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| | Mon tout 1er scénario | |
| | Auteur | Message |
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Antestin Moddeur
Nombre de messages : 13 Age : 29 Date d'inscription : 08/08/2007
| Sujet: Mon tout 1er scénario Dim 12 Aoû 2007, 15:49 | |
| Voila, j'ai voulu tester un scénario de mod comme ça pour demander un avis, car on me l'avait conseillé. J'aurais bien aimer avoir vos avis, car c'est mon tout premier et que je n'ai aucune expérience. De plus on m'avait dit de m'entrainer pour ensuite pouvoir repostuler pour l'Archipel. Après être sortit de la Prison Impériale, devant les égouts, un papier traine par terre. Le joueur le ramasse, et il peut lire qu'un marchand passait par cette route. Il est marqué sur le papier : "Le marchand a qui il a été confiée les gemmes puissantes, valant un équivalent de 1000pièces d'or la gemme, devra les livrer à la guilde des Mages de Bravil. Il prendra une barque qui se trouve a la rive devant la sortie des Egouts de la prison impériale. Il prendra ensuite..." Le joueur ne lira plus rien car le papier a été brulé. Le joueur peut alors se rendre a la Guilde des Mages de Bravil ou chercher directement des indices a la barque pour garder la récompense pour lui.La Guilde des Marchand renverra le joueur ici. Sur la barque, il y a une caisse brisée. Le joueur y trouve une gemme valant 1000pièces. Il trouve aussi une flèche. Sur la flèche il est indiquée le nom d'un magasin de la Cité Impériale.Le joueur peut donc s'y rendre pour trouver qui l'a achetée, ou continuer a chercher seul. Il se rends au magasin indiqué (je verrai lequel plus tard), qui est dans la quartier des marchands. Il arrive et trouve le vendeur. Il a alors le choix pour le faire parler. Le marchand demandera de l'or, ou que vous lui raportiez un arc car ses articles d'arc en fer sont vendus. Le joueur peut aussi lui soustraire la réponse en ayant tout simplement une bonne réputation auprès du marchand. Lorsque le joueur l'aura convaincu, il avouera qu'il a vendu dernierement des flèches a un homme qui en avait besoin pour visiter la ruine Ayléïde de Vilverin, où il croyait pouvoir trouver des pierres telles qu'un marchand lui aurait montré a Cheydinhal. Le joueur peut alors aller faire part de cette nouvelle a la guilde des Mages de Bravil ou chercher de son coté. Si le joueur va voir la Guilde des Mages, elle lui demandera de se rendre a la ruine Ayléide de Vilverin. Après etre rentré, les PNJs ennemis qu'il y a normalement sont là. Mais lorsque vous arrivez dans la chambre du chef des brigands, vous trouverez un nouveau message dans son coffre, disant ceci : "Les pierres qu'il y a là valent plus cher que l'ont ne le dit. Je suis partit à l'abris, à Cheydinhal. J'espere que vous avez bien cacher le corps du marchand dans l'eau. J'attends la nouvelle livraison de pierre. Amicalement, Norjald." Le joueur pourra alors se rendre soit a la Guilde, soit cherche des indices a Cheydinhal. De toute façon, la Guilde des Mages l'enverra a Cheydinhal. Pour trouver le joueur, fouiller les auberges de Cheydinhal. Dans l'une des auberges, l'aubergiste lui annoncera qu'un homme nommé Norjald dormait effectivement là, et qu'il était là la nuit. Le joeur peut alors en prévenir la Guilde des Mages de Cheydinhal, qui lui demanderont de le tuer, ou l'assassiner, mais les gardes vous considérerons comme un criminel. Une fois que le joueur l'aura tué, il trouvera sur lui un message qui dit qu'il a mit les pierres dans un coffre caché au Nord de Cheydinhal. Le lieu sera indiqué sur votre carte, le joueur n'aura qu'à s'y rendre et trouver les pierres. Vous pourrez alors aller les donner a la Guilde des Mages de Bravil, qui vous donnera une somme plus que correcte : 5000pièces do'r, ou les garder et les revendre, mais il n'y a que 4pierres donc le prix donné sera 4000pièces d'or, sauf si le joueur est fort en marchandage. Description de Norjald : Il a la voix grave, une forte carrure, l'air costaud, c'est un Nordique. Il a le nez rouge, porte une armure de fourrure, et utilise un marteau d'acier comme arme. Il a mauvais caractère. Les autres personnages sont ceux de départ, ainsi que les lieux, et sont donc fournis avec Oblivion. Il ne reste plus qu'à trouver dans quelle auberge se trouvera Norjald. Celui qui donnera la quete dans la Guilde des Mages, et tout les autres choses où j'ai oublié les noms. Ils restent quelques détails a indiqué mais svp donnez moi votre opinion ! Merci si vous l'avez lu ! Par contre je sais pas si j'ai posté au bon endroit dsl si c'est le mauvais | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: Mon tout 1er scénario Dim 12 Aoû 2007, 16:58 | |
| Pas d'inquiétude la section est correcte, (si ça n'avait pas été le cas, nous l'aurions déplacé). Première constatation ton scénario est pas mal, mais sa structure est trop linéaire, tu ne laisse que très peu de latitude au joueur. De plus, il y a des points qui ne me paraisse pas clair. - En gros un petit résumé, un brigand pense avoir trouvé un filon pour gagner facilement de l'argent en pillant une ruine ayléide. Mais il s'aperçoit qu'il est plus simple de tuer les marchands qui transportent ces gemmes. Son plan a marché la première fois, au mieux elle fonctionnera une seconde fois ... mais ensuite, le marchand aura avec lui une escouade de mercenaires et adieu le profit du brigand ... de plus à qui va-t-il bien pouvoir vendre ces gemmes ? Pas aux guildes des Mages puisqu'elles se douteront de l'origine des pierres et de la nature de son "vendeur" ?
- Qu'est-ce qui te dit que le joueur ramassera le bout de papier à la sortie de l'égout ? Pense que de nombreux joueurs ont fait 50 fois le début du jeu et son donc pratiquement en mode "automatique". Il faudrait selon moi quelque chose de plus visible qui surprenne le PJ. Pourquoi pas le cadavre du marchand justement ?
