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 Meshe invisible ingame

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Fabbro
Chaman



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MessageSujet: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 11:48

Salut tout le monde !

J'ai modifié ma première cuirasse sous blender, j'ai terminé hier soir, je suis passé par Nifskope et tout s'est bien passé. Pour vérifier si mon travail a été pris en compte je l'ai ouvert dans TESCS 2. J'ai procédé d'une certaine manière, dites moi si j'ai bien fais :

Tourne J'ai créer un dossier nommé "IronStrenght" dans C:\Programmes Files (x86)\Bethesda softworks\Data\Meshes\armor J'y place mon fichier cuirass.nif déjà "nettoyé" par Nifskope.
Tourne Je lance TESCS 2, coche Oblivion.esm et Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp, et coche Set Active File, --> ok
Tourne Dans Object Window, je vais dans "armor" puis "Dwarven", double-clique sur DwarvenCuirass, et modifie le chemin du .NIF (http://www.hapshack.com/private/images/tescs2dwar.png)
Tourne Je choisis mon fichier situé dans le dossier IronStrenght. Je place ensuite "DwarvenCuirass" dans "inventory" de mon NPC, clique sur ok puis je fais glisser le NPC dans la fenêtre Render Window. Là, le torse du personnage est invisible.

J'ai lu le tuto de Mohawk (https://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/la-3d-f4/blender-liste-de-tutos-precautions-et-astuces-t173.htm) et surtout le passage concernant le problème des meshes invisibles. Mais je n'ai pas tout compris...

Cela ne peut pas venir de la texture (sauf preuve du contraire) car je n'y ai pas encore touché, et Mohawk parle d'un "squelette", mais pour modifier la cuirasse je n'ai rien vu de tel dans blender ! Alors voilà, je me demande d'où ça peut venir !
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baronf
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 16:35

Fabbro a écrit:

J'ai modifié ma première cuirasse sous blender, j'ai terminé hier soir, je suis passé par Nifskope et tout s'est bien passé. Pour vérifier si mon travail a été pris en compte je l'ai ouvert dans TESCS 2. J'ai procédé d'une certaine manière, dites moi si j'ai bien fais :
Et bien ça n’a pas trainé !


Fabbro a écrit:

J'ai créer un dossier nommé "IronStrenght" dans C:\Programmes Files (x86)\Bethesda softworks\Data\Meshes\armor J'y place mon fichier cuirass.nif déjà "nettoyé" par Nifskope.

Tu as le droit de le mettre là.



Spoiler:

Fabbro a écrit:

Je lance TESCS 2, coche Oblivion.esm et Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp, et coche Set Active File, --> ok

Donc tu as décidé de modifier OOO : c’est bien ce que tu veux faire ?

Fabbro a écrit:

J'ai lu le tuto de Mohawk (https://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/la-3d-f4/blender-liste-de-tutos-precautions-et-astuces-t173.htm) et surtout le passage concernant le problème des meshes invisibles. Mais je n'ai pas tout compris...

Cela ne peut pas venir de la texture (sauf preuve du contraire) car je n'y ai pas encore touché, et Mohawk parle d'un "squelette", mais pour modifier la cuirasse je n'ai rien vu de tel dans blender ! Alors voilà, je me demande d'où ça peut venir !

As-tu essayé avec le nif d’origine ?
As-tu changé le nom de la texture dans le nif ?
As-tu copié ou déplacé la texture ?
Avec le fichier texture dds pointé par le nif, se trouve t-il un fichier dont le nom ressemble et qui se termine par _n.dds (le fichier de normales) ? (éventuellement ouvre le nif et clique sur la petite fleur à coté du nom de la texture (cela t’ouvrira le répertoire où elle se trouve, et tu pourras aisément repérer l’autre fichier).


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Fabbro
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 17:13

Par contre quand je lance TESCS2, je ne vois pas le dossier IronStrenght que j'ai créer dans Data\meshes\armor
C'est pas normal je crois ^^'

Citation :
Donc tu as décidé de modifier OOO : c’est bien ce que tu veux faire ?

