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 NiTexturingProperty - Gestion des Textures.

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3 participants
AuteurMessage
Mohawk
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Mohawk


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MessageSujet: NiTexturingProperty - Gestion des Textures.   NiTexturingProperty - Gestion des Textures. Icon_minitimeJeu 08 Mar 2007, 16:18

Gestion des Textures.
_______________________________________________________________________


Cette propriété ne possède pas grand chose de bien dramatique, mais permet toutefois quelques effets intéressants.

Activation et Désactivation du Parallaxe sur un Modèle.
_______________________________________________________________________


La procédure pour « Activer / Désactiver » la couche de Parallaxe au sein de la texture d’un Modèle est très simple. Bien que ceci soit évident, je préfère le signaler :

cette procédure n’est utile que si votre texture dispose d’une Couche de Parallaxe.

Vérifiez donc bien que vous ayez précédemment réalisé cette étape .


Commencez par ouvrir votre fichier Nif avec Nifskope.

Si ce n’est déjà fait, dans le menu « View » commencez par activer « Block List », « Block Details » et « Block list options : List ».


Dans la section « Block List » recherchez la ligne portant la mention « NiTexturingProperty » et sélectionnez là. Elle est toujours située au dessus de la petite fleur mauve de NiSourceTexture.

NiTexturingProperty - Gestion des Textures. Parallaxe01qp5

Passez ensuite à la fenêtre « Block Details » et recherchez la ligne « Apply Mode ». Vous avez deux cas de figure possible dans le cas qui nous intéresse :

« (2) Apply_Modulate » =>Signifie simplement que le Parallax Shader est désactivé.

NiTexturingProperty - Gestion des Textures. Parallaxe02ny1

« (4) Apply_HILIGHT2 » => Signifie simplement que le Parallax Shader est activé.

NiTexturingProperty - Gestion des Textures. Parallaxe03vh9


Activation d'une Carte de Rayonnement.
_______________________________________________________________________


Si vous avez jetez un oeil sur le Tuto dédié au format DDS, vous savez maintenant ce qu'est une carte de rayonnement ou Glow Map. Voici comment l'activer.

Il vous suffit d’ajouter une ligne dans le fichier Nif, si l'on souhaite voir l'effet de lumière s'appliquer dans Oblivion.
NiTexturingProperty - Gestion des Textures. Tutodds012sx6


Dernière édition par le Jeu 08 Mar 2007, 16:29, édité 2 fois
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HawkFest
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MessageSujet: Re: NiTexturingProperty - Gestion des Textures.   NiTexturingProperty - Gestion des Textures. Icon_minitimeMer 03 Déc 2008, 13:52

Est-ce que "parallax" = "carte de déplacement"? Je demande car on nous renvoit au tuto sur la création d'une carte de déplacement. J'imagine que c'est donc "oui" mais aimerais confirmation avant d'interpréter n'importe quoi... Merci!
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Meseira
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Meseira


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MessageSujet: Re: NiTexturingProperty - Gestion des Textures.   NiTexturingProperty - Gestion des Textures. Icon_minitimeMer 03 Déc 2008, 14:05

Non, ce n'est pas la même chose. Comme Mohawk le dit, une carte de rayonnement est aussi appelée une Glow Map. Tu devrais suivre les liens qui sont proposés par le tuto, cela répondra bien souvent à tes questions... et ce, plus rapidement que l'un d'entre nous Clin d'oeil En particulier ce tuto:
[Base] Le Format DDS
Dans le début, il y est question des différentes types de texture (la base, la bump et la glow). Tu peux y lire qu'une texture de base a un nom de la forme texture.dds, sa texture de déplacement (ou "bump map" ou "normal map"), si elle existe, a un nom de la forme texture_n.dds et sa texture de rayonnement (ou "glow map"), si elle existe, s'appellera texture_g.dds.
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HawkFest
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MessageSujet: Re: NiTexturingProperty - Gestion des Textures.   NiTexturingProperty - Gestion des Textures. Icon_minitimeMer 03 Déc 2008, 14:32

Meseira a écrit:
Non, ce n'est pas la même chose. Comme Mohawk le dit, une carte de rayonnement est aussi appelée une Glow Map.
Oui je connais, je me suis sans doute mal exprimer: ma question concernait le "parallax", chose que je ne sais pas du tout ce dont il s'agit... D'où ma question car le tuto renvoit sur la page de la création d'une carte de déplacement (j'avais suivit le lien comme tui le suggère judicieusement, je t'invites à le faire aussi et tu comprendras ma confusion)... Je sais ce que sont des normal maps, des bump maps (la partie du normal map sans Alpha d'émission/réflexion de lumière pour Oblivion), et des glow maps. J'en utilise dans mon mod. Je veux savoir ce qu'est un parallax, car bizarrement je n'ai trouvé aucune description claire sur le Web concernant cette "notion", bien que je lise souvent des commentaires du genre "parallax here and there it's so much better but is GPU/CPU intensive"...

Donc, ma question encore une fois: étant donné que le lien du tuto porte sur la création d'une carte de déplacement, puis-je conclure que parallax = carte de déplacement? Ou n'est-ce que l'effet de parallax qui nécessite une carte de déplacement? C'est quoi le parallax?

Note: je me suis rendu compte après avoir posté mon dernier message que le glow map (carte de rayonnement) avait son propre tuto séparé sur cette page, et j'avais donc modifié mon message initial....