- Pourquoi la gemme se trouve-elle toujours sur la barque ? As-tu déjà vu une flèche portant le nom de son fabriquant ?
- Qu'est-ce qui laisse penser à Norjald qu'il y aura d'autres marchands avec d'autres pierres ? Qui lui fournit les renseignements ? D'où les marchands obtiennent-ils leurs pierres ?
Réfléchit à ces différents points, le plus important est selon moi le plan du brigand ... il peut être tout à fait conservé sous cette forme, mais en ce cas Norjald est un abruti complet (ce qui est tout à fait possible) ... mais je crois qu'il serait plus intéressant et plus amusant que sous son apparence de grosse brute se cache un individu rusé Pense que tu dois surprendre le PJ, l'obliger à se servir de sa tête, plutôt que d'avoir simplement à suivre les flèches vertes de sa boussole et de taper comme un crétin tout ce qui se trouve au bout. Dans l'idéal met toi dans la peau du nordique et tente de trouver chaque fois la meilleure solution pour ne pas te faire prendre tout en pouvant continuer à faire des bénéfices facilement. | |
| | | Antestin Moddeur
Nombre de messages : 13 Age : 29 Date d'inscription : 08/08/2007
| Sujet: Re: Mon tout 1er scénario Dim 12 Aoû 2007, 17:42 | |
| Ok merci des conseils je vais rebosser dessus ! Jusqu'a ce que ce soit bon ! | |
| | | Antestin Moddeur
Nombre de messages : 13 Age : 29 Date d'inscription : 08/08/2007
| Sujet: Re: Mon tout 1er scénario Dim 12 Aoû 2007, 18:11 | |
| Héhé j'ne ai recommencé un qui va prendre plus de temps et plsu de réflexions niveau choix ! Je pense bientot pouvoir envoyer le début. | |
| | | Antestin Moddeur
Nombre de messages : 13 Age : 29 Date d'inscription : 08/08/2007
| Sujet: Re: Mon tout 1er scénario Dim 12 Aoû 2007, 18:22 | |
| Voila, je donne une petite partie, c'est le début mais c'est deja largement mieux !! (enfin j'espere ) Voila, je vous le donne : Un corps traine devant la sortie d'égouts de la prison impériale. En fouillant le cadavre, le joueur peut trouver ceci : une feuille donnant une missive. Sur la feuille il est écrit : "Vous devez mener ces pierres a la Guilde des Mages de Bravil. Ceci est vitale car elles ont été trouvées dans une ruine Ayléide. La Guilde des Mages de Cheydinhal les envoie là-bas car c'est la seule guilde qui a des personnes libre pour travailler en ce moment. Ces guildes valent cher, donc voyagez armé. Une barque vous attends devant les égouts e la cité de la prison impériale" Le corps du pauvre voyageur porte effectivement une armure de fer, rouillée par le temps, et à sa ceinture, une dague elfique. Son arc de fer est sur son dos, avec un carquois de flèche en acier. C'est un jeune Dunmer, et il a peu de cheveux noir sur la tete. Le joueur peu tenter de résoudre ce crime seul, ou avec la Guilde des Mages. Si il va voir une quelconque autre Guilde des Mages que celle ed Bravil, toutes les autres diront au joueur d'aller a celle de Bravil. A Bravil, on lui dit de retourner sur les lieux du crime et de fouiller la barque. Le joueur peut donc soit suivre cette piste seul, soit obéir a la guilde. En revenant a la barque, le joueur trouve effectivement une caisse brisée, dans laquelle se trouve des traces de poudres de la meme couleur que celle qui correspond aux gemmes. Alors que le joueur est sur la barque, un bruit de combat se fait entendre, en face, a coté de la guilde de Vilverin. Le joueur peut donc attendre que le combat se face où s'y rendre et décider de quelle partie prendre. A coté de Vilverin, des brigands attaquent un marchand et ses deux hommes de mains. Si le joueur y va, il peut soit attaquer le marchand et paraitre amical aux yeux des brigands, soit attaquer les brigands et avoir une chance que le marchand l'aide, et ainsi augmenter sa réputation et devenir ami de la Guilde des Mages. Si le joueur attends, le marchand risque de mourir avec ses hommes de mains car les brigands sont plus nombreux, mais les brigands seront hostile avec lui et l'attaqueront car il peut etre un témoin potentiel. Le joueur est ami avec les brigands :Lorsque le joueur est ami avec les brigands, il apprends d'eux que leur chef, Norjald, attaque ses marchands pour s'aproprier ces pierres et les vendre a la Guilde des Voleurs.Le Chef est actuellement a Cheydinhal pour préparer un prochain plan visant un autre convoit, plus grand. le joueur peut alors aider les brigands a attaquer le convoit et gagner sa part, ou alors prévenir la Guilde des Mages pour que ceux-ci se préparent, ou alors se retourner au dernier moment pour aider les marchands. Le marchand est aidé de 4soldats. Le joueur attaque avec les brigands :Le joueur aide les brigands. Il attaque les marchands, et y gagne sa part : 5pierres. Il est alors un ami des brigands. Il peut ensuite lui meme vendre ses pierres, ou les raporter a la Guilde des Marchands de Bravil, en leur disant qu'il a gagné leur sympathie. Dans ce cas, vous pourrez donner le lieu de la cachette a la Guilde des Mages, et ceux-ci attaqueront les brigands en leur tendant une embuscade. Ensuite, il faudra rassembler les indices pour trouver Norjald, et la Guilde des Mages indiqueront qu'il faut fouiller le repaire des brigands à la recherche d'indices. Si il garde les pierres, et les vends, il pourra continuer de piller des marchands, 