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 [TUTO] - AI Packages

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Wander
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Wander


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MessageSujet: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeJeu 31 Déc 2009, 20:24

Ce court tuto va vous indiquer toutes les significations des flags dans l'AI Package.

--> Comment est géré l'emploi du temps d'un personnage ?

Alors l'emploi du temps d'un personnage non joueur est géré par ce que l'on appelle les packages.
Un package définit l'activité du personnage à une heure précise pour une durée précise.
Les packages du personnage sont définis dans le sous-menu (bouton) AI de la fenêtre NPC de votre personnage :

[TUTO] - AI Packages 69289346

Tu peux trouver des packages déjà existants dans le menu 'Character\Packages'.

[TUTO] - AI Packages Aipackages

Il existe tout un tas de package prédéfinis, ces packages permettent de faire faire à un personnage des actions courantes dans la cellule où il se trouve :

Exemple : aaaEat10x2 indique que le personnage mangera à 10h pendant 2h.

Ainsi donc tu peux donner vie à un personnage :

Dormir à 22h pendant 10h --> il se lève à 8h.
Se balader en ville à 8h pendant 4h --> finit de se balader 12h
Manger à 12h pendant 2h --> finit de manger à 14h
Etc ...

Cela donnera ça :

[TUTO] - AI Packages Aiobject

Vous pourrez trouver aussi des packages où l'heure n'est pas définie ; le personnage se comportera comme le package l'indique s'il n'a pas d'autre package qui l'occupe.

Exemple :

aaaWander (avec aucune heure indiquée)
aaaEat12x2

Donc il va errer à l'endroit indiqué jusqu'à ce qu'un autre package vienne le remplacer comme ici : il erre dans un temps indéfini et à midi il va manger à l'endroit indiqué.
Edit Mike : mais il faut pour cela que aaaEat12x2 soit placé AVANT aaaWander dans la liste des packages de l'AI du PNJ (qu'il soit prioritaire lors de l'Evaluate Package). Il vaut donc mieux avoir :
aaaEat12x2 (avec une heure indiquée)
aaaWander (avec aucune heure indiquée)

Donc le plus précis, ou le plus prioritaire d'abord... et le plus général (action par défaut à la fin).


Flags :

Continue if PC near : ce package ne se termine pas et boucle en continu, tant que le player est dans les environs. Utilisé, en particulier, pour garder ouvertes les boutiques tant que le player est à l'intérieur, même si le package est expiré.

Must Reach Location : ce package ne se termine pas tant que les conditions de lieu ne sont pas satisfaites.

Offers Services : si l'acteur est un fournisseur de services ( réparation, entrainement, recharge ), il continue d'offrir ses services tant que le package s'exécute.

Must Complete : le package ne se termine pas tant que toutes les conditions ne sont pas remplies. Par exemple, la cible doit être trouvée pour une recherche ( find ), la destination doit être atteinte pour un déplacement ( travel ), etc

Once Per Day : le package ne doit s'exécuter qu'une fois par jour. Un jour est défini comme une période de 24 heures qui commence lorsque le package est sélectionné la première fois pour cet acteur. Une fois la tâche accomplie, ce package ne pourra plus être immédiatement sélectionné, même si les conditions de son exécution sont remplies, et ceci pendant 24 heures, selon l'horloge du jeu.

Skip Fallout Behavior : l'acteur n'engagera pas de dialogue, ni un autre comportement qui ne relève pas de ce package. Cependant, il entrera en mode combat seulement pour se défendre.

Always Run : l'acteur court sans arrêt pendant l'exécution de ce package. Cependant, certains packages utilisent actuellement des collections d'autres packages. Par exemple wander ( errer, attendre ) peut lancer 'travel' ( voyager ) ou 'dialogue'. Dans certains cas, ces packages secondaires n'héritent pas du flag 'Always Run Statuts'. Dialogue en est l'exemple le plus notable. Par exemple l'acteur court d'un endroit à un autre ( Wander avec flag Always Run ), mais lorsque ce package sélectionne un NPC voisin pour lui parler, l'acteur marchera jusqu'au NPC. Cela peut être corrigé avec la commande de script 'Force Run', en cas de nécessité.

