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kraken
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MessageSujet: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeSam 08 Déc 2007, 17:38

Bonjours,

J'ouvre un topic car il n'y en a pas et que j'ai une question, adressé au utilisateur de Blender.
[Blender]Question réponse Swordcp0.th

Mon problème : Voila je modélise une épée.
Mais un problème reviens à chaque fois, les faces...
Je n'arrive pas à les changé de sens, sur certaines faces la surface n'est visible que de l'interieur, et je crois qu'on ne peux pas utilisé un mesh double face.
donc comment changé le cotés d'exposition de la face ?
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeSam 08 Déc 2007, 17:47

Tu peux sans aucun problème utiliser le "doube face" cette mise en garde date d'une époque antérieure à laquelle le plug-in ne permettait pas ce genre d'usage.

Néanmoins, tu peux utiliser en "Mode Edition" :
Maillage => Normale => Recalculer à l'extérieur (ou son comparse à l'intérieur)

Toujours en "Mode Edition", mais en utilisant les "faces" tu peux également sélectionner les faces à l'envers et utiliser :
Maillage => Normale => Retourner
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kraken
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeDim 13 Jan 2008, 18:23

Merci Mohawk c'est exactement ce qu'il me fallait.

Mais j'ai un autre problème qui concerne le depliage des UVs, je ne sais pas comment opperer, quand je fait "Unwrap ",sa me le deplie mais je n'arrive pas a mis retrouver dans tout ces points, j'aimerais connaitre votre méthode.
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeDim 13 Jan 2008, 20:21

Pour les UV l'idéal vu que ton modèle est fini, consiste à créer une couture sur le tranchant de la lame, une seconde séparant la lame de la garde, une troisième dans le prolongement de celle de la lame séparant la poignée, et ainsi de suite jusqu'au pommeau.

Il est plus pratique de passer en mode "Arête" et en masquant les faces non visibles ça évite les erreurs. Lorsque tu as sélectionné quelques arêtes, tu les affectes avec "Ctrl+E" en choisissant "Marquer les coutures" (en cas d'erreur tu fait l'inverse). Lorsque tu as fini, tu sépares ta fenêtre en deux, en choisissant "Editeur UV image".

Bon courage.
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kraken
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeSam 19 Jan 2008, 14:16

Escuse moi de ma réponse tardive, en fait (je sais j'ai oublié de le dire mais je travailles plus sur le sabre ) j'ai attaqué un élement architecturale.

[Blender]Question réponse Screenfirstbat3wi7.th[Blender]Question réponse Screenfirstbat4hx7.th

C'est une sorte de phare, tour à feu serait plus exact car il est plutôt destiné à siegé au sein d'une ville.
Les quatres façades sont identique, un buché est destiné à couvrir le pillier.
Je ne sais pas comment opérer le dépliage, de plus il faudrait que je parvienne à apliquer une texture à l'intérieur.
Voilà, c'est un rectification du post précedent.
Merci pour t'es réponse Mohawk mais je crois qu'il va m'en falloir plus. effacé
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Walzou
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeSam 19 Jan 2008, 15:02

Ne travaillant pas sur Blender je ne peux guère t'aider, mais je constate que tu progresse bien ! Ta tour à feu est pas mal du tout (encore quelques détails supplémentaire et c'est parfait ! Je poste juste pour te dire (au cas ou) car je sais que tu fais déjà partis des membres de l'Archipel que des places de modeleur 3D sont encore à pourvoir ! Voilà, c'était juste au cas ou !

Bonne continuation.
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeSam 19 Jan 2008, 17:12

Pour les UV, je te conseillerai (et pour le jeu également) de séparer ton phare en deux éléments distincts, l'intérieur et l'extérieur, si tu ne veux pas devenir fou, et faire ramer toutes les machines.

Avant le dépliage des UV : commence par séparer ton modèle en plusieurs morceaux afin que ne se retrouve au sein d'un meshe que les éléments qui utiliseront une même texture.

