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| Mod : L’invasion de Cyrodill | |
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stephlix Moddeur
Nombre de messages : 8 Age : 56 Date d'inscription : 23/07/2008
| Sujet: Mod : L’invasion de Cyrodill Mer 23 Juil 2008, 17:28 | |
| Bonjour à tous
Je permets de vous solliciter pour avoir vos avis sur la faisabilité et la complexité d’un mod que je souhaiterais réaliser (Mon premier mod).
Dans l’immédiat je n’ai pas réfléchi précisément à la trame scénaristique, ce ne sera pas à mon avis le plus compliqué, d’autant que l’introduction d’un mod peu se faire de façon très différentes ; de la simple lecture d’un parchemin à un processus beaucoup plus complexe…
L’idée principale serait de générer une invasion de Cyrodill (D’où le titre du mod) par une armée de Dremoras. Une invasion progressive visant à envahir les villes de Cyrodill une à une jusqu’a la prise de la Citée Impériale. Une stratégie en différentes étapes seraient imaginée pour rendre l’invasion à la fois réaliste et dynamique ; de l’infiltration d’éclaireurs à la prise de points stratégiques jusqu’au sièges voir l’invasions des 7 villes de Cyrodill (Kvatch n’étant pas incluse).
Le rôle du joueur étant bien entendu de ralentir voir de stopper l’invasion. Les PNJ et les gardes des différentes villes participeraient à la défense de leur citée respective. Les envahisseurs s’attaqueraient à tous les PNJs qu’ils croiseraient.
Mes interrogations portent sur certains choix qu’il serait à mon avis judicieux de faire avant de me lancer. C’est la que je compte sur vos conseils et vous soumets donc mes 10 premières questions :
01- L’implantation de PNJs hostiles (Les Dremoras) ne risque t’elle pas de poser des problèmes à l’intérieur des villes ? Auquel cas l’idée de siège autour des villes serait retenue, les envahisseurs ne passeraient pas les portes, mais attaqueraient à vue tous ceux qui en sortiraient ou vagabonderaient autour.
02- Le nombre d’envahisseurs à l’écran doit avoir logiquement un impact sur les ressources système (CPU, RAM, etc.…) utilisées par le jeu, mon idée et de garder un nombre limité (Environ 5 envahisseurs) par zone, mais comment le jeu fixe-t-il ces limites de calculs ? Sont-elles visuelles (si pas visible, pas calculées) ou sont-elles gérées quant même partout dans le monde à partir du moment ou elles sont implantées ? Pour info le nombre total d’envahisseurs seraient d’environ 20 Dremoras par villes soit 140 au total.
03- Le comportement hostile d’un PNJ implanté dans un mod est-il scripté par défaut (Les Dremoras étant par nature hostiles aux autres PNJs) ou faut-il systématiquement prévoir un script « hostile »lors de l’implantation dans le mod?
04- Est-il plus simple de faire évoluer un groupe de PNJs d’un point à un autre ou de les faire apparaître à un endroit souhaité ? (Faire déplacer un groupe d’envahisseurs par les routes d’une ville à une autre, les faire patrouiller etc…serait plus réaliste) 05- Peut-on limiter l’hostilité des Dremoras aux PNJs pour qu’ils n’attaquent pas les créatures?
06- Je souhaiterais utiliser des montures pour certains Dremoras envahisseurs, cela est-il possible ? Bien entendu il faudra qu’ils puissent avoir le même comportement que les gardes, descendre de monture pour combattre, remonter en selle etc…
07- L’invasion ce déroulant en plusieurs étapes, est-il possible de la gérer dans le temps (temps de jeu : Jour J = début de l’invasion, jour J+1 = invasion de Chorrol etc…) ou doit-on obligatoirement passer par des conditions similaires aux quêtes classiques (Objectifs atteints, validation auprès d’un PNJ etc…) l’idée étant de ne pas laisser de répit au joueur une fois que l’invasion à commencée ; seules ses actions en temps réel permettront de ralentir ou d’éliminer la menace, il sera impossible de vagabonder en deux validation de quête …
08- Concernant les défenseurs, les PNJs et les gardes du jeu d’origine risquent de ne pas être en nombre suffisant pour que les batailles soient équilibrées ; j’hésite donc entre 2 options : Préconiser l’utilisation des mods CM Partners Basic Mod et CM Partners More NPCs incluant un grand nombre de PNJ pouvant servir aux côtés du joueur, avec l’avantage de pourvoir élaborer une stratégie de défense ou l’implantation de gardes supplémentaires dans les villes et sur les routes avec une gestion aléatoire faite par le jeu de base.