Meseira a écrit:
Tu devrais suivre les liens qui sont proposés par le tuto, cela répondra bien souvent à tes questions... et ce, plus rapidement que l'un d'entre nous Clin d'oeil En particulier ce tuto: [Base] Le Format DDS

Ah mais non vous êtes très efficace, merci pour ces réponses rapides! Clin d'oeil... Mais perso je préfère de loin fouiller moi-même, plutôt que de poser plein de questions alors qu'on peut facilement trouver la réponse, qui plus est quand des références sont données. Ça me permet d'apprendre aussi loin que ma compréhension puisse me le permettre, et cela me mène souvent plus loin que les tutoriaux. Tu fais donc fausse route à mon égard, ma question en était une pour comprendre le texte du tuto qui est ici en cause:

Voici ce que dit le tuto avec sa référence:
Mohawk a écrit:
cette procédure n’est utile que si votre texture dispose d’une Couche de Parallaxe. Vérifiez donc bien que vous ayez précédemment réalisé cette étape .
Le lien mentionné ne fait aucun parallèle avec le terme "parallax" (c'est le cas de le dire). Comme je ne sais pas ce qu'est cette notion de "parallax", difficile pour moi de savoir avec assurance que le parallax est essentiellement constitué par la carte de déplacement, une affirmation pour laquelle je demande donc confirmation. Merci!


Dernière édition par HawkFest le Mer 03 Déc 2008, 15:38, édité 1 fois
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HawkFest
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MessageSujet: Re: NiTexturingProperty - Gestion des Textures.   NiTexturingProperty - Gestion des Textures. Icon_minitimeMer 03 Déc 2008, 15:21

Autre question, importante: une bizarrerie que j'expérimente relativement au parallax

Dans mon mod Dévôt des neufs Divins (Liens avec images: v.FR | v.EN - regarde surtout les épaulettes, c'est ce que je veux modifier), j'utilise des textures DDS ayant des normal map incluant des cartes de déplacement sur le canal Alpha, créés selon le lien sus-mentionné (du moins selon mon message sur la page du lien car j'utilise PS). Or si je fais comme ce qui est prescrit ici pour activer le parallax, en remplaçant Apply_Modulate par Apply_HILIGHT2, alors dans le jeux je ne vois plus l'armure, la partie du corps couverte par cette dernière est invisible... Pourtant la carte de déplacement Alpha est bien présente dans le fichier du normal map (celui qui se termine par _n.dds)!...

Note: le fichier de base (sans _n.dds) contient un canal Alpha qui est tout blanc... Est-ce cela qui produit l'effet d'invisibilité quand on active Apply_HILIGHT2? Ce serait logique, car comme je le disais le fichier du normal map contient l'Alpha de déplacement, pas un Alpha blanc, alors je ne vois pas où d'autre cet effet d'invisibilité puisse provenir, il me manque quelque chose... Mais quoi?

EDIT - je vais faire cette tentative: copier la carte de déplacement dans l'Alpha du fichier de base, on verra bien...
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Meseira
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MessageSujet: Re: NiTexturingProperty - Gestion des Textures.   NiTexturingProperty - Gestion des Textures. Icon_minitimeMer 03 Déc 2008, 20:32

HawkFest a écrit:
Donc, ma question encore une fois: étant donné que le lien du tuto porte sur la création d'une carte de déplacement, puis-je conclure que parallax = carte de déplacement? Ou n'est-ce que l'effet de parallax qui nécessite une carte de déplacement? C'est quoi le parallax?

Un recherche de "parallax" dans Google te mènera à la page Wikipedia correspondante que tu peux avoir en français. On y trouve la définition suivante:
Citation :
La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet.
En conséquence, la normal map et la glow map sont toutes deux reliées à un principe de parallaxe. Chaque pixel de la normal map ou de la glow map définit comment doit apparaître la texture de base par rapport à la position de l'observateur (c'est ainsi qu'on peut donner une impression de relief à une surface plane en 3D et donc économiser beaucoup de faces). Si tu sais comment fonctionne une normal map, ce principe ne doit pas t'être étranger. La glow map fonctionne de la même manière sauf que le principe de parallaxe ne s'applique plus au relief de la surface vue par l'observateur mais à la quantité de lumière renvoyée à l'observateur. En l'absence de glow map, la lumière ne se reflète pas (ou peu) et donc, quelque soit la position de l'observateur, l'objet reste dans le noir. Par contre, si une glow map affecte certaines zones d'un objet, ces zones enverront de la lumière à l'observateur. La quantité de lumière reçue (objet plus ou moins lumineux dans le noir) est définit par la glow map et l'angle sous lequel l'observateur voit cette source de lumière est fonction de la normal map et de la glow map si ces deux textures sont présentes. La glow map est donc créée en suivant le même principe que la normal map mais son rôle n'est pas le même. J'espère que cette explication t'éclairera (ah, ah...) sur la notion de parallaxe. Pour plus d'info sur les textures dans Oblivion, il y a aussi cette page.

PS: s'il te plait, pour éviter les posts en double, peux-tu utiliser le bouton "Editer" en haut à droite de ton message Clin d'oeil
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MessageSujet: Re: NiTexturingProperty - Gestion des Textures.   NiTexturingProperty - Gestion des Textures. Icon_minitime

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