5autres en tout qui passeront, avec toujours plus de soldats. Le premier en aura 4, le deuxieme en aura 5, le troisieme en aura 8, le quatrieme 10, et le cinquieme 13. Mais les brigands sont eux aussi nombreux, 15 en tout, mais moins bien armés. Le joueur va prévenir la Guilde des Mages :Le joueur prévient la Guilde des Mages de Bravil, qui prévienne eux meme les Mages qui étudient la ruine où ils prennent les pierres. Alors le convoit est protégé par 20soldats, et le joueur pourra se joindre a eux. Il gagnera 1000pièces d'or pour avoir aider la guilde. Mais ensuite, il vous faudra trouver Norjald, le chef de l'organisation, qui vole toujours avec ruse, sans utiliser la force. La Guilde des Mages demandera d'ailleurs au joueur de le trouver, en fouillant l'abris des brigands à la recherche d'indices. Le joueur se retourne au dernier moment et aide les marchands :Au dernier moment, lors de l'attaque, le joueur aide les marchands. Il peut alors prendre les caisses du marchand et les mettre en sécurité loin de là, ou aider le marchand et les soldats au combat. A la fin, si le marchand gagne le combat et est encore en vie, il donnera au joueur donnera une récompense de 500pièces d'or et vous recommendera d'aller voir la Guilde des Mages de Bravil. Ils lui donneront 1000pièce"s d'or de récompense, et la réputation du joueur augmentera. Mais ils lui demanderont tout de meme de fouiller la planque des brigands pour trouver des indices sur Norjald. Voila, donnez votre opinion s'il vous plait, et dites moi si c'est mieux qu'avant ! Merci de vos critiques aussi, grace a elles j'avance ! | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: Mon tout 1er scénario Dim 12 Aoû 2007, 19:53 | |
| Cette nouvelle forme me semble meilleure, en effet , un détail purement technique tu parles d'une escorte de 15 hommes attaquées par des brigands qui seront probablement aussi nombreux, sans compter le marchand et le PJ, ça risque d'avoir beaucoup de mal à tourner sur la majorité des PC . Le début me semble pas mal du tout, il y aura moyen de peaufiner quelques détails supplémentaires par la suite, mais ne nous en préoccupons pas pour le moment. Maintenant la suite Tu devrais envisager plusieurs "voies" différentes en fonction de la façon dont le PJ a résolu la première partie. - Il est allié aux brigands, soit mais ces derniers ne vont-ils pas lui demander d'effectuer quelques choses pour mettre en place les prochaines attaques ? Comme par exemple trouver les routes que prendront les convoi ...
- Il est allié soit à la Guilde des Mages, soit aide l'un des Marchands ... que va-t-il faire pour retrouver le chef des brigands ...
- Et si notre PJ décidait d'essayer de doubler tout le monde en jouant un double jeu périlleux ?
Une autre piste qui peut être intéressante à creuser, que peut bien faire la Guilde des Voleurs de ces gemmes qui après tout ne servent qu'aux magiciens ? A-t-elle trouvée un acheteur intéressé ? <= mais cette dernière partie peut très bien faire une quête secondaire à part. | |
| | | Antestin Moddeur
Nombre de messages : 13 Age : 29 Date d'inscription : 08/08/2007
| Sujet: Re: Mon tout 1er scénario Lun 13 Aoû 2007, 11:23 | |
| Bonjour J'ai bien lu tes questions et la seul chose que je promets est que je travaille sur la suite : et l'histoire sera bien plus grande !!! Merci et a la prochaine ! | |
| | | Antestin Moddeur
Nombre de messages : 13 Age : 29 Date d'inscription : 08/08/2007
| Sujet: Re: Mon tout 1er scénario Lun 13 Aoû 2007, 14:07 | |
| Voila, j'ai un peu continuer, et je remet tout depuis le début car j'ai corrigé quelques petites choses. Il reste encore du travail a faire, mais le scénario commence a s'éclaircir. Voila, et n'oublier de dire vos pensées, bonnes ou mauvaises : Un corps traine devant la sortie d'égouts de la prison impériale. En fouillant le cadavre, le joueur peut trouver ceci : une feuille donnant une missive. Sur la feuille il est écrit : "Vous devez mener ces pierres a la Guilde des Mages de Bravil. Ceci est vitale car elles ont été trouvées dans une ruine Ayléide. La Guilde des Mages de Cheydinhal les envoie là-bas car c'est la seule guilde qui a des personnes libre pour travailler en ce moment. Ces gemmes valent cher, donc voyagez armé. Une barque vous attends devant les égouts de la cité de la prison impériale." Le corps du pauvre voyageur porte effectivement une armure de fer, rouillée par le temps, et à sa ceinture, une dague elfique. Son arc de fer est sur son dos, avec un carquois de flèche en acier. C'est un jeune Dunmer, et il a peu de cheveux noir sur la tete. Le joueur peut tenter de résoudre ce crime seul, ou avec la Guilde des Mages. Si il va voir une quelconque autre Guilde des Mages que celle de Bravil, toutes les autres diront au joueur d'aller a celle de Bravil. A Bravil, on lui dit de retourner sur les lieux du crime et de fouiller la barque. Le joueur peut donc soit suivre cette piste seul, soit obéir a la guilde. En revenant a la barque, le joueur trouve effectivement une caisse brisée, dans laquelle se trouve des traces de poudres de la meme couleur que celle qui correspond aux gemmes. Alors que le joueur est sur la barque, un bruit de combat se fait entendre, en face, a coté de la guilde de Vilverin. Le