Je m'explique : Par exemple, tu peux séparer le corps de la colonne. Faire un second mdoèle avec le sommet et éventuellement la base de la colonne. Tu peux également en faire un autre avec la toiture. Un autre avec les murs, etc... Ceci te facilitera le dépliage des UV, sera plus simple à gérer, et te permettra d'utiliser des textures plus petites. Pour le moteur de jeu, il est de loin préférable qu'il charge plusieurs petites textures qu'une seule et unique grande, même si l'ensemble des petites est largement supérieur à la grande.

Une fois ceci fais, commence par l'un de tes modèles : La colonne c'est la plus simple. Passe en "Mode Edition" et sélectionne "Arêtes" à la place de point, et masque également les éléments non visible. Tu sélectionnes ensuite tes arêtes de façon à faire une ligne allant de haut en bas de ta colonne, le plus droit et le plus direct possible. Lorsque c'est fait, tu utilises "Ctrl+E" et tu choisis "marquer couture" (ou l'inverse en cas d'erreur). Tu sépares ensuite ton écran en deux, dans la seconde partie tu sélectionnes "Editeur UV/Image". Dans la fenêtre 3D tu sélectionnes en Mode Verticale l'ensemble de ta colonne (A), puis tu utilises "U" et tu sélectionnes Unwrap. Ta colonne sera dépliée dans l'autre fenêtre. Tu peux pour les cas difficile passer en Mode Face dans ta vue 3D et ne sélectionner que quelques Faces afin de les ajuster avec précision. Attention par contre à ne plus utiliser "Unwrap" sous peine de tout détruire. Tu peux également dans la fenêtre UV utiliser "PIN" et "Unpin" pour épingler les verticales qui te semblent bien positionnées. N'hésite pas à éloigner les UV du quadrillage (en maintenant CTRL) pour y voir plus clair. Tu peux déplacer, aligner fusionner tes verticales dans la fenêtre UV, ceci n'a aucune incidence sur ton modèle, uniquement sur la texture.

POur ta colonne, il est possible d'utiliser directement le format cylindre ça conviendra et ça ira nettement plus vite. Mais il te faudra procéder plus ou moins comme si dessus pour les autres éléments. Il n'existe pas à ma connaissance de procédure idéale pour le développement des UV puisque chaque modèle est différent, ça vient avec l'habitude. Mais commence par les éléments les plus simples jusqu'à ce que tu ais bien compris le fonctionnement du dépliage Clin d'oeil
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kraken
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeDim 20 Jan 2008, 13:38

Voila comme tu me l'as suggeré j'ai séparé mon meshes en plusieur partie.(J'ai mis du temps à trouver comment faire Réfléchis )
Et comme tu me l'as encore sugerré je me suis attaqué à la colonne après quelques texte je suis parvenu à un resultats simple et suffisants (pour moi).
J'ai fait ma texture vite fait pour voir, mais la problème.
La texture est bien plus sombre une fois appliqué sur le modèle. J'ai dus faire une fausse manip vu que d'autre test ultérieur ne manifestait pas cette "sombritude ".
De plus la texture semble s'appliquer à l'intérieur de la colonne, comme si les faces visible n'était que à l'extérieur.
Un screen pour illuster mes propos.[Blender]Question réponse Screentextureproblmeek3.th
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeDim 20 Jan 2008, 15:06

Oui, tes "normales" doivent être inversée :

- En Mode Edition : Maillage =>Normale => Recalculer à l'extérieur "crtl+N". Et le tour est joué Clin d'oeil
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeDim 11 Mai 2008, 13:46

Hey,
Mon problème est tout bête mais j'ai pas trouvé la solution quand même ^^
Donc, quand je modifie un bâtiment, par exemple, lorsque je supprime des faces,edges et verticles, il reste des edges qui ne sont visibles que de profil..
Je suppose que ce sont ceux pour les collisions puisque maintenant le plugin semble gérer directement les export pour oblivion..

Ma question est : Comment peut on les éditer ? j'ai déjà cherché mais pas trouvé donc je demande ici ^^

merci Content
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeDim 11 Mai 2008, 15:26

??? qu'est-ce que tu entends par uniquement de profil ?? je ne suis par sur de comprendre ce que tu veux. Dans un programme 3D, un profil possède toujours une face Très content sinon, c'est qu'il s'agit simplement d'une arête (edge).