Non pas vraiment, en fait je charge OOO pour remplacer une armure que peu de PNJ possèdent dans le jeu, (pour ne pas les croiser quand je l'aurais terminé) car comme je te l'ai dit, mon dossier n'apparait pas dans Object Window.

Citation :
As-tu essayé avec le nif d’origine ?

Que veut tu dire ? Le fichier d'origine n'a rien à voir avec ma cuirasse, puisque quand j'ai terminé avec blender, j'ai sauvegardé sous un nom différent. Je me suis donc retrouvé avec deux fichiers.


Citation :
As-tu changé le nom de la texture dans le nif ?

J'ai pas compris ce que tu me demande Embarassé Je ne savais même pas que l'on pouvait modifier une texture "dans" un NIF. D'ailleurs, ça veut dire quoi ?

Citation :
As-tu copié ou déplacé la texture ?

Non je n'y ai pas encore touché.

Citation :
Avec le fichier texture dds pointé par le nif, se trouve t-il un fichier dont le nom ressemble et qui se termine par _n.dds (le fichier de normales) ?

cuirass_n.dds se trouve bien là où il faut. Qu'entend tu par "Avec le fichier texture dds pointé par le nif" ?

Citation :
(éventuellement ouvre le nif et clique sur la petite fleur à coté du nom de la texture (cela t’ouvrira le répertoire où elle se trouve, et tu pourras aisément repérer l’autre fichier).

Tu parle d'une manip' à faire dans Nifskope ? Et de quel autre fichier tu parle ?
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baronf
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 18:30

Fabbro a écrit:
Par contre quand je lance TESCS2, je ne vois pas le dossier IronStrenght que j'ai créer dans Data\meshes\armor
C'est pas normal je crois ^^'
Non !...

Fabbro a écrit:
Citation :
Donc tu as décidé de modifier OOO : c’est bien ce que tu veux faire ?
Non pas vraiment, en fait je charge OOO pour remplacer une armure que peu de PNJ possèdent dans le jeu, (pour ne pas les croiser quand j'aurais terminée) car comme je te l'ai dit, mon dossier n'apparait pas dans Object Window.
Si tu charges OOO en actif et que tu changes quelque chose (ne serait-ce qu’un nom d’objet), puis que tu sauves, l’esp sera modifié.
Peu importe, si cette modification n’est que pour toi.
Maintenant, si tu veux commencer un mod : par de zéro en ne chargeant qu’oblivion.esm. Car l’esp que tu modifies est prévu pour charger oblivion et l’esm d’OOO.
Nul besoin de charger OOO pour créer une armure.

Fabbro a écrit:

Citation :
As-tu essayé avec le nif d’origine ?

Que veut tu dire ? Le fichier d'origine n'a rien à voir avec ma cuirasse, puisque quand j'ai terminé avec blender, j'ai sauvegardé sous un nom différent. Je me suis donc retrouvé avec deux fichiers.
Tu n’as changé ni le mesh de l’armure, ni le nif, ni la texture ; tu as simplement changé le fichier nif appelé par l’armure Dwarven.
Et bien mets l’armure du départ sur ton NPC … à condition de retrouver le fichier (ce qui suppose que tu as désarchivé les archives .bsa d’oblivion, ou que tu ne travailles pas à partir d’OOO modifié qui doit avoir perdu le lien… et comme tu ne peux rechercher simplement un fichier dans l’archive .bsa…).
Le plus simple serait de partir d’oblivion .esm.


