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 Petites animations

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Selo
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MessageSujet: Petites animations   Petites animations Icon_minitimeSam 16 Jan 2010, 14:53

Salut, en fait je suis en train de construire une ville fortifié et je voudrais une herse qui s'ouvre et se ferme grâce à un activateur (Poignée ?).

J'ai la porte "herse de Kvatch" et la poignée mais ensuite ?

Merci d'avance de vos réponse !
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Selo
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MessageSujet: Re: Petites animations   Petites animations Icon_minitimeSam 16 Jan 2010, 18:04

Help please ange
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Mike89
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Mike89


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MessageSujet: Re: Petites animations   Petites animations Icon_minitimeSam 16 Jan 2010, 22:55

Selo a écrit:
Help please ange

Ia pa l'feu à Kvatch ! c_chaud

Bon, faut faire comme pour la porte et l'activateur de la porte de Kvatch...

Il y a un script.

Regarde dans le tescs l'activateur KvatchLeverOpener01
Son script est KvatchGateScript03

Les commandes importantes dans le script sont :

Code:
if opened == 0
   KvatchLever03.playgroup forward, 1
   kvatchCastlegateEntry01.playgroup forward, 1
   kvatchCastlegateEntry02.playgroup forward, 1
   set opened to 1
EndIf


KvatchLever03 est l'editorId de la référence de la roue (lever) dans la fenêtre Reference de l'objet dans le monde.
kvatchCastlegateEntry01 : Idem pour la première porte

Tu n'est pas obligé d'avoir deux portes.

Il faudra que tu nommes tes references dans le monde autrement...
MonLevier01
MaPorte01... comme tu veux.

La commande Playgroup lance une animation qui s'appelle forward (c'est l'ouverture)
Si tu lances la backward (quand Opened == 1) cela refermera.

Il truc de ce genre devrait marcher :
Code:


scriptName PorteAvecLevier

short opened

begin onActivate

  If IsActionRef player == 1  ; ne peut être ouvert que par le PJ ;
    If opened == 0
   MonLevier01.playgroup forward, 1
   Maporte01.playgroup forward, 1
   set opened to 1
    else
   MonLevier01.playgroup backward, 1
   Maporte01.playgroup backward, 1
   set opened to 0
    EndIf
  EndIf
End
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Selo
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MessageSujet: Re: Petites animations   Petites animations Icon_minitimeDim 17 Jan 2010, 12:43

Salut Mike, j'ai fait ce tu as dit mais j'ai beau avoir crée un nouvel activateur avec MonLevier01 comme ID il me met quand même qu'il n'existe pas.
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Mike89
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MessageSujet: Re: Petites animations   Petites animations Icon_minitimeDim 17 Jan 2010, 14:25

Selo a écrit:
Salut Mike, j'ai fait ce tu as dit mais j'ai beau avoir crée un nouvel activateur avec MonLevier01 comme ID il me met quand même qu'il n'existe pas.

QUI, QUE, QUOI ? (Voir plus bas ma signature...)

1) Non, tu n'as pas fait ce que j'ai dit, sinon cela marcherait ! Très content
2) Tu as créé un nouvel activateur MonLevier01... be, c'est pas une référence, il fallait lui donner un nom différent (effectivement je l'avais pas dit, mais... Réfléchis ).
3) "Il met quand même qu'il existe pas..." QUI est le premier "Il" ? Le script ?

Je devine ce que tu as fait !!!! Effrayé boulet . Cela fait bien 4275 fois que j'explique çà !
Tu confonds Objet de base et référence de l'objet dans le monde.

Va voir ICI ! Et !

Lit les articles en question bien attentivement, surtout le second.

L'editorID qui est devant la fonction (c'est comme çà pour la plupart des fonctions...) est celui de la référence.

Dans le script d'origine : l'objet activateur de base est KvatchLeverOpener01.
Or dans le script, on active KvatchLever03 avec un playgroup ...
KvatchLever03 est une référence de KvatchLeverOpener01.

Comme du doit modifier KvatchLeverOpener01, c'est bien d'en faire une copie, en particulier pour lui mettre le nouveau script sans casser Oblivion. Mais il fallait pas l'appeler Monlevier01... ou alors si, mais donner en ce cas un autre nom à la reference, et dans le script.

Bon il faut réparer çà.

Ta base s'appelle MonLevier01... ??? Laisse là comme çà, pas grave !
Tu dois déja avoir jeté dans le monde un exemplaire de cette base... Monlevier01 ???
Je pense que oui... Alors va le voir... fait un clic-droit dessus puis EDIT pour ouvrir sa fenêtre Reference... Et dans la case blanche du haut, met lui un editorID : donne lui un nom (par exemple MonLevier01A... ou ce que tu veux.
Edit Mike : Et aussi cocher la case "Persistent Reference"...
C'est ce nom là qui doit apparaitre dans le script devant Playgroup.