Si c'est de ça dont tu parles, ben en mode édition ça peut s'éditer comme le reste. Les collisions sont un modèle classique ayant une seule différence, il est en mode filaire (un modèle sans face avec uniquement les arêtes en quelques sortes) mais il est éditable de la même manière que le reste.

Si ça n'est pas ça n'hésite pas à envoyer une capture d'écran ça me permettra de comprendre de quoi tu parles, c'est toujours préférable avant de fournir des explications Cochon
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeDim 11 Mai 2008, 19:21

[Blender]Question réponse 4b362a09da44de0b84992e13cc97at

Clickable

Voilà, les barrières noires devraient être supprimée ^^

Et pour cette histoire de collision j'ai pas bien compris, quand j'importe dans l'éditeur j'ai direct le modèle 3D pas de verticls/edges jaunes oO j'ai raté une étape msieur ?
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeDim 11 Mai 2008, 23:03

Oui, il s'agit bien des collisions, il te suffit de sélectionner n'importe laquelle (clic droit) comme pour un objet normal, puis de passer en mode édition (tab). A partir de là tu fait ce que tu veux avec.

Pour en faire des collisions dignes de ce nom lors de l'exportation je t'invites à lire le tuto prévu à cet effet Clin d'oeil
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeDim 11 Mai 2008, 23:08

Hu je croyais que le script avait évolué et que j\'aurais pas à toucher à Nifskope :\'( merci quand même ^^

Mais ça marche pas quand je sélectionne, j\'utilise b et je trace mais rien >_<
Et quand je bouge de position la caméra tout disparait..

edit: Bon je peux selectionner en mode objet mais pas de verticles faut que je supprime tout -_-'
je crois que Nifskope va effectivement s'imposer..

edit2: y'a vraiment des trucs de louches là oO j'ai pas tout compris mais blender qui voulait rien faire en mode édit marche maintenant avec les edges jaunes pour les collisions...


Dernière édition par NewModder le Dim 11 Mai 2008, 23:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeDim 11 Mai 2008, 23:18

NewModder a écrit:
Hu je croyais que le script avait évolué et que j'aurais pas à toucher à Nifskope :'( merci quand même ^^

Mais ça marche pas quand je sélectionne, j'utilise b et je trace mais rien >_<
Et quand je bouge de position la caméra tout disparait..


????? euh... un bon et excellent, voir même vital et indispensable conseil : apprend les Base de Blender pour savoir comment fonctionne les commandes, le modelage, les manipulations, etc... car à l'aveuglette, tu vas passer deux semaines sur un truc qui doit être fait en cinq secondes.

Tu sélectionnes ton objet avec un clic droit de la souris (pas avec une boite ou un cercle, ce que tu obtiens avec "bkey") une fois tes collisions sléectionnées tu appuies sur "tab" et te voilà en mode édition. Là tu sélectionnes "verticale" et tu fais ce que tu veux.

Mais d'abord les tutos de base de Blender, ça c'est vraiment le truc de base. Cochon

C'est quoi ton histoire avec Nifskope ? Réfléchis
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeDim 11 Mai 2008, 23:36

Bah normalement les bases je les ai ^^
Je viens de capter cependant, qu'il fallait passer par le mode objet pour sélection PUIS éditer, bref...

Pour Nifskope sur leur wiki y'avais marqué que le script marchait pour l'export...
ICI

Par contre mis à part ça oui les bases je les ai pas -_-°
Là je galère pour rendre indépendante une zone lorsque on édit, pour éviter que si on creuse une face tout baisse à coté..
je crois que je vais aller voir le tuto sur l'armure y'avait qqchose comme ça.
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeLun 12 Mai 2008, 08:38

NewModder a écrit:
Bah normalement les bases je les ai ^^
Je viens de capter cependant, qu'il fallait passer par le mode objet pour sélection PUIS éditer, bref...