joueur peut donc attendre que le combat se face où s'y rendre et décider de quelle partie prendre. A coté de Vilverin, des brigands attaquent un marchand et ses hommes de mains. Si le joueur y va, il peut soit attaquer le marchand et paraitre amical aux yeux des brigands, soit attaquer les brigands et avoir une chance que le marchand l'aide, et ainsi augmenter sa réputation et devenir ami de la Guilde des Mages. Si le joueur attends, le marchand risque de mourir avec ses hommes de mains car les brigands sont plus nombreux, mais les brigands seront hostile avec lui et l'attaqueront car il peut etre un témoin potentiel. Le joueur est ami avec les brigands : Lorsque le joueur est ami avec les brigands, il apprends d'eux que leur chef, Norjald, attaque ces marchands pour s'aproprier ces pierres et les vendre a la Guilde des Voleurs.Le Chef est actuellement a Cheydinhal pour préparer un prochain plan visant un autre convoit, plus grand. le joueur peut alors aider les brigands a attaquer le convoit et gagner sa part, ou alors prévenir la Guilde des Mages pour que ceux-ci se préparent, ou alors se retourner au dernier moment pour aider les marchands. Le marchand est aidé de 4soldats. Le joueur attaque avec les brigands : Le joueur aide les brigands. Il attaque les marchands, et y gagne sa part : 5pierres. Il est alors un ami des brigands. Il peut ensuite lui meme vendre ses pierres, ou les raporter a la Guilde des Marchands de Bravil, en leur disant qu'il a gagné leur sympathie. Dans ce cas, vous pourrez donner le lieu de la cachette a la Guilde des Mages, et ceux-ci attaqueront les brigands en leur tendant une embuscade. Ensuite, il faudra rassembler les indices pour trouver Norjald, et la Guilde des Mages indiqueront qu'il faut fouiller le repaire des brigands à la recherche d'indices. Si il garde les pierres, et les vends, il pourra continuer de piller des marchands, 5autres en tout qui passeront, avec toujours plus de soldats. Le premier en aura 4, le deuxieme en aura 5, le troisieme en aura 8, le quatrieme 10, et le cinquieme 13. Mais les brigands sont eux aussi nombreux, 15 en tout, mais moins bien armés. A chaque fois que les brigands gagneront, le joueur gagnera 500pièces d'ors. Le joueur va prévenir la Guilde des Mages : Le joueur prévient la Guilde des Mages de Bravil, qui prévienne eux meme les Mages qui étudient la ruine où ils prennent les pierres. Alors le convoit est protégé par 20soldats, et le joueur pourra se joindre a eux. Il gagnera 1000pièces d'or pour avoir aider la guilde. Mais ensuite, il vous faudra trouver Norjald, le chef de l'organisation, qui vole toujours avec ruse, sans utiliser la force. La Guilde des Mages demandera d'ailleurs au joueur de le trouver, en fouillant l'abris des brigands à la recherche d'indices. Le joueur se retourne au dernier moment et aide les marchands : Au dernier moment, lors de l'attaque, le joueur aide les marchands. Il peut alors prendre les caisses du marchand et les mettre en sécurité loin de là, ou aider le marchand et les soldats au combat. A la fin, si le marchand gagne le combat et est encore en vie, il donnera au joueur donnera une récompense de 500pièces d'or et vous recommendera d'aller voir la Guilde des Mages de Bravil. Ils lui donneront 1000pièce"s d'or de récompense, et la réputation du joueur augmentera. Mais ils lui demanderont tout de meme de fouiller la planque des brigands pour trouver des indices sur Norjald. Le joueur est ami avec le marchand : Lorsque le joueur est ami avec le marchand, il peut ensuite l'escorter, ou enqueter. Si il enquete, la marchand lui indique qu'il parlera a la Guilde des Mages du sauvetage du joueur, et le joueur cherche des indices a propos d'un chef d'on a parler un brigand dans la bataille. Si le joueur escorte le marchand, il ressevra 500pièces d'or de la part du marchand, et 1000pièces par la Guilde des Mages de Bravil, jusqu'ou il a escorté le marchand. La Guilde des Mages lui donnera ensuite ordre d'aller cherché des indices là où la bataille s'est produite. Le marchand vous laissera, dans n'importe quelle circonstance, un homme de main pour aider le joueur. Le joueur a attendu : Si le joueur a attendu, il peut très bien ignorer la bataille, ce qui ne fera pas continué la quete, ou y aller. Si il y va, les brigands qui resteront (2brigands) l'attaqueront. Il devra donc se défendre comme il peut et les tuer. Il verra le corps du marchand étendu par terre avec ses deux hommes de mains. Il pourra alors aller prévenir la Guilde des Mages du drame, enqueter par lui même ou tout ignorer. Le joueur a prévenu la Guilde des Mages : La Guilde des Mages enverra le joueur enqueter au lieu de la bataille, et à Vilverin, aparament le repaire des brigands. Sur le cadavre d'un brig ands qu'il a tué, il trouvera une note, qui dira que 5 autres marchands devront etre pillés... Le joueur enquete par lui meme : Le joueur peut faire comme bon il lui semble pour résoudre cette enquete. Il y aura la meme note. Pour trouver le chef, le joueur devra fouiller Vilverin a la recherche d'indice. Deja, il pourra entendre une discution de brigands, si ils sont deja en vie, a propos d'un Nojald. Ils disent ceci : -Norjald, le chef, sera content que nous ayons les pierres !