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 [Inutile] BLENDER - Importer / Exporter un fichier Nif.

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Mohawk
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Masculin Nombre de messages : 1895
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MessageSujet: [Inutile] BLENDER - Importer / Exporter un fichier Nif.   Lun 20 Nov 2006, 00:11

Importer un Nif avec Blender.


Avertissement Mike89 : je laisse ce tuto en place, mais actuellement le Script d'exportation prend en charge pas mal des opérations décrites ici et applique lui même les spells, dont la Stripification.
Ce tuto vous apportera une idée de l'aspect "mécano" des fichiers NIF. Avec ses copy, paste, remove, copy branch, paste branch et remove branch. Cela permet de panacher des NIFS dans un nouveau NIF, en reprenant certains morceaux de Meshes, des matériaux, des collisions, des blocs spéciaux de nodes (furniture, activateur...). C'est toujours utile pour ceux qui voudraient tester d'autres possibilités avec Nifskope que le script fait pas en standard avec Blender - La recette : essayer de nouvelles options et tester leurs effets...


Edit Mike 18/08/2010 : Pour installer le Blender NIF Script, voir le sujet :
http://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/la-3d-f4/installer-blender-avec-niftools-t1475.htm




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Récemment Il y a un certain temps déjà , une nouvelle équipe de développeur chez Niftools s'est remis au développement du plug-in pour Blender. Je vous conseille par contre de visiter très régulièrement (au moins une fois par semaine, le forum de Niftools , cette équipe étant très dynamique les nouvelles versions se succèdent à la pelle.

  • Je vous conseille également le Wiki Blender où vous trouverez des tutos vous expliquant comment utiliser ce nouveau Plug-In et surtout ses fonctionnalités.


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Le but de ce rapide tutorial est de vous expliquez la procédure nécessaire à l’importation d’un fichier Nif au sein de Blender, puis de l’exportation d’un modèle créer ou modifier à l’aide de Blender au format Nif, afin que vous puissiez l’utiliser avec Oblivion.

La raison pour laquelle nous devons passer par diverses étapes provient tout simplement du fait que le Plug-In produit par NifTools date en réalité d’une version antérieure à celle utilisée par Oblivion, il y a donc des paramètres qui sont incompatibles ce qui nous obligent à jongler avec Nifskope si nous voulons obtenir quelque chose de fonctionnel.

De quoi avons-nous besoin ?


  • Blender 2.43 bien évidemment (notez bien la version en question, il ne s’agit pas ici d’une erreur ni d’un oubli de mise à jour. Le Plug-In ne fonctionne pas avec les versions plus récentes)
  • Python 2.4 (pour la même raison, inutile d’essayer obtenir autre chose que des erreurs à la chaine avec les versions supérieures de Python, une fois de plus le Plug-In a été conçu avec la version 2.4 et ne fonctionne pas avec les nouvelles versions).
  • Plug-In Niftools 1.57 (c’est la dernière version qui malheureusement n’a pas été remise à jour depuis bien longtemps).
  • Nifskope (privilégiez ici la dernière version).



Importer un fichier Nif.
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Nifskope.

Commencez par ouvrir avec Nifskope le fichier nif que vous souhaitez importer dans Blender. Puis utilisez la fonction Remove By Id.


Ne touchez à rien dans la fenêtre qui s’ouvre, contentez vous de valider en cliquant sur OK.



Enregistrez votre Nif sous un autre nom, afin que vous puissiez l’identifier aisément.

Personnellement je me contente de rajouter « clean » à la fin du nom d’origine, mais n’importe quel nom peut convenir, le principal est que vous retrouviez aisément ce fichier.



Vous pouvez dès lors refermer Nifskope.

Blender.

Procédez comme pour l’importation de n’importe que fichier classique. Il est entendu que je considère que vous avez déjà correctement paramètré votre Plug-In.



Dans la fenêtre qui s’ouvre naviguez jusqu’au répertoire où vous avez sauvegarder votre fichier nif et sélectionner le, valider en cliquant sur « Ok », dans le coin haut à gauche.



Voila vos modèles contenus dans le fichier Nif sont maintenant dans Blender. Il ne vous reste plus qu’à vous amusez avec.




Nota :
Vous remarquerez que certains fichiers Nif ne parviennent pas à s’ouvrir malgré cette procédure. Il peut y avoir plusieurs causes à cela :


  • Le nombre de verticales est trop important, et le plug-in ne parvient pas à procéder à l’importation. Vous pouvez en ce cas, supprimer une partie des NiTriStrip du fichier et les sauvegardez sous plusieurs noms. Après avoir ainsi subdivisé votre nif en plusieurs plus petits vous parviendrez à l’importer sans problème.
  • Le nif comporte des particules, vous ne pouvez rien faire avec celui-ci.
  • En règle générale référez vous à la console de Blender (oui, vous savez la seconde fenêtre en mode texte qui s’ouvre à chaque fois) vous y trouverez des informations précieuses, sur les causes de l’échec de l’importation.