Fabbro a écrit:

Citation :
As-tu changé le nom de la texture dans le nif ?
J'ai pas compris ce que tu me demande Embarassé Je ne savais même pas que l'on pouvait modifier une texture "dans" un NIF. D'ailleurs, ça veut dire quoi ?
Ah, tu n’as pas encore ouvert de fichier nif, avec nifskope…. (pourtant tu parles de nif nettoyé par nifskope)
Ne t’inquiète pas… cela ne va pas tarder. Et il va même te devenir… indispensable.
Pour rebondir sur ta remarque : oui, on peut changer les textures d’un mesh avec niskope. C’est même ultra efficace quand on n’as ce genre d’opération (un même mesh avec plusieurs textures de couleurs différentes…).


Fabbro a écrit:

Citation :
As-tu copié ou déplacé la texture ?
Non je n'y ai pas encore touché.

Citation :
Avec le fichier texture dds pointé par le nif, se trouve t-il un fichier dont le nom ressemble et qui se termine par _n.dds (le fichier de normales) ?

cuirass_n.dds se trouve bien là où il faut. Qu'entend tu par "Avec le fichier texture dds pointé par le nif" ?

Citation :
(éventuellement ouvre le nif et clique sur la petite fleur à coté du nom de la texture (cela t’ouvrira le répertoire où elle se trouve, et tu pourras aisément repérer l’autre fichier).

Tu parle d'une manip' à faire dans Nifskope ? Et de quel autre fichier tu parle ?


Ouvres ton nif avec nifskope.
Que vois-tu ? ton armure ?
Est-elle bien texturée ?

Si tu vois ton armure dans nifskope, clique dessus. (sinon c’est que ton nif est vide, et que tu as oublié de sélectionner le maillage dans blender avant d’exporter, donc recommence l’export,, et ouvre ton nif de nouveau).
Normalement dans la partie de l’image nommé Block List, Nifskope a dû dérouler une partie de la structure du fichier nif, et une ligne bleu a dû apparaître sur lu élément appelé NiTriStrip (ou NiTriShape), déroule cet élément par clique gauche sur le +.
Repère la ligne NiTexturingProperty et clique gauche sur le + ; le nom du fichier de ta texture doit apparaître sur la ligne NiSourceTexture : c’est ici que tu peux simplement changer le nom. Que dis ce nom ? (donne le nom complet avec le chemin).

Si tu as le mesh mais que la texture n’apparaît pas dans nifskope, c’est qu’il ne l’a pas trouvée.
Tu as peut-être un problème de configuration de nifskope. Va dans le menu Render/Settings… , et là clique sur « auto detect game path ». Il devrait trouver le répertoire d’oblivion, et donc avoir accès aux textures qui s’y trouvent (mais pas celle dans les archives, ce qui n’est pas génant pour l’instant puisque ton mesh de départ vient d’un mod, et donc doit être hors archive et visible avec l’explorateur de fichier).

Quand tu as créé ton armure dans blender, elle était texturée…
Où se trouve cette texture ? (donne le nom complet avec le chemin)

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Fabbro
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 19:19

Citation :
Si tu charges OOO en actif et que tu changes quelque chose (ne serait-ce qu’un nom d’objet), puis que tu sauves, l’esp sera modifié.
Peu importe, si cette modification n’est que pour toi.
Maintenant, si tu veux commencer un mod : par de zéro en ne chargeant qu’oblivion.esm. Car l’esp que tu modifies est prévu pour charger oblivion et l’esm d’OOO.
Nul besoin de charger OOO pour créer une armure.

C'est noté.

Citation :
Tu n’as changé ni le mesh de l’armure, ni le nif, ni la texture ; tu as simplement changé le fichier nif appelé par l’armure Dwarven.
Et bien mets l’armure du départ sur ton NPC … à condition de retrouver le fichier (ce qui suppose que tu as désarchivé les archives .bsa d’oblivion, ou que tu ne travailles pas à partir d’OOO modifié qui doit avoir perdu le lien… et comme tu ne peux rechercher simplement un fichier dans l’archive .bsa…).
Le plus simple serait de partir d’oblivion .esm.

Je n'ai modifié que le NIF sous blender, et j'ai essayé d'équiper un PNJ avec l'armure dwemer (fichier original), ça marche.