Always Sneak : l'acteur est continuellement en mode furtif ( sneak ) pendant l'exécution de ce package. Cependant, certains packages utilisent actuellement des collections d'autres packages. Par exemple, Wander ( errer, attendre ) peut lancer 'travel' ( voyager ) ou 'dialogue'. Dans certains cas, ces packages secondaires n'héritent pas du flag 'Always Sneak'. Dialogue en est l'exemple le plus notable. Par exemple, marche furtivement d'un endroit à un autre ( wander avec flag 'Always Sneak' ), mais lorsque ce package sélectionne un NPC voisin pour lui parler, l'acteur marchera normalement jusqu'au NPC. Cela peut être corrigé avec la commande de script 'ForceSneak', en cas de nécessité.

Allow Swimming : Normalement les acteurs ne nagent pas pour atteindre leur destination, à moins que cette option 'Allow Swimming' ( permet la natation ) soit sélectionnée.

Allow Falls : normalement les acteurs ne sautent pas pour atteindre leur destination, car une chute peut lui causer des dommages, à moins que cette option 'Allow Falls' ( permet les chutes ) soit sélectionnée.

Armor Unequipped : l'acteur enlève son armure ( équipe ses vêtements ) pour la durée de ce package. Très utile pour les packages de repos ( sleep ) appliqués aux personnages en armure.

Weapons Unequipped : l'acteur range son arme pour la durée de ce package. Très utile pour les packages de repos ( sleep ) appliqués aux personnages en arme.

Defensive Combat : normalement, un acteur attaque les personnages qu'il n'apprécie pas, ou qui attaquent ses amis, ou volent ses biens. Cette option modifie le comportement. L'acteur n'attaquera pas un NPC ou une créature, à moins qu'il ne soit attaqué le premier. Une exception existe pour les packages 'Accompany' ( accompagner ), 'Escort' ( escorter ) et 'Follow ( suivre ). Pour les trois, si la cible est attaquée, l'acteur se joindra au combat.

Door flags : ( option pour les portes )

At Package Start : bloque, débloque les portes : quand le package démarre l'acteur fermera à clef ou ouvrira toutes les portes de la cellule.

When At Location : bloque, débloque les portes : pour toute la durée du package, l'acteur gardera toutes les portes de la cellule fermée à clef ou ouvertes, selon l'option choisie. Si un autre acteur ( joueur ou NPC ) change le blocage de la porte, l'acteur la remettra de nouveau dans son état par défaut.

At Package End : bloque, débloque les portes : quand le package se termine l'acteur fermera à clef ou ouvrira toutes les portes de la cellule.

Voilà vous pourrez peut être enfin comprendre tous ce que veulent dire ces flags. Maintenant s'il y a une erreur ou si vous voulez ajouter quelque chose ne vous genez pas.

Tchoou .. !
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Hawky
Chaman
Hawky


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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeVen 01 Jan 2010, 03:07

Joli tuto !!

très intéressant pour ceux qui débute et qui stresse devant tant de possibilité de package, les voicis éclairer.^^

fauxrhum
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Mike89
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeVen 01 Jan 2010, 12:40

C'est très bien Wander, mais j'ai corrigé quelques fautes... (je me suis permis çà... parce que !).
Au lieu de "votre personnage", j'ai mis "le personnage". Sous-entendu "non joueur", parce que tout çà s'applique à un NPC ou à une créature. C'est pour çà qu'en fait, il vaudrait mieux parler d'Acteur qui regroupe les NPCs et les Creatures, pour que le tuto soit plus général. Mais çà ira comme çà.
J'ai aussi mis une remarque sur l'ordre des packages... les plus prioritaires d'abord, le package par défaut à la fin.


Dernière édition par Mike89 le Ven 01 Jan 2010, 13:18, édité 1 fois
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Wander
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeVen 01 Jan 2010, 12:58

Ok ok merci, je voulais savoir aussi sur le forum, il n'y a aucun tuto concernant la création de faction ?
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Mike89
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeVen 01 Jan 2010, 13:30

Wander a écrit:
Ok ok merci, je voulais savoir aussi sur le forum, il n'y a aucun tuto concernant la création de faction ?
Il vaut mieux ouvrir un nouveau sujet pour çà dans le sous forum Personnages, PNJ et Créatures... c'est une disgression par rapport au présent sujet ! Pose la question : un tuto pour les factions ?, et on pourra discuter de ce qu'on peut y mettre.