_________________


Dernière édition par le Lun 13 Aoû 2007, 11:47, édité 2 fois
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Inutile] BLENDER - Importer / Exporter un fichier Nif.   Sam 09 Juin 2007, 15:48

Exporter un fichier Nif.
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Nous allons maintenant procéder à l’opération inverse, consistant à exporter un modèle créé ou modifié avec Blender, afin qu’il puisse être utilisé par Oblivion.

Nous utiliserons exactement les mêmes logiciels que ceux utilisés précédemment pour l’Importation, je ne me répèterai donc pas.

Blender.

La première chose qui doit être impérativement faîtes est de « fixer » l’ensemble, sélectionner l’ensemble des éléments de votre modèle Akey, puis en mode Objet utiliser la fonction Appliquer Echelle Rotation Ctrl+Akey.



Commencez par sélectionner la totalité des pièces de votre modèle que vous souhaitez exporter. Si vous souhaitez exporter la totalité des éléments il vous suffit d’utiliser Akey. Si vous ne souhaitez en exporter qu’une partie, sélectionnez les éléments un à un, avec la souris tout en maintenant Maj enfoncé.



Procédez ensuite comme pour l’exportation de n’importe quel modèle en choisissant simplement le format NetImmerse Game Bryo.



Pensez également a ajouter la terminaison en .nif qui ne se fait pas automatiquement à la suite du nom que vous aurez choisi pour votre fichier.



Vous en avez terminé avec Blender, vous pouvez fermer ce dernier.


Nifskope.


Ouvrez maintenant votre fichier nif avec Nifskope. Si vous cliquez sur l’intitulé NiHeader vous constaterez que la version du fichier est 20.0.0.4 et non pas 20.0.0.5 qui est utilisée par Oblivion. Nous allons devoir changer cela, ainsi que plusieurs autres paramètres qui font défauts ou qui sont mal réglé.

Citation :
Il est à noter que ces divers points peuvent également servir aux utilisateurs de 3DSMax, l’exportateur de ce dernier même s’il exporte directement sous la bonne version produit néanmoins diverses âneries qui sont susceptibles de vous posez des problèmes.

Nous allons voir tous ces paramètres les uns après les autres.



LES FLAGS.
Vous constaterez dans le Block Details la présence d’un paramètre intitulé « Flags » ce dernier DOIT TOUJOURS avoir une valeur de « 14 ». La seule exception concerne les « bones », pour qui il est inutile de changer la valeur. Pour tous les autres éléments passer cette valeur de « Flags » à 14.



Pour ce faire il vous suffit d’effectuer un double clic sur la valeur existante et d’y inscrire 14 à la place. Commencez par le ou les NiNode



… et continuez de même pour TOUS les NiTriShape.



LES TEXTURES.

Passons maintenant en revue les paramètres relatifs aux textures.



S’il s’agit d’un modèle que vous avez simplement modifié, le chemin indiqué dans le paramètre NiSourceTexture est déjà correct. Si vous avez créer un nouveau modèle, il va vous falloir l’attribuer, il vous suffit pour cela de cliquer sur la fleur violette, et de vous baladez dans vos répertoires jusqu’à choisir la texture que vous souhaitez attribuer à ce modèle.

Notez que le chemin doit TOUJOURS commencer par « textures\ » si vous voulez qu’elle fonctionne correctement dans le jeu. Si vous disposez d’indication avant le terme « textures » supprimer les. Il s’agit habituellement du nom de votre disque dur suivit du chemin complet. Supprimez tout ce qui précède la mention « textures ».

Dans le Block Details vérifiez et modifiez éventuellement les paramètres suivants, qui doivent TOUJOURS avoir ces valeurs :
Pixel Layout : 6
Use Mipmaps : 1 ou MIP_FMT_YES
Alpha Format : 3 ou ALPHA_DEFAULT
Unknown Byte : 1
Unknow Byte 2 : 1


Si les paramètres indiqués ne correspondent pas double cliquer et modifier.



Notez également que vous devez procéder de même pour TOUS les NiTriShape.


STRIPPIFIER.

Vous aurez également noté que la majorité des fichiers de Bethesda contiennent des NiTriStrips, alors que notre exportateur s’évertue à nous produire des NiTriShapes. (Bien que dans mon exemple ça ne soit pas réellement utile, je vous montre la procédure).

Effectuer un clic droit sur le premier NiTriShape, choisissez Mesh et Smooth Normals.



Validez avec Smooth.



Puis à nouveau Mesh et Strippify cette fois.



Procédez de même jusqu’à ce TOUS vos NiTriShapes aient été transformé en NiTriStrips.




