été retiré"

*L'utilisation de RemoveMe juste après l'ajout de l'objet, il est probable d'avoir un plantage du jeu. Pour éviter cela, aattendre plus d'une frame avant de retirer (prévoir un compteur d'une dizaines de frames pour cela).

*Lorsque RemoveMe peut être appelé dans le menu de troc (barter-menu) par exemple dans un bloc ''OnAdd Block'', le jeu se plante quand l'objet et le script sont ''stackable'', que vous vendez plus d'un objet de cette sorte et ensuite passez du mode vente à achat. Pour éviter cela, attendez la cloture du menu de troc (Menumode=1009) avant de retirer l'objet, ou n'utilisez pas un script de cette sorte sur des articles d'inventaires et non-uniques.

Voir également :
§ DropMe


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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:43

¤ RemoveScriptPackage
Fonction d’acteur
Fonction AI (intelligence artificielle)

Syntaxe

[''ActorId''.]RemoveScriptPackage

Retire le package en cours d'exécution de la liste de packages de l'acteur appelant.

Nécessaire seulement si vous avez ajouté un script de package réglé pour tourner indéfiniment.

Exemple
;(Tiré de MS45DarMaScript)
if getiscurrentPackage MS45DarMaPrisonerGreetPlayer == 1
If getinsamecell player == 0
removescriptpackage
endif
endif

Voir également :
§ AddScriptPackage


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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitimeMar 31 Juil 2007, 18:46

¤ RemoveSpell
Fonction de magie

Syntaxe :
RemoveSpell SpellID

Exemples :
RemoveSpell DisTickleBritch

If Removespell WeirdAbility == 0 ; Toggle Ability on/off
Addspell WeirdAbility
Endif

Retire le sort spécifié de la liste des sorts de l'appelant.

Cette fonction retourne la valeur 1 si le sort est retiré avec succès de l'appelant, et 0 si le sort ne peut pas être retiré (par ex. si le sort n'est pas en première place dans la liste des sorts)

Voir également :
§ AddSpell
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MessageSujet: Re: Fonctions de Pay à Remove   Fonctions de Pay à Remove Icon_minitime

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Fonctions de Pay à Remove
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