Edit Mike : tu as commencé un tuto... donc continues !
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karaiq
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeSam 07 Mai 2011, 12:20

Salut,

je cherche à faire quelque chose bien précis au niveau des packages mais je ne vois pas trop comment m'y prendre. Je vous explique ceci en 2 secondes :

1) le joueur découvre un NPC à X endroit. Le joueur parle au NPC et le joueur devra l'amener à un endroit Y. (donc package type follow si je ne m'abuse avec comme target le joueur et comme location l'endroit Y, enfin si je me trompe, allez-y !)
2) Une fois que le joueur à amener le NPC à l'endroit voulu : Y, le NPC doit reprendre ses activités normales (dans le cas présent le NPC est marchand, bref, il récupère d'autres packages et se débarasse du package de type follow utilisé pour le voyage de X à Y en compagnie du joueur)

Et c'est le 2) que je ne vois pas et donc n'arrive pas à faire : le NPC se débarasse d'un package A, en récupère une ribambelle une fois que le A s'est terminé. (le A étant un package type follow, lorsque le NPC a atteint la bonne location, le package A doit s'arrêter)

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Wander
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeSam 07 Mai 2011, 13:01

Ayant fais ce tuto, je devrais réussir à te répondre mais le problème je n'ai plus touché au TES depuis une étérnité, je ne connais plus trop ces outils et tout. Très triste (Pourtant je connaissais parfaitement cet éditeur) donc je vais t'aider avec le peu qu'il me reste.

Normalement s'est très simple :

Tu vas aller parler à ton NPC, quand la conversation sera terminé tu auras enclencher le package 'follow' et le package B (= ses activités habituelles qu'il fait) sera désactivé temporairement, donc le npc va te suivre à l'endroit Y.
Arriver à cette endroit Y, le package 'follow' sera annulé lorsque tu auras parlé au NPC, et le package B sera remis en place, tout sa grace à des scripts il me semble.

Maintenant je vais juste voir pour les scripts, enfin je vais essayer de t'aider.


Très content


Ps : dis moi si s'est sa que tu veux faire.
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Wander
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeSam 07 Mai 2011, 13:18

Ok je suis sur la piste, j'ai retrouvé à peu près ce qu'il te faut, j'aurais aimé t'aider de suite mais je suis attendu, si personne ne t'aura répondu avant ce soir, je le ferais immédiatement ce soir !


Cordialement Wander ! Content
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karaiq
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeSam 07 Mai 2011, 13:22

Wander a écrit:

quand la conversation sera terminé tu auras enclencher le package 'follow' et le package B (= ses activités habituelles qu'il fait) sera désactivé temporairement, donc le npc va te suivre à l'endroit Y.
Pour enclencher le package "follow", je pense m'être débrouillé : dans le dialogue entre le NPC et le joueur, je glisse un petit "Addpackage XXX". Sauf que, l'idée de mettre le package B, donc ce qu'il devrait faire d'habitude, il est activé avant que le "follow" soit activé suite au dialogue, non ? ^^" Donc résultat, avant le dialogue, le NPC fera ce qu'il faisait d'habitude, mais il est n'est pas au lieu où il devrait être d'habitude, donc il va essayer d'y retourner pour faire le package B ? Ou il va rester bien sagement où je veux qu'il reste ? gni

Wander a écrit:
Arriver à cette endroit Y, le package 'follow' sera annulé lorsque tu auras parlé au NPC, et le package B sera remis en place, tout sa grace à des scripts il me semble.

Maintenant je vais juste voir pour les scripts, enfin je vais essayer de t'aider.

Ben justement, avec les packages je vois pas trop comment me servir des scripts ; s'il y avait moyen de créer une globale vérifiant que tel package soit terminé, ce serait bien plus simple : une fois que le package "follow" est terminé parce que le NPC est à l'endroit Y, la variable 11yahoojesuistropfortjaiamenélenpcàY se met à 1, et dans un script attaché à une quête bidon, un bloc GameMode vérifie toutes les 5 secondes la valeur de la variable 11yahoojesuistropfortjaiamenélenpcàY et si elle est à 1, et bien le NPC en question se voit ajouter les différents packages et dialogue qu'il réalise d'habitude... En gros : s'il y a moyen de mettre des conditions qui se retournent une fois un package activé/en cours/terminé, ça m'aiderait bien !
lutin


Wander a écrit:

Très content


Ps : dis moi si s'est sa que tu veux faire.

