- Aymeric a écrit:
- Je suis jaloux de ne pas savior comment tu résolus le problème de ton coté...
Visuellement, celà a un peu l'allure de la déformation que j'ai rencontré avec les bijoux.
Quant à la résolution du problème... elle est dans mon post.
Je ne sais pas si tu es familiarisé avec le "weight painting", donc j'explique un peu; si tu connais... oublie mon explication. Il doit y avoir un tuto quelque part qui traite du "weight painting"
Le "weight painting" permet de déterminer comment sont liés les vertex du mesh avec une armature. Lier un vertex à un os de l'armature permet de le déplacer avec ce dernier. C'est ce qui permet d'avoir un brassard qui bouge avec le bras, une jambière avec la jambe...
Lorsque tu mets ton armure sur le personnage dans le CS, celui-ci doit se placer dans une position par défaut (l'animation idle), qui est différente de la position que tu as utilisée pour déssiner ton armure (les bras écartés...). Si ton mesh n'est pas bien accroché aux os du squelette, c'est la catastrophe... les vertex partent dans tous les sens... (je pense que c'est ce qu'il t'arrive).
Regarde ton armure (avec les os du squelette) dans blender, et passe en mode "weight paint".
En selectionnant un os, tu devrais repérer les parties de l'armure qui lui sont liées par une représentation en couleur (du rouge pour une liaison forte à l'os, jusqu'au bleu pour un absence de liaison).
Il serait de bon ton, que tout ce qui doit se déplacer avec un os soit lié à lui (la partie couvant l'avant bras lié à l'os de l'avant bras...) et ne soit pas lié à un os dont il ne dépend pas du tout (exemple au hasard : ne pas lier la partie de l'armure couvrant le bras gauche avec les os du bras droit) ou encore ne soit lié à aucun os!.
Il est possible qu'un vertex soit liés à plusieurs os (c'est souvent le cas pour ceux qui sont près des articulations) ; cela permet d'assouplir les déplacements des meshes dans cette région et améliore de beaucoup l'aspect visuel (pas de scisaillement du mesh pendant les animations). En cas de liaison d'un vertex avec plusieurs os, le déplacement du vertex se fera à la proportionelle en fonction du poids que tu aura choisi pour chaque os.
Si, comme je le présent, tes meshes sont mal relié aux os du squelette, il ne te reste plus qu'à les peindre de la bonne couleur... pour tous les os du squelette (ce n'est pas un opération très longue)... et à ré-exporter vers un nif.
Si cela n'est pas le problème auquel tu fais face... euh, ben ... disons que je n'ai rien dit!
- Aymeric a écrit:
- NB: Au fait ça se dit " tant est déjà que " ?
J'aurai plutôt dit "si tant est que...".