(brigand 1) -Oui, aparament ils les vendra a un membre de la Guilde des Voleurs?(brigand 2) -Oui,et avec il nous achetera de nouvelles armes pour piller les prochains marchands !(brigand 1) -Très bien ! Allons à nos postes maintenant ! (brigand 2) (discution finie) Le joueur aura ainsi un indice. Ensuite, le second indice se trouve dans un coffre, dans la chambre du haut. On verra sur la table quelques gemmes, d'ailleurs. Dans le coffre, une lettre dis ça : "Brigands, je reviendrais bientot a Vilverin. Pour l'instant je suis en train de voler des gemmes a Cheydinhal. Je loge d'ailleurs là-bas. Je n'ai pas encore trouver mon ami de la Guilde des Voleurs. Mais gardez patience ! Je vous acheterai bientot de l'équipement d'ébènes. Amicalement, votre chef Norjald." Maintenant, le joueur a assez d'indices pour se rendre a Cheydinhal. Mais is il fouille complétement la ruine Ayléide, il pourra trouver un autre indice : dans une lettre, le Nécromancien parle d'un Nordique trapu et barbu qui serait venu avec des brigands. Ce brigand se ferait appelé Norjald. Il boirai beaucoup,porterai une hache a deux mains dans le dos, et aurait une armure en fourrure. Il serait aussi très fort, et aurai le nez rouge. Avec ces indications, le joueur sait donc a quoi ressemble Norjald. A Cheydinhal, vous pouvez désormais parler de Norjald aux habitants. Ils diront au joueur qu'un Nordique qui correspond prit le matin a la chappele, va dans les bois au Sud le jour et dort a l'auberge la nuit. Le joueur pourra donc le suivre pour le voir. Le matin il prit effectivement a la chappelle. Puis il va dans la foret au Sud, et surveille un endroit où l'on voit que c'est creusé. Puis ensuie, il retourne par une autre porte la nuit a Cheydinhal et vole des pierres dans la Guilde des Mages discretement, en passant par le puit, où il a amménagé un passage. Ensuite il rentre, des pierres dans l'inventaire, a l'auberge où il dort (je n'ai pas encore décidé laquelle). En le suivant vous le joueur pourra donc lui tendre une embuscade a la Guilde des Mages a l'aide de la Guilde ou de la Légion Impériale. Sinon, vous pouvez très bien allé chercher des preuves dans sa chambre, et il sera arrété. Les preuves dans sa chambre sont une lettre qu'il s'appretait a envoyé a un membre de la Guilde des Voleurs disant ceci : "Cher ami Je suis désormais chef d'un groupe de brigands, et je lance des raides sur des marchands transportant des pierres magiques. Bientot, je pourrais te les fournir pour que tu les envoies en Morrowind, chez les adorateurs daedriques. J'espere que tu auras de quoi les payer, sinon elles resteront là où elles sont. Puisse ta secte grandir ! PS : Retrouve moi a la chappelle, au sous sol, dans la crypte, a minuit cette nuit. Amicalement, Norjald." Si le joueur montre cette lettre au comte, les gardes l'arreteront, si vous ne l'avez pas dejà tué. Ensuite, une derniere chose reste a régler : un membre de la guilde des voleurs achetant les objets volés pour une secte daedriques en Morrowind. Le comte vous demandera ensuite d'arreter ce malfrat, et de le tuer. Le joueur peut très bien ne pas y aller. Mais le comte donnera une récompense de 1000pièces si il le tue. En arrivant, vous trouverez un homme un peu vieux, aux cheveux bruns, et a la barbe brune. Il a l'air agressif, et est rapide. Il porte une épée daedrique et une armure daedrique. L'armure et l'épée disparaissent quand le joueur a tué l'homme. Lorsque le joueur entre, l'homme l'interpelle en lui disant : -Qui êtes vous ? Vous n'êtes pas Norjald ! Le joueur peut alors mentir en disant quil est Norjald et qu'il se camoufle dans une autre aparance, ou nier et l'homme l'attaquera. | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: Mon tout 1er scénario Lun 13 Aoû 2007, 14:43 | |
| Ton histoire me semble correcte sous cette forme, mais il me manque quelques détails ...
- Comment Norjald a-t-il eu connaissance de l'existence de ces gemmes ? (un mage a Cheydinhal le renseigne ?)
- Pourquoi vendre les gemmes en Morrowind ? Une secte identique en Cyrodill te permettrait de terminer la quête en beauté avec un donjon effrayant à souhait.
Par contre tu devrais retravailler tes messages : - Citation :
- "Vous devez mener ces pierres a la Guilde des Mages de Bravil. Ceci est vitale car elles ont été trouvées dans une ruine Ayléide. La Guilde des Mages de Cheydinhal les envoie là-bas car c'est la seule guilde qui a des personnes libre pour travailler en ce moment. Ces gemmes valent cher, donc voyagez armé. Une barque vous attends devant les égouts de la cité de la prison impériale."
Le texte ne peut pas être tourné ainsi puisque le messager a été engagé par les Mages de Cheydinhal pour porter ces pierres à Bravil. Il devrait donc s'agit d'un message écrit par les mages de Cheydinhal à l'attention de ceux de Bravil les renseignant sur l'identité du messager et le but de sa visite, et non pas un ordre de mission destiné au messager. - Citation :
- "Brigands, je reviendrais bientôt a Vilverin. Pour l'instant je suis en train de voler des gemmes a Cheydinhal. Je loge d'ailleurs là-bas. Je n'ai pas encore trouver mon ami de la Guilde des Voleurs. Mais gardez patience ! Je vous achèterai bientôt de l'équipement d'ébènes. Amicalement, votre chef Norjald."