Exactement ! En théorie c'est pas compliqué !... En fait dans l'histoire ; le joueur va jeter un coup d'oeil chez un forgeron à l'est de Bruma, sur la porte un papier indique que le forgeron est parti dans une ruine Ayléide... depuis quelques années. Le joueur va donc dans cette ruine et se rend compte que le forgeron a réussi à se piéger tout seul, encore en vie, le forgeron demande de suivre le joueur pour qu'il le ramène dans sa maison à l'est Bruma. Où il pourra lui vendre des armes, etc.

D'ailleurs, y'a aussi le problème des dialogues qui me pose problème... Enfin c'est pas le bon endroit pour poster ça !

Merci pour ton aide Wander en tout cas !

PS : tu m'as pris de vitesse Wander, j'avais prévu de poster ce message après ton premier. Donc pas d'importance, quoiqu'il en soit : bonne après-midi et j'attends ce soir, bien sûr, prends ton temps ! A bientôt Très content
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Wander
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeSam 07 Mai 2011, 20:09

Je ne serais pas à nouveau disponible ce soir enfin plus tard peut-être. Je suis désolé. Embarassé
J'espère que quelqu'un d'autre viendra t'aider.

Sinon normalement à mon avis tu dois faire une quête, donc :
Dans ta quête, quand tu vas dire au NPC que tu es d'accord pour l'accompagner tu enclenches le package 'follow', il va te suivre arriver à cet endroit Y, sois tu fais quelque chose pour que le NPC vienne te parler pour te remercier (c'est le mieux) sois quand tu es arriver devant la maison tu parles au NPC.

Tout ceci ce fais par des scripts, via l'onglet quête et dialogue. Si je m'y remet au script en 30 min je pense je pourrais te trouver ta solution.

Cordialement Wander.
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karaiq
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeSam 07 Mai 2011, 21:01

Wander a écrit:
Je ne serais pas à nouveau disponible ce soir enfin plus tard peut-être. Je suis désolé. Embarassé
J'espère que quelqu'un d'autre viendra t'aider.
Pas de problème ^^

Wander a écrit:
Sinon normalement à mon avis tu dois faire une quête, donc :
Dans ta quête, quand tu vas dire au NPC que tu es d'accord pour l'accompagner tu enclenches le package 'follow', il va te suivre arriver à cet endroit Y, sois tu fais quelque chose pour que le NPC vienne te parler pour te remercier (c'est le mieux) sois quand tu es arriver devant la maison tu parles au NPC.
Je vois pas comment faire pour que le NPC vienne voir le joueur une fois le package "accompli"...
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Mike89
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeDim 08 Mai 2011, 10:31

karaiq a écrit:
Wander a écrit:
Je ne serais pas à nouveau disponible ce soir enfin plus tard peut-être. Je suis désolé. Embarassé
J'espère que quelqu'un d'autre viendra t'aider.
Pas de problème ^^

Wander a écrit:
Sinon normalement à mon avis tu dois faire une quête, donc :
Dans ta quête, quand tu vas dire au NPC que tu es d'accord pour l'accompagner tu enclenches le package 'follow', il va te suivre arriver à cet endroit Y, sois tu fais quelque chose pour que le NPC vienne te parler pour te remercier (c'est le mieux) sois quand tu es arriver devant la maison tu parles au NPC.
Je vois pas comment faire pour que le NPC vienne voir le joueur une fois le package "accompli"...

Nan, nan, pas de addPackage (dynamique). Le statique c'est mieux.
Le PNJ doit avoir tous les packages dont il a besoin dans sa liste, avec une condition qui fera qu'il peut être choisi ou non. Le premier qui a sa condition vraie est choisi lors de l'évaluation.

Donc 3 packages déja mis dans le tescs dans l'AI du pnj :

Follow le PJ jusqu'à la destination
Find du PJ autour du lieu d'arrivée
Wander autour du lieu d'arrivée (un xmarker) ou tout autre package (manger, dormir, l'emploi du temps du pnj comme d'hab)

Ensuite la synchronisation avec les conversations et la quête

Le plus simple est de gérer les différentes phases dans une quête avec des étapes et un script de quête qui ne contient que des variables...
Scn monScript ; attaché à la quête QQQQ (attention au type de script = Quest, pas object)
Short Etape ; valeur 0=pas commencé ; 1=on y va ; 2=on y est ; 3=récompense ; 4=stop ; 5=finifini
C'est plus facile à tester et plus précis que de tester les étapes de quête (Getstage). Le getstage xxxx 20 répond vrai si le stage actuel est >= à la valeur. Il répond en fait à : est-ce que cela a déja été fait (ou supposé fait). Et forcément, on peut être au stage 50 alors que le stage 20 a été "sauté"... dans des logiques du genre : si c'est un homme stage 20 sinon stage 30. Très content

Les packages démarrent quand une condition est réalisée (telle variable, ou telle fonction est à 1 ou autre valeur appropriée). Idem pour les dialogues, les stages etc...
Il faut donc imbriquer correctement (on dit synchroniser) la quête avec les dialogues et les packages, dans le bon ordre.