Citation :
Ah, tu n’as pas encore ouvert de fichier nif, avec nifskope…. (pourtant tu parles de nif nettoyé par nifskope)
Ne t’inquiète pas… cela ne va pas tarder. Et il va même te devenir… indispensable.
Pour rebondir sur ta remarque : oui, on peut changer les textures d’un mesh avec niskope. C’est même ultra efficace quand on n’as ce genre d’opération (un même mesh avec plusieurs textures de couleurs différentes…).

Je crois qu'on s'est mal compris ! J'ai bel et bien fais la manipulation avec Nifskope, mais les chemins d'accès de la texture étaient déjà appliqués, je n'ai rien eu à modifier.

Citation :
Ouvres ton nif avec nifskope.
Que vois-tu ? ton armure ?
Est-elle bien texturée ?

Je vois bien la cuirasse mais aucune texture n'apparait, enfin je me comprend, elle est entièrement blanche. Mais c'est normal je suppose.

Citation :
Si tu vois ton armure dans nifskope, clique dessus. (sinon c’est que ton nif est vide, et que tu as oublié de sélectionner le maillage dans blender avant d’exporter, donc recommence l’export,, et ouvre ton nif de nouveau).
Normalement dans la partie de l’image nommé Block List, Nifskope a dû dérouler une partie de la structure du fichier nif, et une ligne bleu a dû apparaître sur lu élément appelé NiTriStrip (ou NiTriShape), déroule cet élément par clique gauche sur le +.
Repère la ligne NiTexturingProperty et clique gauche sur le + ; le nom du fichier de ta texture doit apparaître sur la ligne NiSourceTexture : c’est ici que tu peux simplement changer le nom. Que dis ce nom ? (donne le nom complet avec le chemin).

Le chemin de la texture apparait sur les 3 nitristrips, le voici : textures\armor\dwarven\m\cuirass.dds

Citation :
Si tu as le mesh mais que la texture n’apparaît pas dans nifskope, c’est qu’il ne l’a pas trouvée.
Tu as peut-être un problème de configuration de nifskope. Va dans le menu Render/Settings… , et là clique sur « auto detect game path ». Il devrait trouver le répertoire d’oblivion, et donc avoir accès aux textures qui s’y trouvent (mais pas celle dans les archives, ce qui n’est pas génant pour l’instant puisque ton mesh de départ vient d’un mod, et donc doit être hors archive et visible avec l’explorateur de fichier).

Il a trouvé le répertoire.

Citation :
Quand tu as créé ton armure dans blender, elle était texturée…
Où se trouve cette texture ? (donne le nom complet avec le chemin)

Je ne l'ai pas créer, mais modifié à partir d'une cuirasse déjà existante. Donc logiquement, ce devrait être celle-ci : C:\programmes files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\bsa commander\out\textures\armor\dwarven\m\cuirass.dds
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 20:39

Citation :

Le chemin de la texture apparait sur les 3 nitristrips, le voici : textures\armor\dwarven\m\cuirass.dds

Es que c'est bien dans :

BethesdaSoftwork/Oblivion/Data ?

Car comme tu la prit dans :
Citation :

C:\programmes files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\bsa commander\out\textures\armor\dwarven\m\cuirass.dds

Ce n'est pas la même choses à un fichier près Content

Il doit être dans ....Data/texture/armor....
Et non pas .....bsacommander/out/texture....

Vérifie bien cela.

Mon chemin d'accé à mes textures pour exemple :

D:\Bethesda Softwork\Oblivion\Data/textures\archipel\architecture\sterrballd\villeupper\muremaisonupper.dds

Et je n'ai que :

textures\archipel\architecture\sterrballd\villeupper\muremaisonupper.dds

Qui apparait dans Nifskope pour la texture.
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 20:58

Citation :
Es que c'est bien dans :

BethesdaSoftwork/Oblivion/Data ?