De même Norjald, ne s'adresse certainement pas ainsi à ses compagnons. Il commencerai plutôt sa lettre par un truc du genre "mes amis.. chers compagnons ..." Par ailleurs fait également attention à ton orthographe. Pour le reste ça me semble pas mal, il faudra ensuite mettre tout cela en forme afin que tu puisses commencer à t'attaquer à la partie technique de la quête. | |
| | | Antestin Moddeur
Nombre de messages : 13 Age : 29 Date d'inscription : 08/08/2007
| Sujet: Re: Mon tout 1er scénario Lun 13 Aoû 2007, 16:16 | |
| Très bien message compris ! J'enverrais le scénario a la forme finale la prochaine fois, enfin il faudra quand meme corriger des choses je pense
Dernière édition par le Dim 19 Aoû 2007, 12:54, édité 1 fois | |
| | | Antestin Moddeur
Nombre de messages : 13 Age : 29 Date d'inscription : 08/08/2007
| Sujet: Re: Mon tout 1er scénario Dim 19 Aoû 2007, 12:53 | |
| Voila, j'ai continué le scénario. Il est pas tout a fait finit, mais on arrive déjà a quelque chose de mieux (j'espere au moins ) - Spoiler:
Un corps traine devant la sortie d'égouts de la prison impériale. En fouillant le cadavre, le joueur peut trouver ceci : une feuille donnant un message. Sur la feuille il est écrit : "Chers confrères de la Guilde des Mages de Bravil A la suite de votre mission donnée par l'Archimage, je vous envoie les gemmes que vous m'avez demandé. Un marchand vous les fournira en main propres. J'espere que vous réussirez a connaitre l'origine des roches, et que vous arriverez a la fin de votre tache. Surtout, faites attention aux gemmes ! D'après nos estimations, elles valent 1000pièces chacune !! Amicalement, la Guilde des Mages de Cheydinhal." Le corps du pauvre voyageur porte effectivement une armure de fer, rouillée par le temps, et à sa ceinture, une dague elfique. Son arc de fer est sur son dos, avec un carquois de flèche en acier. C'est un jeune Dunmer, et il a peu de cheveux noir sur la tete. Le joueur peut tenter de résoudre ce crime seul, ou avec la Guilde des Mages. Si il va voir une quelconque autre Guilde des Mages que celle de Bravil, toutes les autres diront au joueur d'aller a celle de Bravil. A Bravil, on lui dit de retourner sur les lieux du crime et de fouiller la barque. Le joueur peut donc soit suivre cette piste seul, soit obéir a la guilde. En revenant a la barque, le joueur trouve effectivement une caisse brisée, dans laquelle se trouve des traces de poudres de la meme couleur que celle qui correspond aux gemmes. Alors que le joueur est sur la barque, un bruit de combat se fait entendre, en face, a côté de la ruine de Vilverin. Le joueur peut donc attendre que le combat se fasse où s'y rendre et décider de quelle partie prendre. A côté de Vilverin, des brigands attaquent un marchand et ses hommes de mains. Si le joueur y va, il peut soit attaquer le marchand et paraitre amical aux yeux des brigands, soit attaquer les brigands et avoir une chance que le marchand l'aide, et ainsi augmenter sa réputation et devenir ami de la Guilde des Mages. Si le joueur attends, le marchand risque de mourir avec ses hommes de mains car les brigands sont plus nombreux, mais les brigands seront hostile avec lui et l'attaqueront car il peut etre un témoin potentiel.
Le joueur est ami avec les brigands : Lorsque le joueur est ami avec les brigands, il apprends d'eux que leur chef, Norjald, attaque ces marchands pour s'aproprier ces pierres et les vendre a la Guilde des Voleurs.Le Chef est actuellement a Cheydinhal pour préparer un prochain plan visant un autre convoit, plus grand. le joueur peut alors aider les brigands à attaquer le convoit et gagner sa part, ou alors prévenir la Guilde des Mages pour que ceux-ci se préparent, ou alors se retourner au dernier moment pour aider les marchands. Le marchand est aidé de 4soldats.
Le joueur attaque avec les brigands : Le joueur aide les brigands. Il attaque les marchands, et y gagne sa part : 500pièces d'ors. Il est alors un ami des brigands. Il peut ensuite lui meme vendre ses pierres, ou les raporter a la Guilde des Marchands de Bravil, en leur disant qu'il a gagné leur sympathie. Dans ce cas, vous pourrez donner le lieu de la cachette a la Guilde des Mages, et ceux-ci attaqueront les brigands en leur tendant une embuscade. Ensuite, il faudra rassembler les indices pour trouver Norjald, et la Guilde des Mages indiqueront qu'il faut fouiller le repaire des brigands à la recherche d'indices. Si il garde les pierres, et les vends, il pourra continuer de piller des marchands, 5 autres en tout qui passeront, avec toujours plus de soldats. Le premier en aura 4, le deuxième en aura 5, le troisième en aura 8, le quatrième 10, et le cinquième 13. Mais les brigands sont eux aussi nombreux, 15 en tout, mais moins bien armés. A chaque fois que les brigands gagneront, le joueur gagnera 500pièces d'ors.
Le joueur va prévenir la Guilde des Mages : Le joueur prévient la Guilde des Mages de Bravil, qui prévienne eux meme les Mages qui étudient la ruine où ils prennent les pierres. Alors le convoit est protégé par 20soldats, et le joueur pourra se joindre a eux. Il gagnera 1000pièces d'or pour avoir aider la guilde. Mais ensuite, il vous faudra trouver Norjald, le chef de l'organisation, qui vole toujours avec ruse, sans utiliser la force. La Guilde des Mages demandera d'ailleurs au joueur de le trouver, en fouillant l'abris des brigands à la recherche d'indices.
Le joueur se retourne au dernier moment et aide les marchands : Au dernier moment, lors de l'attaque, le joueur aide les marchands. Il peut alors prendre les caisses du marchand et les mettre en sécurité loin de là, ou aider le marchand et les soldats au combat. A la fin, si le marchand gagne le combat et est encore en vie, il donnera au joueur donnera une récompense de 500pièces d'or et vous recommendera d'aller voir la Guilde des Mages de Bravil. Ils lui donneront 1000pièces d'or de récompense, et la réputation du joueur augmentera. Mais ils lui demanderont tout de meme de fouiller la planque des brigands pour trouver des indices sur Norjald.
Le joueur est ami avec le marchand : Lorsque le joueur est ami avec le marchand, il peut ensuite l'escorter, ou enqueter. Si il enquete, la marchand lui indique qu'il parlera a la Guilde des Mages du sauvetage du joueur, et le joueur cherche des indices a propos d'un chef dont à parler un brigand dans la bataille. Si le joueur escorte le marchand, il ressevra 500pièces d'or de la part du marchand, et 1000pièces par la Guilde des Mages de Bravil, jusqu'où il a escorté le marchand. La Guilde des Mages lui donnera ensuite ordre d'aller cherché des indices là où la bataille s'est produite. Le marchand vous laissera, dans n'importe quelle circonstance, un homme de main pour aider le joueur.
Le joueur a attendu : Si le joueur a attendu, il peut très bien ignorer la bataille, ce qui ne fera pas continué la quete, ou y aller. Si il y va, les brigands qui resteront (2 brigands) l'attaqueront. Il devra donc se défendre comme il peut et les tuer. Il verra le corps du marchand étendu par terre avec ses deux hommes de mains. Il pourra alors aller prévenir la Guilde des Mages du drame, enqueter par lui même ou tout ignorer.
Le joueur a prévenu la Guilde des Mages : La Guilde des Mages enverra le joueur enqueter au lieu de la bataille, et à Vilverin, aparament le repaire des brigands. Sur le cadavre d'un brig ands qu'il a tué, il trouvera une note, qui dira que 5 autres marchands devront etre pillés...