Scénario :

1) Le joueur parle au forgeron, dans le dialogue lorsque la réponse appropriée est dite, dans son script de résultat :
Set Etape to 1

L'exécution du stage 10 se fait avec la condition étape = 1

2) Le passage au stage 20 se fera lorsque une condition de stage sera réalisée : distance PJ et NPC avec lieu d'arrivée < 256 par exemple. Si c'est dans une maison, il suffit d'un IsInInterior machin.
Le step 20 exécute son script pour activer tout ce qu'il faut quand la maison est atteinte. Et désactiver aussi ce qu'il ne faut plus. Et le journal de quête si tu en veux un.
Set Etape to 2

3) Quand la phrase finale est dite :
Set Etape to 3

L'exécution du stage 30 se fait avec la condition étape = 3
Exécution des activations et désactivation pour finir proprement la quête, puis StopQuest.

Les packages :
Le Wander est conditionné par un GetGestVariable QQQQ Etape == 3
Le Find par GetGestVariable QQQQ Etape == 2
Le Follow par GetGestVariable QQQQ Etape == 1

L'enchaînement : avec les responses (Je mets n'importe quoi dans le texte)

Conversation HELLO "Bonjour, mon ami !" >>> condition pas target = forgeron, + condition target == NPC
>>>StartQuest QQQQ
>>> addtopic Forgeron

TOPIC QQQQ Forgeron "Vous pouvez m'aider ?"
reponse "Bonjour, vous pouvez m'aider ? bla bla bla" >>> condition pas target = forgeron, + condition target == NPC + condition GetGestVariable QQQQ Etape == 0
>>> addtopic ForgeronOK
>>> addtopic ForgeronKO

TOPIC QQQQ ForgeronOK "OK Suivez-moi mon brave !
réponse "Oh vous êtes mon sauveur !"
>>> Set QQQQ.Etape to 1
ou
TOPIC QQQQ ForgeronKO "M'enfiche peut crever !"
reponse "Oh vous êtes méchant!"
StopQuest QQQQ

Stage 10 : condition GetGestVariable QQQQ Etape == 1
(c'est mieux de mettre les scripts dans la quête plutot que dans les conversation. On les retrouve plus facilement)
Journal : "vous avez accepté de conduire..."
>>> forgeron.Evaluatepackage


Stage 20 :
condition player.Getdistance marqueurmachin < 256 et getstage == 10 (voir syntaxe propre aux conditions) (ou isInInterior xxxx)
Journal : "vous êtes arrivé..."
>>> Set QQQQ.Etape to 2
>>> Forgeron.Evaluatepackage


Conversation ForgeronMerci
"Ah merci, on y est" >>> condition pas target = forgeron, + condition target == NPC + condition GetGestVariable QQQQ Etape == 2
>>> Set QQQQ.Etape to 3

Stage 30 : condition GetGestVariable QQQQ Etape == 3
>>> donner la récompense ou se battre si c'est un piège (appelle les copains... Pas oublier les dispositions et l'aggression)
Journal : "vous avez reçu votre récompense..."
>>> forgeron.Evaluatepackage
>>> Set QQQQ.Etape to 4

Stage 40 : condition GetGestVariable QQQQ Etape == 4
>>> Set QQQQ.Etape to 5
>>> StopQuest QQQQ
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karaiq
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeDim 08 Mai 2011, 14:58

Merci Mike89 pour ta réponse, je testerai ça quand je pourrais... mardi je pense !