Car comme tu la prit dans :

Non car originellement il n'existe pas de dossier "dwarven" dans Data, les fichiers du jeu sont archivés dans le fichier Oblivion - Meshes.bsa

De même pour les textures. Donc, le chemin spécifié dans Nifskope ne peut pas provenir de Data.
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 21:14

Il faut alors que tu mette ce dossier textures "dwarven" dans "Data".

Car sinon le jeux ne trouve pas les textures.
Car pour lui, ses ressources pour les textures par exemple ne commence qu'à partir de Data/Texture...

Et il faut faire la même chose pour les Mesh. Les mettre dans Data/mesh...

Il faudra aussi le spécifier dans Nifskope.
(Render/Settings/Rendering/Add Folde, là, met le chemin pour "Data")
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 21:31

J'ai copié mon dossier "IronStrenght" dans Data\meshes\armor. J'ai ensuite fais de même avec Dwarven dans Data\textures\armor. Le tout pendant que j'avais Nifskope ouvert, et là, ma cuirasse s'est texturée ouch

C'est super, mais j'aimerais régler un dernier détail : pourquoi TESCS2 ne voit pas les dossiers que je crée dans Data ?
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 21:42

Citation :
J'ai copié mon dossier "IronStrenght" dans Data\meshes\armor. J'ai ensuite fais de même avec Dwarven dans Data\textures\armor. Le tout pendant que j'avais Nifskope ouvert, et là, ma cuirasse s'est texturée ouch

Nickel !

Citation :
C'est super, mais j'aimerais régler un dernier détail : pourquoi TESCS2 ne voit pas les dossiers que je crée dans Data ?

Je ne comprend pas trop ta phrase.

1-Tu ne voie pas le nom de ton armure dans le Object Windows du TESCS ?

2-Ou c'est quand tu veut créer une nouvelle armure que tu ne vois pas ton fichier mesh ?

Solutions possibles:

1-Si tu ne voie pas ton armure dans Objets Windows, vérifie bien que tu à créé un nouveau dossier dans Data/Mesh/Armor.
Et que tu ne la pas mi dans un dossier d'une armure déjà existante.

2-Vérifie bien que tu ai dans Bethesda Softworck/Oblivion/Data/Mesh. Mais normalement le TESCS, ce dirige directement dans ces dossiers, mais on ai jamais trop prudent Clin d'oeil .
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 21:48

Non ce qu'il n'apparait dans la fenêtre object window, c'est le dossier que j'ai créer dans Data, avec ma cuirasse dedans.
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 22:00

Citation :
Non ce qu'il n'apparait dans la fenêtre object window, c'est le dossier que j'ai créer dans Data, avec ma cuirasse dedans.

Alors là, c'est en dehors de mes compétences, je n'ai jamais eu affaire à ce problème.

J'ai fait un teste en créant un simple nouveau fichier dans :
Data/Mesh/Armor.
J'ai appelé ce nouveau fichier "NODE".

Dans le TESCS, j'ai créé une nouvelle armure, et au moment d'importer les différent NIF, j'avais bien un fichier appelé "NODE" dans le dossier "armor".
Et ensuite je l'avais bien le dossier dans Objets Windows.

Donc vérifie toujours si le TESCS va bien chercher ses dossiers dans :
BethesdaSoftwork/Oblivion/Data/Mesh.

Si c'est bien le cas, je ne sais pas pourquoi tu à cette erreur...
Il faudra attendre l'avis de Baronf ou de Mike89, ils ont une meilleur connaissance du TESCS que moi.
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 22:05

Mais comment vérifier si le TESCS va chercher au bon endroit ?
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Kai-tosh
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 22:17

Pour voir où le TESCS va chercher les meshes, tu créé un nouveau objet dans le tescs et au moment de lui attribué une meshes, tu regarde l'arborescence des fichiers.
Ps hors sujet: j't'ai envoyer un MP
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 22:17

Alors pour voir ou le TESCS cherche, il faut faire :



Il faut suivre les étapes de 1 à 4.