Le joueur enquete par lui meme : Le joueur peut faire comme bon il lui semble pour résoudre cette enquete. Il y aura la meme note.
Pour trouver le chef, le joueur devra fouiller Vilverin a la recherche d'indice. Deja, il pourra entendre une discution de brigands, si ils sont deja en vie, à propos d'un Norjald. Ils disent ceci : -Norjald, le chef, sera content que nous ayons les pierres ! (brigand 1) -Oui, aparament ils les vendra a un membre de la Guilde des Voleurs? (brigand 2) -Oui,et avec il nous achetera de nouvelles armes pour piller les prochains marchands ! (brigand 1) -Très bien ! Allons à nos postes maintenant ! (brigand 2) (discution finie)
Le joueur aura ainsi un indice. Ensuite, le second indice se trouve dans un coffre, dans la chambre du haut. On verra sur la table quelques gemmes, d'ailleurs. Dans le coffre, une lettre dis ça : "Chers compagnons. Je reviendrais bientot a Vilverin. Pour l'instant je suis en train de voler des gemmes a Cheydinhal. Grâce a un membre de la Guilde des Mages que j'ai fait boire, je sais où les trouver. Je loge à Cheydinhal, mais je fait très attention à ce que l'on ne me voit pas.. Je n'ai pas encore trouver mon ami de la Guilde des Voleurs. Mais gardez patience ! Je vous acheterai bientot de l'équipement d'ébènes. Amicalement, votre chef Norjald." Maintenant, le joueur a assez d'indices pour se rendre a Cheydinhal. Mais si il fouille complétement la ruine Ayléide, il pourra trouver un autre indice : dans une lettre, le Nécromancien parle d'un Nordique trapu et barbu qui serait venu avec des brigands. Ce brigand se ferait appelé Norjald. Il buvrai beaucoup,porterai une hache a deux mains dans le dos, et aurait une armure en fourrure. Il serait aussi très fort, et aurai le nez rouge. Avec ces indications, le joueur sait donc a quoi ressemble Norjald. A Cheydinhal, vous pouvez désormais parler de Norjald aux habitants. Ils diront au joueur qu'un Nordique qui correspond à la description du Nécromancien prie le matin à la chappele, va au Sud de la ville le jour et dort a l'auberge la nuit. Le joueur pourra donc le suivre pour le voir. Le matin il prie effectivement a la chappelle. Puis il va prends la porte Est et se dirige au Sud, et surveille un endroit où l'on voit que c'est creusé. Puis ensuite, il retourne par la porte Ouest la nuit à Cheydinhal et vole des pierres dans la Guilde des Mages, discretement, en passant par le puit, où il a amménagé un passage. Ensuite il rentre, des pierres dans l'inventaire, à l'auberge où il dort (je n'ai pas encore décidé laquelle). En le suivant le joueur pourra donc lui tendre une embuscade a la Guilde des Mages a l'aide de la Guilde ou de la Légion Impériale. Sinon, il peut très bien aller chercher des preuves dans sa chambre, et Norjald sera arrété si le joueur montre les preuves au Comte. Les preuves dans sa chambre sont une lettre qu'il s'appretait a envoyé a un membre de la Guilde des Voleurs disant ceci : "Cher ami Je suis désormais chef d'un groupe de brigands, et je lance des raides sur des marchands transportant des pierres magiques. J'en profite aussi pour en voler un bon nombre à la Guilde des Mages de Cheydinhal. Bientot, je pourrais te les fournir pour que tu les envoies à ton organisation, qui s'en serviront pour ramener des Daedras à la vie. J'espere que tu auras de quoi les payer, sinon elles resteront là où elles sont. Puisse ta secte grandir ! PS : Retrouve moi a la chappelle, au sous sol, dans la crypte, a minuit cette nuit. Amicalement, Norjald." De plus, Norjald a caché quelques gemmes dans le coffre, devant son lit.Si le joueur montre cette lettre au comte, avec les gemmes, les gardes arreterotn le chef des brigands, si vous ne l'avez pas déjà tué. Ensuite, une dernière chose reste a régler : un membre de la Guilde des Voleurs achetant les objets volés pour une secte daedriques en Morrowind. Le comte vous demandera d'arréter ce malfrat, et de le tuer. Le joueur peut très bien ne pas y aller. Mais le comte donnera une récompense de 1000pièces si il le tue. En arrivant au lieu de rendez-vous, vous trouverez un homme un peu vieux, aux cheveux bruns, et à la barbe brune. Il a l'air agressif, et est rapide. Il porte une épée daedrique et une armure daedrique. L'armure et l'épée disparaissent quand le joueur a tué l'homme. Lorsque le joueur entre, l'homme l'interpelle en lui disant : -Qui êtes vous ? Vous n'êtes pas Norjald ! Le joueur peut alors mentir en disant qu'il est Norjald et qu'il se camoufle dans une autre aparance, ou nier et l'homme l'attaquera.
Le joueur ment : Le joueur dit qu'il est Norjald. L'homme lui demandera alors les gemmes. Si le joueur en a sur lui, il peut lui donner. Sinon, il peut demander a l'homme de venir là où il peut y avoir des gemmes. En dernier recours, il peut dire qu'il a eu des problèmes et qu'il reviendra prochainement avec les gemmes.