Justement, non ... l'utilisation des divers "Modes" est vraiment à la base de Blender. J'ai commis la même ânerie que toi en débutant, en m'imaginant que parce que je pouvais manipuler quelques trucs je pouvais m'en servir : C'EST FAUX. Passe du temps à réaliser les tutos de bases, ils te permettront de comprendre comment fonctionne le logiciel, mais surtout ils te permettront d'apprendre à utiliser les fonctions. Avec les fonctions basiques tu peux faire ce que tu veux (ou presque) la seule nuance tient au fait que tu vas passer une semaine à faire un truc qui peut être fait en quelques minutes avec une autre méthode Content Mais maintenant c'est toi qui voit.

NewModder a écrit:
Pour Nifskope sur leur wiki y'avais marqué que le script marchait pour l'export...

Oki Très content , tu mélanges deux choses bien distinctes : le plug-in NifTools que tu utilises avec Blender, et Nifskope qui est un logiciel de manipulation des Nifs totalement indépendant. La nuance est importante car il s'agit de deux choses complètement différentes qui ne permettent pas du tout de faire la même chose.

Donc dans le cas qui te préoccupe : le plug-in NifTools te permet bien de réaliser les collisions mais à condition de bien paramètrer les options d'export. C'est brièvement expliqué dans le tuto, qui date un peu, mais tous les paramètres sur la partie gauche ont leur importance si tu veux ne pas être obligé de remodifier le tout à la main justement avec Nifskope. La meilleure solution consiste à étudier avec Nifskope les paramètres de collisions d'un objet équivalent et de reprendre les mêmes.

NewModder a écrit:
Par contre mis à part ça oui les bases je les ai pas -_-° Là je galère pour rendre indépendante une zone lorsque on édit, pour éviter que si on creuse une face tout baisse à coté..
je crois que je vais aller voir le tuto sur l'armure y'avait qqchose comme ça.

Maintenant que tu sais comment passer en "Mode Edition" sélectionne toutes les verticales qui t'intéressent (clic droit sur une verticale, puis en gardant la touche Maj enfoncée tu sélectionnes un autre, etc...) lorsque tu as sélectionner tout ce qui t'intéresse, dans "sommet tu choisis séparer en un autre objet") et tu te retrouves avec un objet indépendant uniquement composé des verticales que tu as choisi. J'insiste mais revoit les tutos de base, tu vas vraiment galérer ainsi et finir par être écoeuré par un truc qui te parait infaisable...
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeLun 12 Mai 2008, 11:20

Okay merci Content
je vais aller voir les tutos de base en effet ^^ hier soir j'ai mis 20min à transformer deux marches en une dalle :p
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Yooma
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeMer 21 Mai 2008, 13:15

Bonjour, j'ai modélisé une statuette sous Blender ( dernière version ) , je lui ai appliquer une texture , des effets etc ... sauf que même si j'active les options ( dans ombrage->matériaux ) de réflection et de transparence sous blender , dans le CS et dans le jeu , aucune différence, seule ma texture est appliquée et les couleurs de reflet , la réflexion et la transparence ne sont pas appliquées .
Je ne comprend pas du tout comment faire ... Merci de l'aide que vous pourriez m'apporter. banane
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Walzou
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeMer 21 Mai 2008, 13:22

Yooma a écrit:
Bonjour, j'ai modélisé une statuette sous Blender ( dernière version ) , je lui ai appliquer une texture , des effets etc ... sauf que même si j'active les options ( dans ombrage->matériaux ) de réflection et de transparence sous blender , dans le CS et dans le jeu , aucune différence, seule ma texture est appliquée et les couleurs de reflet , la réflexion et la transparence ne sont pas appliquées .
Je ne comprend pas du tout comment faire ... Merci de l'aide que vous pourriez m'apporter. banane

La réfléction se règle sous Nifskope et pour la transparence tu dois jouer avec le Canal Alpha de ta texture sauvegardé en DXT3 (noir = complètement transparent, gris = légèrement, blanc = aucune transparence)

Reflet : ICI

Canal Alpha : ICI ou

Sinon il y a également une multitude d'effet sous 3DS que Oblivion ne prend pas en compte c'est pourquoi tu dois jouer avec Nifskope et le canal alpha de tes textures !
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitimeMer 21 Mai 2008, 14:03

Merci Walzou !
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MessageSujet: Re: [Blender]Question réponse   [Blender]Question réponse Icon_minitime

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