Et sinon, dans ta façon de faire, tu me conseilles de faire une quête. 2 questions :

Si on initialise des variables truc, machin, chose, dans un script qu'on lie à la quête, sans les mettre en globale, elles pourront quand même être utilisées dans ce script ? Parce que c'est ce que j'ai compris et ça me paraît bizarre... question

Et la 2éme : j'avais déjà prévu de faire une quête, mais elle continuerait après qu'on ait ramené le forgeron chez lui. Donc j'en fais une autre à côté qui traite le fait qu'on ramène le forgeron chez lui, ou je peux tout faire dans la même quête mais enlever le StopQuest ?
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeDim 08 Mai 2011, 19:03

Citation :
Si on initialise des variables truc, machin, chose, dans un script qu'on lie à la quête, sans les mettre en globale, elles pourront quand même être utilisées dans ce script ? Parce que c'est ce que j'ai compris et ça me paraît bizarre...

Euh ... Je n'aime pas quand on utilise le mot truc, machin ou chose s'est incompréhensible. Rigolo

Citation :
Et la 2éme : j'avais déjà prévu de faire une quête, mais elle continuerait après qu'on ait ramené le forgeron chez lui. Donc j'en fais une autre à côté qui traite le fait qu'on ramène le forgeron chez lui, ou je peux tout faire dans la même quête mais enlever le StopQuest ?

Oui ta quête tu peux tout simplement la continuer en continuant les stages (50, 60,70 ...) ou sois si tu le préfères tu peux faire une autre quête, donc dans ton script quand tu auras finis la quête (celle où tu as sauvé le forgeron) tu introduiras : StartQuest XXX si mes souvenirs sont bons. Nargue
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karaiq
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeDim 08 Mai 2011, 22:25

Wander a écrit:


Citation :
Et la 2éme : j'avais déjà prévu de faire une quête, mais elle continuerait après qu'on ait ramené le forgeron chez lui. Donc j'en fais une autre à côté qui traite le fait qu'on ramène le forgeron chez lui, ou je peux tout faire dans la même quête mais enlever le StopQuest ?

Oui ta quête tu peux tout simplement la continuer en continuant les stages (50, 60,70 ...) ou sois si tu le préfères tu peux faire une autre quête, donc dans ton script quand tu auras finis la quête (celle où tu as sauvé le forgeron) tu introduiras : StartQuest XXX si mes souvenirs sont bons. Nargue

D'accord ! Très content
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Mike89
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeLun 09 Mai 2011, 19:01

karaiq a écrit:
Merci Mike89 pour ta réponse, je testerai ça quand je pourrais... mardi je pense !

Et sinon, dans ta façon de faire, tu me conseilles de faire une quête. 2 questions :

Si on initialise des variables truc, machin, chose, dans un script qu'on lie à la quête, sans les mettre en globale, elles pourront quand même être utilisées dans ce script ? Parce que c'est ce que j'ai compris et ça me paraît bizarre... question

Et la 2éme : j'avais déjà prévu de faire une quête, mais elle continuerait après qu'on ait ramené le forgeron chez lui. Donc j'en fais une autre à côté qui traite le fait qu'on ramène le forgeron chez lui, ou je peux tout faire dans la même quête mais enlever le StopQuest ?

1) Oui, dans un script de quête, les variables créés sont utilisables sans le qualifieur (nom de la quête) devant le nom de variable.
Par contre si tu utilises une variable du script de quête dans un autre script (d'objet, de quête, ou result script), il faut mettre le qualifieur :
queteMachin.var1 , sinon le script utilisateur ne peut pas les trouver.

2) La réponse est déjà donnée, c'est oui. Le découpage dépend de la longueur, et surtout de la dépendance (une "quête" en démarre deux... donc 3 quêtes c'est mieux).
Faire des quêtes courtes et les stopper arrête les scripts, et les étapes ne sont plus testées pour savoir si elles doivent être terminée (cela soulage le jeu).
Mais les variables des scripts restent en l'état et peuvent toujours être testées, par exemple savoir si tel objet a été déjà récupéré, ou tel objectif atteint.
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karaiq
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeMer 20 Juil 2011, 15:21

-Très en retard et très désolé-

Encore merci à vous j'ai fini par réussir à faire ce que je voulais faire ! Malheureusement j'ai mis ce mod de côté pour me consacrer à un projet bien plus important...
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Mike89
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitimeJeu 21 Juil 2011, 08:06

karaiq a écrit:
-Très en retard et très désolé-

Encore merci à vous j'ai fini par réussir à faire ce que je voulais faire ! Malheureusement j'ai mis ce mod de côté pour me consacrer à un projet bien plus important...

Bonne continuation dans tous tes projets, Karaiq...
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MessageSujet: Re: [TUTO] - AI Packages   [TUTO] - AI Packages Icon_minitime

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