09- Pour que le joueur est une vision globale de l’état d’avancement de l’envahisseurs, j’hésite aussi sur 2 options : Soit utiliser des messagers à cheval qui préviendront le joueur (Dans la mesure ou ils survivront aux éventuelles rencontres avec les Dremoras), afin de le guider dans ces choix (Exemple : un éclaireur Dremoras vient d’être repéré, Anvil est en état de siège etc..) ou un simple message délivré à l’écran dés que le joueur est dans une des 7 villes de Cyrodill. Quel système a votre avis présente le plus de difficulté dans l’élaboration d’un mod ?
10- La fin de l’aventure reste un mystère y compris pour moi, mais une des hypothèses serait que en cas d’échec du joueur et donc de victoire des Dremoras toutes les portes d’Oblivion se réactivent, soit au fur et à mesure de la prise des villes soit d’un seul coup lors de la prise de la Citée Impériale, cela est-il faisable mod en parlant ? Je remercie d’avance ceux qui liront ce post jusqu’au bout, ainsi que ceux qui répondront à mes questions.
N’ayant aucune expérience dans la conception de mod, je n’inciterais personne à me rejoindre dans cette aventure, ne sachant pas si je serais capable de la mener jusqu’au bout. Bien attendu si vos réponses sont encourageantes et que je me lance, un jour viendra ou votre aide sera précieuse, mais pour l’heure je ne veux pas faire perdre son temps à qui que se soit…
Stéph Lix. | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Mod : L’invasion de Cyrodill Mer 23 Juil 2008, 19:11 | |
| - stephlix a écrit:
01- L’implantation de PNJs hostiles (Les Dremoras) ne risque t’elle pas de poser des problèmes à l’intérieur des villes ? Auquel cas l’idée de siège autour des villes serait retenue, les envahisseurs ne passeraient pas les portes, mais attaqueraient à vue tous ceux qui en sortiraient ou vagabonderaient autour. Les drémoras sont une race qui ne pose pas de problème à priori dans le jeu. Elle n'est utilisée en tant que "dremora faction" que dans les attaques de soldats des portes d'Oblivion "OGsoldiers" . Ces deux factions se détestent, car elles ont un modificateur -100 sur la disposition l'une envers l'autre. ET les drémora sont à agression=90. Donc les deux factions se battent ensemble automatiquement. Si tu utilises des dremoras, leur comportement dépendra seulement des factions que tu paramètreras sur eux (nouvelles factions / factions existantes). Si tu veux que tes nouveaux drémoras attaquent tout le monde le plus simple est de faire une nouvelle race (copie de la race drémora), et de mettre un modificateur de disposition par rapport aux autres races. C'est plus simple que de référencer toutes les factions... - stephlix a écrit:
02- Le nombre d’envahisseurs à l’écran doit avoir logiquement un impact sur les ressources système (CPU, RAM, etc.…) utilisées par le jeu, mon idée et de garder un nombre limité (Environ 5 envahisseurs) par zone, mais comment le jeu fixe-t-il ces limites de calculs ? Sont-elles visuelles (si pas visible, pas calculées) ou sont-elles gérées quant même partout dans le monde à partir du moment ou elles sont implantées ? Pour info le nombre total d’envahisseurs seraient d’environ 20 Dremoras par villes soit 140 au total. Oui cela a un impact. Mais 5 pnj ajoutés ne devraient pas poser trop de problèmes pour chaque ville. L'impact est différent selon l'aspect considéré : chargement record, chargement 3D, exécution scripting (y compris package). Records : Les pnj sont persistants, donc toujours chargés du point de vue "records", comme les objets scriptés, portes de téléportation, markers... donc plus tu en met globalement dans le jeu, plus il faut de mémoire... 3D : Les pnj ne sont pas visibles à distance, en principe, donc ils disparaissent avec le déchargement des cellules, et se chargent s'ils sont dans les 5x5 cells centrées sur le PJ. Cependant ils entrent, comme mobiles et animés, dans des process complexes pour la carte vidéo... d'où certaines saccades s'il y en a trop en même temps, pour certaines cartes 3D... Scripting : Ils ne s'exécutent à chaque frame que si le "scripté" est chargé dans les 5x5, ensuite l'activité décroit avec la distance... en pratique, même si tu les voit plus, tes pnj, le script lui, tourne encore, mais de moins en moins fréquemment. Il faut tester chaque aspect selon les matériels. Mais 5 pnj localement, ce n'est pas beaucoup. - stephlix a écrit:
03- Le comportement hostile d’un PNJ implanté dans un mod est-il scripté par défaut (Les Dremoras étant par nature hostiles aux autres PNJs) ou faut-il systématiquement prévoir un script « hostile »lors de l’implantation dans le mod? L'hostilité est une question de disposition et de d'agression... donc de modificateur de disposition comme vu plus haut. Cependant si dans l'AI du pnj drémora tu lui met 90 d'agression, il est très probable qu'il se battra avec tout le monde. Sauf s'il a un petit chéri pour lequel il a 100 de disposition ... mais avec les modificateurs... Pas besoin de script donc pour çà, c'est une question de modificateurs de race et d'agression de chaque pnj. - stephlix a écrit:
04- Est-il plus simple de faire évoluer un groupe de PNJs d’un point à un autre ou de les faire apparaître à un endroit souhaité ? (Faire déplacer un groupe d’envahisseurs par les routes d’une ville à une autre, les faire patrouiller etc…serait plus réaliste) Ce sont des questions de packages... d'un marker à un autre, que tu ajoutes à chaque pnj drémora. - stephlix a écrit:
05- Peut-on limiter l’hostilité des Dremoras aux PNJs pour qu’ils n’attaquent pas les créatures? Oui, c'est ce qui existe dans la "Dremora faction". Elle apprécie la "Creature faction" de +20. Tes nouveaux dremoras n'ont donc qu'a appartenir aussi à cette faction, ou à une newdremorafaction encore plus favorable. - stephlix a écrit:
06- Je souhaiterais utiliser des montures pour certains Dremoras envahisseurs, cela est-il possible ? Bien entendu il faudra qu’ils puissent avoir le même comportement que les gardes, descendre de monture pour combattre, remonter en selle etc… Je n'ai jamais essayé, mais pourquoi pas... il faut juste que leur cheval ne se batte pas avec eux... - stephlix a écrit:
07- L’invasion ce déroulant en plusieurs étapes, est-il possible de la gérer dans le temps (temps de jeu : Jour J = début de l’invasion, jour J+1 = invasion de Chorrol etc…) ou doit-on obligatoirement passer par des conditions similaires aux quêtes classiques (Objectifs atteints, validation auprès d’un PNJ etc…) l’idée étant de ne pas laisser de répit au joueur une fois que l’invasion à commencée ; seules ses actions en temps réel permettront de ralentir ou d’éliminer la menace, il sera impossible de vagabonder en deux validations de quête … Tu peux tester le nombre de jours par rapport au lancement d'une quête, et chaque nouvelle invasion est une quête au lancement conditionné par un nb de jours passés. - stephlix a écrit:
08- Concernant les défenseurs, les PNJs et les gardes du jeu d’origine risquent de ne pas être en nombre suffisant pour que les batailles soient équilibrées ; j’hésite donc entre 2 options : Préconiser l’utilisation des mods CM Partners Basic Mod et CM Partners More NPCs incluant un grand nombre de PNJ pouvant servir aux côtés du joueur, avec l’avantage de pourvoir élaborer une stratégie de défense ou l’implantation de gardes supplémentaires dans les villes et sur les routes avec une gestion aléatoire faite par le jeu de base. A toi de voir ce qui te convient : un pack, ou du sur mesure... - stephlix a écrit:
09- Pour que le joueur est une vision globale de l’état d’avancement de l’envahisseurs, j’hésite aussi sur 2 options : Soit utiliser des messagers à cheval qui préviendront le joueur (Dans la mesure ou ils survivront aux éventuelles rencontres avec les Dremoras), afin de le guider dans ces choix (Exemple : un éclaireur Dremoras vient d’être repéré, Anvil est en état de siège etc..) ou un simple message délivré à l’écran dés que le joueur est dans une des 7 villes de Cyrodill. Quel système a votre avis présente le plus de difficulté dans l’élaboration d’un mod ? Le premier, mais il est plus fun... Mais si le messager est mangé par les dremoras... le pj saura jamais... mais quelqu'un en ce cas après quelques jours, ou le comte le fera mander pour lui annoncer la nouvelle... C'est une question d'enchainement de quêtes fantômes (sans inscription au journal de quête) sous condition, la vraie quête qui aboutit à délivrer un message démarre la vraie quête avec inscription au journal. - stephlix a écrit:
10- La fin de l’aventure reste un mystère y compris pour moi, mais une des hypothèses serait que en cas d’échec du joueur et donc de victoire des Dremoras toutes les portes d’Oblivion se réactivent, soit au fur et à mesure de la prise des villes soit d’un seul coup lors de la prise de la Citée Impériale, cela est-il faisable mod en parlant ? Non, ou vraiment très difficile parce que si le joueur a déja fermé les portes, il y a plein de variables positionnées, d'objets déplacés... etc. Le plus facile est de dire qu'il a perdu et qu'il doit recommencer une partie.... | |
| | | stephlix Moddeur
Nombre de messages : 8 Age : 56 Date d'inscription : 23/07/2008
| Sujet: Re: Mod : L’invasion de Cyrodill Ven 25 Juil 2008, 12:58 | |
| Merci infiniment pour tes réponses Mike89, je me permettrais sûrement de te solliciter de nouveau, quant j’aurais un peu plus avancé dans mon projet.