Et normalement, tu devrait avoir le même chemin que moi a partir de Bethesda Softwork.

Si c'est pas le cas, le problème venais de là.
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 22:31

Ça marche !!!

Dans l'object Window, armor puis dans la catégorie Iron, j'ai créer une nouvelle armure. J'ai chargé les NIF de mon dossier, et... tadaaa ! Et là vous allez me dire : "ouaip p'tit gars, ça va bien faire une heure qu'on te l'dit !"

Que voulez vous... mon cerveau prend son temps pour intercepter les informations. Quel bonheur. C'est génial ! Très content

EDIT : J'ai une question, est-ce qu'après avoir effectuer la manip' avec Nifskope, je peux me resservir de ce même fichier désormais "clean" en le ré-ouvrant dans blender ?

Parce que là je suis obligé de conserver deux fichiers : le "propre", nettoyé avec Nifskope, que j'ai nommé cuirass(clean), et le "sale", que j'importe dans blender et continue de l'améliorer. Quand j'en ai fini avec blender, je dois me retaper la manip' de Nifskope, et remplacer l'ancien fichier "propre".
Est-ce une bonne technique, ou je me fais chier pour rien ? Saute
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 23:09

A la limite, peu importe que tu aie ou non un dossier Data\meshes\armor\Dwarven, puisqu’à la fin tu va créer une nouvelle armure qui ne sera pas celle là.

Ce que je te conseille :

Création des répertoires
Je propose que tu crées un répertoire pour tes meshs
“C:\programmes files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Meshes\armor\IronStrenght\m”,
ou “C:\programmes files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\ Meshes\Fabbro\IronStrenght\m”,
ou encore “C:\programmes files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\ Meshes\Fabbro\fabbroArmor\IronStrenght\m”,
en fonction de l’option choisie, compte tenu de ce que je t’ai dis dans le spoiler.

Tu crées aussi un répertoire pour tes textures ; par exemple “C:\programmes files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\ textures \Fabbro\ armor \IronStrenght”.


Création de l’armure
Dans un premier temps, on va utiliser les fichiers d’oblivion puis on les modifiera progressivement.
Tu copies le fichier nif qui t’intéresse (cuirass.nif), ainsi que cuirass_gnd.nif dans le répertoire de meshes et les fichiers textures cuirass.dds et cuirass_n.dds de « C:\programmes files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\bsa commander\out\textures\armor\dwarven\m » vers ton répertoire de textures.
Afin de faire en sorte que les modifications futures se fassent sans trop d’encombre, on va lier les nif avec les textures.
Ouvre cuirass.nif avec nifskope et change la texture comme je te l’ai indiqué dans un post précédent, et choisit le fichier dds de ton répertoire texture nouvellement créé.
Ainsi quand tu changeras le fichier texture, le nif sera automatiquement à jour.
Ce changement de nom n’est à faire qu’une fois dans ce nif particulier, car ici les trois NiTriShape du nif utilise le même NiSourceTexture (tu peux vérifier !).


Intégration dans l’esp
Si tu veux créer un nouvel esp, ouvre oblivion.esm (seul !) dans le TESCS.
(Si tu veux continuer avec OOO, ouvre son esp en actif ; oblivion.esm et l’esm d’OOO se chargeront avec).