Il faudra alors dans le script : MonLevier01A.playgroup forward, 1

Idem pour la porte. Sauf que, comme la porte devrait être inchangée, tu peux utiliser la base existante dans Oblivion et en jeter un référence nouvelle dans le monde, à laquelle (clic-droit Edit (ou double-clic)) tu donneras le nom EditorID que tu veux... et ce nom apparaitra devant le Playgroup de la porte.

Edit Mike : Et aussi cocher la case "Persistent Reference"...

Pfff... c'est plus long de répondre que de poser des questions... Elephant Jocker pasdidees


Dernière édition par Mike89 le Dim 17 Jan 2010, 14:33, édité 1 fois
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Mike89
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MessageSujet: Re: Petites animations   Petites animations Icon_minitimeDim 17 Jan 2010, 14:31

Mike89 a écrit:
... fait un clic-droit dessus puis EDIT pour ouvrir sa fenêtre Reference... Et dans la case blanche du haut, met lui un editorID : donne lui un nom (par exemple MonLevier01A... ou ce que tu veux.
C'est ce nom là qui doit apparaitre dans le script devant Playgroup.

Et aussi cocher la case "Persistent Reference"... sinon le script marchera pas... En fait c'était peut être çà l'erreur si tu n'as pas confondu la base et la reference.
jesors
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Selo
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MessageSujet: Re: Petites animations   Petites animations Icon_minitimeDim 17 Jan 2010, 19:37

Mike89 a écrit:
Pfff... c'est plus long de répondre que de poser des questions... Elephant Jocker pasdidees

Ouais ça dépend tu aurais aussi pu répondre comme ça :

Coche Persistent reference pour la porte et le levier.

Cela aurais suffit. Mais merci et @ plus.
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Mike89
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MessageSujet: Re: Petites animations   Petites animations Icon_minitimeMer 20 Jan 2010, 23:10

Selo a écrit:
Mike89 a écrit:
Pfff... c'est plus long de répondre que de poser des questions... Elephant Jocker pasdidees

Ouais ça dépend tu aurais aussi pu répondre comme ça :

Coche Persistent reference pour la porte et le levier.

Cela aurais suffit. Mais merci et @ plus.

oups désolé jesors
Alien
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Selo
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MessageSujet: Re: Petites animations   Petites animations Icon_minitimeLun 01 Fév 2010, 13:00

J'ai une autre question, quand on édite une animation dans blender, comment lui donner un nom comme forward ou backward.
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Wander
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MessageSujet: Re: Petites animations   Petites animations Icon_minitimeLun 01 Fév 2010, 20:38

Je ne m'y connais pas trop en blender mais j'ai les bases même un peu plus.
Pourrais-tu développer ?

( Tu veux appeler ton animation forward ou backward ? )
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baronf
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MessageSujet: Re: Petites animations   Petites animations Icon_minitimeMar 02 Fév 2010, 10:40

Selo a écrit:
J'ai une autre question, quand on édite une animation dans blender, comment lui donner un nom comme forward ou backward.

Bonjour,

Perso, je ne me suis jamais posé la question du nommage des animations dans blender. Peut-être est-ce par ce que je n’ai jamais été confronté à un problème le nécessitant ou peut-être ai-je suffisamment bricolé pour contourner le problème. Et pourtant j’en ai fait quelques unes, des animations… (des kf pour personnages, mais aussi des portes…).

Je vais tout de même jeter un œil dans les fichiers pour voir de quoi il retourne ; je suis sûr qu’il existe un tuto sur l’animation (certainement sur ce site) qui explique comment modifier les noms des animations.

Mais si ton problème est l’ouverture et la fermeture d’une herse (c'est-à-dire un simple mouvement linéaire) et qu’il ressemble à un autre, personnellement je copierais le nif contenant l’animation, et remplacerait, sous nifskope le maillage de l’ancienne porte (et son bloc de collision) par ta herse (et son bloc de collision), puis modifierais les animations forward et backward du nif en réglant la course et la durée du déplacement.
C’est brutal mais efficace ! et cela a fonctionné pour mes portes en bois.
Si le mouvement est plus complexe, peut-être faut-il un peu plus de réflexion…
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Selo
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MessageSujet: Re: Petites animations   Petites animations Icon_minitimeMer 17 Fév 2010, 14:06

Progleme réglé, c'est bon !

Très content
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MessageSujet: Re: Petites animations   Petites animations Icon_minitime

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