Par mesure de prudence, je vous conseille de faire une sauvegarde de votre fichier avant de poursuivre. Le passage d’un fichier à l’autre nécessite que vous ouvriez deux sessions de Nifskope simultanément les risques de plantages sont courants surtout sur les petites configurations.


CHANGEMENT DE VERSION.

Nous avons terminés les travaux préparatifs de notre processus, nous allons enfin pouvoir procéder au changement de version.

Ouvrez une seconde session de Nifskope à côté de la première et charger y le fichier original fournit par Bethesda.

Notez que si vous exportez un fichier contenant des modèles que vous avez entièrement créé, vous pouvez procéder de même en ouvrant n’importe quel fichier nif du jeu, dans ce cas le contenu du fichier n’a aucune importance.



Sélectionnez le NiNode qui est à la racine de votre fichier Nif exporté de Blender sur lequel nous avons travaillé jusqu’à présent. Effectuer un clic droit, choisissez Block puis Copy Branch.



Déplacez vous au dessus du fichier original de Bethesda et activez le. Effectuer un clic droit n’importe où dans le Block List, sélectionnez Block et Paste Branch.



Validez en choisissant « Continue » dans le message d’alerte qui s’affiche. Notez que vous ne devez en aucun cas cliquez sur le NiNode à la base du fichier de Bethesda. Si ce dernier est surligné en bleu, fermez le fichier et ouvrez le à nouveau. Car sinon vous allez copier votre nouveau modèle sous cette racine. Ce ne sera pas un problème lorsque vous aurez l’habitude de manipuler Nifskope, mais à l’heure actuelle vous risquez de galèrer pour vous en dépatouiller, il est donc plus simple de fermer et de rouvrir le fichier de Beth.



Si tout c’est bien passé vous devriez retrouver l’un au dessous de l’autre les deux éléments, le NiNode de Beth et celui que vous venez d’y incruster. Si c’est le cas vous pouvez fermer le fichier sur lequel nous avons travaillé depuis le début, nous allons maintenant nous occuper de votre nouvelle version.



ADJONCTION DES PARAMETRES MANQUANTS.

Cette étape n’est utile que s’il s’agit d’un modèle déjà existant, où qu’il vous manque tout simplement certains paramètres. Toutefois je ne vous expliquerai pas ici la procédure permettant de copier les « Collisions », le principe est un peu plus complexe et sera traité dans un autre tutorial à part entière.

Commencez par développer les deux NiNodes. Identifiez les paramètres manquants. Il vous suffit de passer par la fonction « Block => Copy Branch » pour les récupérer au sein du modèle de Beth.



Choisissez ensuite votre NiNode puis clic droit, Block => Paste Branch pour les coller. Poursuivez ainsi jusqu’à ce que vous ayez récupérer tous les paramètres manquants. Habituellement ces derniers seront limités à des :

BSXFlags.
Extra Data.



Notez également que vous pouvez également procédez de même au sein des NiTriStrips pour copier/coller les propriétés manquantes éventuelles :

NiAlphaProperties
NiStencilProperty
NiVertexColorProperty
Etc….

Avancez toutefois avec prudence, afin d’être certain que vous copiez bien la propriété concernée sur le bon NiTriStrips.




NETTOYAGE.

Nous avons pratiquement terminé, il nous reste encore à supprimer les paramètres d’origine du fichier afin de ne conserver que les éléments que nous avons modifiés. Rien de plus simple, sélectionner le NiNode de Beth, effectuer un Clic Droit choisissez Block et Remove Branch.



S’il reste des paramètres avant votre NiNode supprimez les tous, jusqu’à ce que votre NiNode se retrouve avec le n°0.




UPDATE TANGENT SPACE.
Il nous reste un dernier détail à voir.

Choisissez Spells puis Batch et finalement Update All Tangent Spaces.




SAUVEGARDEZ.

Vous constaterez que notre fichier est maintenant parfaitement au point.



Il ne vous reste plus qu’à le sauvegarder. Ici faîtes bien attention, car Nifskope vous proposera d’office le nom du fichier, qui est évidemment celui d’origine de Bethesda. Pensez donc ABSOLUMENT à changer ce nom.



Voilà nous en avons terminé pour la base.

Il reste bien entendu de nombreuses choses à voir, mais vous devriez disposer ici des informations de bases qui vous permettront de faire vos premiers pas.

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Estecka
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MessageSujet: Re: [Inutile] BLENDER - Importer / Exporter un fichier Nif.   Lun 20 Déc 2010, 13:03

Bonjour,

Lors ce que j'ai ouvert Nifskope pour exporter un nif, j'ai constaté que la version de mon fichier était bien de 20.0.0.5 et pas 20.0.0.4, les flags sont donc tous déjà à 14, quelle sont les autres paramètres que je n'ai pas besoin de changer?

De plus je ne trouve aucun NiTriShapes, que des NiTriStrips
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MessageSujet: Re: [Inutile] BLENDER - Importer / Exporter un fichier Nif.   

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