Va dans la liste des armures et choisis l’amure Dwarven (dans la rubrique armor>Dwarven tu double-clique sur DwarvenCuirass).
En premier lieu, change le nom DwarvenCuirass en quelque chose qui t’es propre : pourquoi pas IronStrenght ou IronStrenghtCuirass. Ce changement de nom va provoquer la réaction du TESCS quand tu vas vouloir sauver ton armure (on verra plus loin).
Change le nif de l’armure en choisissant le nif de ton nouveau répertoire de meshes, ainsi que le nif du world model (prends ou cuirass_gnd.nif) et clique sur OK.
Là comme tu as changé le nom de l’objet, le TESCS va te demander si tu veux créer un nouvel objet ou simplement renommer l’objet. Si on crée un nouvel objet, un nouveau numéro d’identifiant lui sera attribué et il sera distinct de l’armure naine ; si on ne fait que renommer l’objet, toutes les armures naines d’oblivion seront modifiées jusqu’à ce qu’un autre esp, plus récent que le tien ne décide de les modifier de nouveau.
Comme je crois que tu veux créer un nouvel objet, choisis cette option (celle par défaut).
Tu peux maintenant placer ton armure quelque part (sur un PNJ, dans le monde…). En fonction de la structure de tes répertoires, l’objet peut se trouver à des endroits différents dans la rubrique meshes (par exemple avec les répertoire cité plus haut cela peut être soit armor>\IronStrenght, soit armor>, soit armor>fabbroArmor).
Normalement tu devrais la voir (sur ton PNJ ou dans ta fenêtre de visualisation en fonction du choix).

Tu peux sauver ton esp et éventuellement aller la voir dans le jeu.


Réglage de blender

Je te conseille, pour la nouvelle armure que tu as créée et qui va remplacer l’armure naine de tes répertoire, de changer le nom du fichier de texture en le remplaçant par celui de ton nouveau répertoire. Ce qui permet de synchroniser facilement blender avec les nif et dds.
La modification du fichier de texture dds (pas son nom, mais son contenu !) pour se voir directement dans blender en faisant un « reload » de la texture, et l’exportation du maillage en nif, mettra le bon nom de fichier dans le nif.

Edit du 4 aout 2010, 0H51


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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMar 03 Aoû 2010, 23:12

Fabbro a écrit:
Ça marche !!!

Parce que là je suis obligé de conserver deux fichiers : le "propre", nettoyé avec Nifskope, que j'ai nommé cuirass(clean), et le "sale", que j'importe dans blender et continue de l'améliorer. Quand j'en ai fini avec blender, je dois me retaper la manip' de Nifskope, et remplacer l'ancien fichier "propre".
Est-ce une bonne technique, ou je me fais chier pour rien ? Saute

C'est bien que cela marche.

Je ne comprend pas ce que tu appelles fichier clean et fichier sale.
Moi ils sont tous cleans à l'export de blender; pas de manip de nettoyage dans nifskope (le tuto est à revoir!).
Maintenant tout (ou presque...) se fait tout seul!
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Mike89
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMer 04 Aoû 2010, 00:26

Fabbro a écrit:
Ça marche !!!

Dans l'object Window, armor puis dans la catégorie Iron, j'ai créer une nouvelle armure. J'ai chargé les NIF de mon dossier, et... tadaaa ! Et là vous allez me dire : "ouaip p'tit gars, ça va bien faire une heure qu'on te l'dit !"

Que voulez vous... mon cerveau prend son temps pour intercepter les informations. Quel bonheur. C'est génial ! Très content

Juste quelques règles au sujet de la classification qui apparait dans l'object windows du tescs.

1) Quand on crée un objet nouveau venant d'un dossier qui n'existe pas encore dans le TESCS, il n'apparait qu'au prochain rechargement du TESCS... s'il peut apparaitre !

C'est facile s'il n'y a qu'un fichier nif pour décrire l'objet.

Mais pour les "armor" et les "clothing" il y a 4 nif et 2 dds, répartis en M et F, avec un "biped model", un "world model", et l'icone pour chaque sexe.

2) Si les chemins qui apparaissent dans le TESCS ne sont pas les mêmes ?... En fait la classification se fait sur le "Worl model" masculin.

3) Le dernier niveau de dossier n'est pas développé dans l'arborescence. C'est le niveau M ou F normalement dans les dossier Beth.

