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| Accrochage d'un casque | |
| | Auteur | Message |
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SCG Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 623 Age : 32 Date d'inscription : 13/01/2009
| Sujet: Re: Accrochage d'un casque Mer 28 Jan 2009, 14:18 | |
| Bonjour, je voudrais savoir si il existe un tuto pour créer un casque et l'exporter dans Oblivon. Car j'ai créer le casque du Gondor (nouvelle version, car se n'est pas un mods tirer du seigneur des anneaux) et quand je l'équipe à un NPC, il apparait en bas du cou..., donc comme je n'ai pas comprit cela, je vous demande de l'aide après avoir chercher en vain un tuto en français. Pourtant mon casque a Loc x:0, Loc y :0, et Loc z : 0. Il est pile au milieu, je ne comprend pas pourquoi il apparait au milieu du NPC. Merci pour beaucoup pour votre aide. | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Accrochage d'un casque Mer 28 Jan 2009, 18:07 | |
| Comment l’as-tu créé? Es-tu reparti d’un casque existant ? ou as-tu tout refais ? Je ne suis pas un pro du modelage d’armure et de vêtement ; mais je te donne ci-dessous quelques indices sur ce que j’ai compris. Ci-dessous l’import du fichier nif de la tête d’humain dans blender ; le point de référence (le bone « bip01 head ») est situé à la base du cou ! Tu dois positionner ton casque avec la même référence si ton « bone » « bip01 head » est en 0,0,0 ; sinon, il faut appliquer à ton casque, le même décalage que le « bip01 head ». Tu dois avoir, avant l’export en nif, relié tous les vertex du maillage au « bip01 head » afin que le casque suive les mouvements de la tête. (au cas ou tu ne saurais pas de quoi je parle là, tu peux regarder ici : https://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/vous-avez-un-probleme-f82/tes-cs-4-nouvelle-meshe-invisible-in-tescs-t1316.htm , sinon oublie cette remarque ! ) Voici un fichier nif d’une capuche que je viens de télécharger montrant la position du « bip01 head » qui n’est pas en 0,0,0 ; mais peut importe puisque les animations repositionnent tous les os ! Où en es-tu sur tes arbres volants? | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Accrochage d'un casque Ven 30 Jan 2009, 12:07 | |
| - SCG a écrit:
(EDIT de Mike pour compléter la citation, suite à split de sujet dans "problème de lods") Merci bien pour toutes vos réponses: En fait j'ai trouvé l'éreure, s'était le pivot qui joue un rôle considérable dans le jeux. En fait il était tros haut de quelque millimètre par rapport a un casque que l'équipe Elder scrolls a fait. j'ai changer ça et ça marche super bien. je vais vous envoyer une image de mon casque:
Par contre là j'ai un problème, je fait une armure dans Blender et en mode édition j'ai appuyé sur la touche H sans faire exprès, et mon armure a disparut, mais quand je remet le mode objet elle réapparait... je ne comprend pas pouvez vous m'aider?
tu as appuyé sur H qui signifie Hide. Sélectionne ton objet, passe en mode édition, et appuie sur Alt-H (Afficher tout) : et tout ré-apparait. Sinon, si tu fait une erreur (ou des erreurs consécutives) dans blender, mets la souris dans la fenêtre où tu as fais l'erreur (ou les erreurs) et passe dans le mode ou tu avais l'erreur (ici sélectionne ton objet et passe en mode édition) et tape Alt-U. Tu obtiendras la liste des dernières commandes effectuées dans cette fenêtre et ce mode (de base les 32 dernières au max.). Puis clic sur la commande passée avant la première erreur (ici celle d'avant "cacher") : et hop! voilà que tu remontes le temps et te trouves à l'instant qui précède celui où tu as fais les erreurs. C'est très pratique! Ceci fonctionne, même si tu as sauvegardé entre temps. Attention toutefois, il ne faut pas sortir du programme (celà vide les listes), ni, dans ton cas, effectué le "undo" en mode objet sur l'opération d'édition de l'objet, car celà supprimerait, certes ton erreur pendant l'édition, mais aussi toutes les modifs que tu as pu faire dans cette édition avant l'erreur! PS : pitié, fais quelque chose pour tes images en targa!!! tadruis-les en jpg!! : elles sont trop grosses et prennent beaucoup de temps à charger! en plus tous les logiciel de visualisation d'image ne lise pas le targa. Essaye un truc comme imageshack ! (voir le tuto de Mohawk : https://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/tutos-f5/imageshack-je-choisi-quoi-t210.htm ) | |
| | | SCG Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 623 Age : 32 Date d'inscription : 13/01/2009
| Sujet: Re: Accrochage d'un casque Ven 30 Jan 2009, 20:36 | |
| Merci bien Baronf, j'ai retrouver mon armure, j'ai cru que je devait la refaire.Ouffff Merci bien et pour l'image j'ai oublier je te prit de m'excuser merci bien. | |
| | | SCG Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 623 Age : 32 Date d'inscription : 13/01/2009
| Sujet: Re: Accrochage d'un casque Sam 07 Fév 2009, 12:44 | |
| Merci beaucoup Baronf de m'avoir répondu, j'y vais tous de suite. Merci
Bonjour, j'ai un problème assè bizarre: Je crée un arbre, mais quand je veut l'importez dans Tes il me met que la direction de mon arbre est invalide. Donc j'aurai aimé savoir ou, vous mette vos arbre et texture, moi ils sont dans: Data, Mesh, OblivionMeshABBA, tree. Merci pour votre aide. | |
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