Stéph Lix. | |
| | | stephlix Moddeur
Nombre de messages : 8 Age : 56 Date d'inscription : 23/07/2008
| Sujet: Apprenti TESCS2 Dim 27 Juil 2008, 18:30 | |
| Arf, c’est déjà moi…
J’ai donc fait mes premiers pas dans TESCS2 à l’aide de votre tutorial. Création d’un Pnj et insertion dans le monde de Cyrodill, ça va inpec. La ou ça ne va plus, c’est que je n’arrive pas à retoucher le fichier esp après la première sauvegarde. Un message dit qu’il est en active file etc… Est ce normal ? On ne peu plus retoucher un mod un fois converti en esp, ou ai je zappé un truc ?
D’autre petites questions :
Existe t-il un Tuto sur le déplacement d’un Pnj ? J’ai entrepris cette étape sans succès pour l’instant…
Dans l’élaboration d’un mod qui ne comporte que l’ajout de PnJs, peu-t-on dans un premier temps créer les Pnjs en terme de race, classe, armure et revenir sur la partie Packages et quêtes plus tard, ou doit-on tout géré au même moment pour un PnJ donné ?
Steph Lix | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Mod : L’invasion de Cyrodill Lun 28 Juil 2008, 00:05 | |
| - stephlix a écrit:
- Arf, c’est déjà moi…
J’ai donc fait mes premiers pas dans TESCS2 à l’aide de votre tutorial. Création d’un Pnj et insertion dans le monde de Cyrodill, ça va inpec. La ou ça ne va plus, c’est que je n’arrive pas à retoucher le fichier esp après la première sauvegarde. Un message dit qu’il est en active file etc… Est ce normal ? On ne peu plus retoucher un mod un fois converti en esp, ou ai je zappé un truc ? Pour modifier un esp il faut le charger en "active file" c'est à dire le sélectionner puis cliquer le bouton active file, et OK, c'est tout pour le chargement. Cela charge automatiquement le master s'il y en a un (en général Oblivion). Une fois les modifs faites... faire save. C'est tout. Les nouvelles modifs se cumulent dans le fichier actif. - stephlix a écrit:
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D’autres petites questions :
Existe t-il un Tuto sur le déplacement d’un Pnj ? J’ai entrepris cette étape sans succès pour l’instant… Pour faire des "déplacements, il faut des marker de début et de fin de déplacement... et enchainer les packages... Cela se fait en deux temps : 1) Créer le package avec le menu Character / Packages : cela ouvre la fenêtre AI package. Vois çà ici, et là pour les détails. Ce ne sont pas des tutos mais une description des fonctions de package du TESCS. Pour progresser, prend modèle sur les packages déja existants dans le jeu. 2) Ajouter le package à l'AI du NPC (PNJ). Pour cela ouvrir la fenêtre du NPC voulu dans l'object Window (objets de base), utiliser le bouton AI. Cela ouvre la fenêtre AI du NPC avec des valeurs et un tableau "package list". Pour ajouter le package, il suffit de faire un glisser déplacer avec la souris de la fenêtre des "AI packages" vers la "package-list de l'AI du pnj. (comme tu le ferais d'un item vers l'inventaire du NPC, ou des spells (sorts) vers la spell list du NPC) - stephlix a écrit:
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Dans l’élaboration d’un mod qui ne comporte que l’ajout de PnJs, peu-t-on dans un premier temps créer les Pnjs en terme de race, classe, armure et revenir sur la partie Packages et quêtes plus tard, ou doit-on tout géré au même moment pour un PnJ donné ? Steph Lix Tu peux le faire séparément et modifier ton mod comme tu veux. | |
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