4) Le premier niveau après Meshes n'est pas développé non plus. On peut mettre ce qu'on veux (Beth met armor et clothes), ce niveau est remplacé automatiquement par le type d'Item donc Armor et Clothing.

Exemple 1 :
meshes\Clothes\lowerclass\05\M\pant.nif
meshes\Clothes\lowerclass\05\M\pant_gnd.nif
textures\menu\icon\Clothes\lowerclass\05\M\pant.dds

C'est parfait. On verra l'objet dans l'onglet Clothing, puis en développant dans lowerclass, puis dans 05. Pas de problème.

Exemple 2 :
meshes\Clothes\lowerclass\05\M\pant.nif
meshes\Clothes\lowerclass\M\pant_gnd.nif
textures\menu\icon\Clothes\lowerclass\05\M\pant.dds

On verra l'objet dans l'onglet Clothing, puis en développant dans lowerclass, et c'est tout. Parce que le World model n'a pas de /05.


Exemple 3 :
meshes\Clothes\lowerclass\05\M\pant.nif
meshes\Clothes\lowerclass\05\pant_gnd.nif
textures\menu\icon\Clothes\lowerclass\05\M\pant.dds

On verra l'objet dans l'onglet Clothing, puis en développant dans lowerclass, et c'est tout. \M\ a été oublié et 05, dernier dossier est ignoré.

Pour les armor cela doit marcher pareil... armor et clothing sont les seuls types d'objets d'inventaires et du monde qui sont "Wearable" et sexués (hormis les pnj), et se collent aux bipeds avec les slots de skin... et ont un nif équipé qui remplace une ou plusieurs parties du corps, et un nif lorsqu'il est jeté dans le monde.








Dernière édition par Mike89 le Mer 04 Aoû 2010, 09:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMer 04 Aoû 2010, 01:15

@Mike89,
cela marche aussi pour armor, je viens de faire l'essai.
Donc le premier niveau de répertoire sous meshes et le dernier ne sont pas pris en compte dans la hierarchie du TESCS pour les habits et les armures.
Le premier niveau est remplacé par armor ou clothing dans le TESCS en fonction du cas.

(note : j'ai corrigé mon post précédent!)

Ainsi un habit ou une armure dont le fichier du world model est :
meshes\level0\level1\...\levelN\levelEnd\fichier_gnd.nif,
sera classé dans :
armor (ou clothing)>level1>...>levelN.
D'où l'intérêt de rajouter m ou f comme dernier répertoire, afin de forcer l'apparition du niveau supérieur qui est souvent le nom de l'armure ou de l'habit.
(Du coup je vais certainement reclasser les armures d'Archipel, moi!)

Par contre, les armes, bâtons et munitions sont classés avec toutes la hiérarchie des répertoires.
Une arme dont le nif est dans meshes\weapons\monNom\monArme\ se retrouve dans weapon>weapons>monNom>monArme.

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Fabbro
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MessageSujet: Re: Meshe invisible ingame   Meshe invisible ingame Icon_minitimeMer 04 Aoû 2010, 08:26

Merci pour tous ces conseils Mike89.

J'ai créer les dossiers "Fabbro" dans meshes et textures et j'ai placé mes fichiers. J'ai changé le chemin des textures dans Nifskope, niquel.

Citation :
Réglage de blender
Je te conseille, pour la nouvelle armure que tu as créée et qui va remplacer l’armure naine de tes répertoire, de changer le nom du fichier de texture en le remplaçant par celui de ton nouveau répertoire. Ce qui permet de synchroniser facilement blender avec les nif et dds.

Mais je ne compte pas remplacer l'originale, juste en créer une autre. D'ailleurs j'ai supprimé le dossier Dwarven dans Data\Meshes\armor. Il n'en reste qu'un dans le dossier bsa commander avec le contenu des fichiers .bsa

Voilà je maîtrise quasiment tous les aspects pour créer une armure. Merci les gars. Sans vous, je me demande ce qu'il serait advenu de les projets... content
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