Le joueur lui donne : Si le joueur donne les gemmes, 5 en tout car c'est ce que réclame l'homme, l'homme payera et demandera une nouvelle livraison de gemme deux jours plus tard, a la meme heure. Le joueur peut accepter ou refuser. Si il accepte, il pourra trouver des gemmes au repair des bandits, en les volant, ou a la Guilde des Mages de Bravil ou Cheydinhal, en les volant ou enn les achetant. L'homme réclamme 5autres gemmes. Si le joueur refuse, l'homme demandera alors si il faut un plus grand délais. Le joueur peut dire que oui et choisir entre 3jours, 4jours et 5jours. Le joueur peut aussi dire qu'il ne donnera plus de gemmes a l'homme. Celui ci demandera quelle en est la raison. Le joueur pourra répondre qu'il s'est trompé, qu'il n'aime pas les Daedras, ou qu'il n'a tout simplement plus envie de l'aider à cause des risques. Dans les deux deniers cas cas, l'homme fera cette menace : "Si un couteau se tient sous votre gorge une nuit où vous dormirez, il ne faudrat pas s'inquiéter.", et il rira, avant de s'en aller. D'ailleurs, après un refut, la prochaine fois que le joueur dort, un homme en armure daedrique l'attaque pendant son sommeil, et le joueur devra le vaincre. Si le joueur à amener deux fois des gemmes, l'homme aura confiance en lui et lui parlera d'une organisation.
Le joueur amene l'homme là où Norjald a caché les gemmes : Le joueur va là où il avait trouver la cachette des gemmes de Norjald. Il creuse et trouve un coffre contenant 5gemmes. L'homme les prends et paye les gemmes comme il se doit : 5000pièces d'or.L'homme, commençant a avoir confiance pour le joueur, lui demandera de raporter 5gemmes dans deux jours ou dans trois jours, a minuit. L'homme dit que si le joueur ne les ramene pas, il le retrouvera et le tuera. Le joueur peut donc allé chercher les pierres au repair du brigand ou a la Guilde des Mages de Bravil ou de Cheydinhal. L'homme prends alors confiance et parle d'une organisation.
Le joueur dit qu'il a des problèmes et qu'il reviendra prochainement : Le joueur dit qu'il a des problèmes et qu'il n'a pas pu amener les gemmes aujourd'hui. L'homme lui demandera alors d'en aporter le lendemain a la même heure. Le joueur peut alors refuser, ou accepter la proposition. Si il accepte, il lui faudra avoir 5 gemmes le lendemain, et les ramener a l'homme dans les environs de minuit. Si il refuse, l'homme demandera alors au joueur si il lui faut plus de temps. Si il dit oui, l'homme lui proposera de lui amener les 5 gemmes dans 2, 3 ou 4 jours. Si il dit non,, par contre, l'homme lui demandera pourquoi. Le joueur pourra répondre qu'il s'est trompé, ou qu'il n'aime pas les Daedras, ou qu'il ne veut plus prendre ces risques. Quoi qu'il en soit,si il réponds par l'une des deux dernières réponses, l'homme vous répondra par une menace de mort : "Si un jour un couteau se tient sous votre gorge, une nuit où vous dormirez, il ne faudrat pas s'inquiéter.", puis il rira et s'en ira. Si l'homme prononce cette phrase, le joueur recevra la visite une nuit d'un homme qui l'attaquera dans son sommeil, et le joueur devra le vaincre. Si l'homme a eu ses gemmes, il parlera au joueur d'une organisation.
Le joueur nie : Le joueur dit qu'il n'est pas Norjald, et qu'il est là pour le tuer. Il peut aussi dire qu'il est là pour Norjald.
Le joueur dit qu'il n'est pas Norjald est qu'il est là pour le tuer : Le joueur dit ça a l'homme. L'homme sort alors son épée daedrique, et attaque le joueur. Le joueur devra riposter a son attaque et le tuer. Le joueur trouvera des indices sur une organisation qui se forme illégalement et il pourra aller dire qu'il a tué l'homme aux gardes, ou au comte. Le joueur recevra du Comte les 1000pièces d'or promises.
Le joueur dit qu'il est là de la part de Norjald : Le joueur ment en disant que Norjald l'a envoyé, car il était occupé sur une affaire. Il doit alors donner les 5gemmes. Dans ce cas, l'homme vous demandera d'aporter un message à Norjald : fournir 5 gemmes dans deux jours. Le joueur pourra alors revenir 2 jours plus tard, ou laissé l'homme attendre. Si il aporte les gemmes, l'homme donnera une récompense et prendra confiance à propos du joueur, et lui révelera donc une chose importante sur une organisation...
Voila, dites moi ce que vous en pensez s'il-vous plait. | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: Mon tout 1er scénario Lun 20 Aoû 2007, 19:03 | |
| Oups, je m'aperçois que j'ai oublié de te répondre.
Donc, pour l'histoire ça me semble cohérent et correct sous cette nouvelle forme, il va maintenant te falloir découper tout ceci en éléments de la quête "rubrique", "dialogue", "évènement" etc... afin de voir si rien ne manque, s'il n'y a pas d'impasse ou de boucle sans fin, etc...
Le mieux est selon moi (mais ensuite chacun sa méthode) d'utiliser un tableau avec des flèches en précisant chaque fois, l'évènement qui déclenche le passage à une étape suivante de la quête. Ceci te permettra surtout de voir s'il ne manque pas des liaisons, ou des étapes à chacune des phases de la quête.
Ainsi pour commencer :
Début de la quête : Découverte du Corps. Phase 01 : Le Pj découvre le message sur le corps du porteur de pierres. Objet Inventaire: le message de la Guilde de Cheydinhal est un objet de quête ou un simple objet ? Message : Y-a-t-il besoin ici d'une boite de message ? Journal de Quête : Qu'est-ce qui doit être inscrit dans le journal du Pj après avoir pris connaissance du message ? PNJs : Est-ce que cette étape de la quête débloque des sujets dans les conversations de certains PNJs ? à la guilde des mages ? Script : Est-ce que cette étape déclenche un script quelconque ?
Voilà en gros les questions auxquelles il te faut apporter des réponses. Une fois que c'est fait, il faut ensuite passer à l'étape suivante, etc... | |
| | | Antestin Moddeur
Nombre de messages : 13 Age : 29 Date d'inscription : 08/08/2007
| Sujet: Re: Mon tout 1er scénario Mar 21 Aoû 2007, 11:17 | |
| Très bien, je vais y travailler, mais en ce moment le temps me manque, donc je pense que j'y mettrai un peu de temps... | |
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| Sujet: Re: Mon tout 1er scénario | |
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| | | | Mon tout 1er scénario | |
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