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 [Blender] Animation d'un Personnage.

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Mohawk
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Mohawk


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MessageSujet: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeDim 06 Avr 2008, 12:23

Oblivion – Animation de Personnage.


1 Importation.
2 Edition.
...2.1 Animation
...2.2 Priorités des Os.
...2.3 Clef d'animation.
3 Exportation.


Avant de débuter.
Assurez vous d'avoir des logiciels à jour pour vous évitez des désagréments :

Blender v2.45 au minimum, la 2.46 RC1 étant recommandée
PyFFI 0.10.7 au moins
Blender Nifscripts 2.3.0 au minimum

Les versions postérieures ne fonctionneront probablement que mieux, mais celles indiquées sont indispensables si vous voulez suivre les indications ci-dessous. Dans le cas contraire ne vous étonnez pas que ça ne fonctionne pas blbl



1- Importation.

Il est plus facile d'éditer une animation en commençant à partir d'un fichier existant, de ce fait vous n'avez pas vraiment besoin de vous inquiétez de la priorité des os, ni des clefs en mode texte. Ainsi, commencez par sélectionner un fichier d'animation qui affecte approximativement les mêmes os que l'animation que vous avez en tête.

Choisissez d'importez le fichier contenant le squelette (l'animation fonctionnera également avec les personnages « classiques », mais ceci vous permet de vous assurer que votre animation fonctionnera correctement avec un personnage utilisant ce squelette) :

characters/_male/skeletonbeast.nif

puis sélectionnez un fichier d'animation dans « Keyframe file » à partir du répertoire :

characters/_male/ le nom du fichier.kf

Assurez vous également d'avoir validé les options suivantes :
  • Import Animation
  • Import Skeleton Only + Parent Selected

Si tout s'est passé correctement vous devriez retrouver dans Blender votre squelette avec l'animation que vous avez choisi qui lui est liée. Jetez néanmoins un coup d'oeil à la console à la recherche d'un message de ce genre :

Citation :
Importing animation for bone Bip01 R Toe0
WARNING: bspline animation data found,but bspline import not yet supported;
data has been skip
ped

Le plug-in d'importation n'est pas encore à même de gérer les « Bspline ». Dans ce cas votre animation ne fonctionnera pas en intégralité pour l'os en question.

2- Edition.

2.1 - Animation.
Cette capture d'écran vous montre la façon donc vous devez procéder pour débuter.
1- Commencez par choisir l'option SR:1-Animation.
2- Passez ensuite en « Mode Pose ».
3- Dans la fenêtre des courbes IK passez également en « Mode Pose ».
4- Vous pouvez dès lors commencer à manipuler les os pour votre animation.
[Blender] Animation d'un Personnage. F_01editanimam_aaed78b

2.2 – Priorités des Os.
Vous pouvez éditer la priorité de l'animation d'un os (afin de gérer l'ordre de priorité de cette animation de façon relative à une autre animation qui pourrait être active au même moment et qui affecterait également ce même os), en modifiant la valeur du chiffre suivant le critère « priorité » dans la contrainte « Null » de l'os en question.
Si vous souhaitez appliquer une priorité à une armature modifiée, vous devez créer une nouvelle contrainte « null » et éditer son nom :
[Blender] Animation d'un Personnage. F_02addnullcom_2849dc8
[Blender] Animation d'un Personnage. F_03editconstm_2246088

2.3– Clef d'animation en mode texte.
Les clefs d'animation se trouvent dans le tampon texte « Anim » (cette caractéristique sera peut être déplacée afin de « nommer » des marqueurs de la chronologie. Tout d'abord commencez par sélectionner l'éditeur de texte.
[Blender] Animation d'un Personnage. F_04selecttexm_eac5e10

Puis sélectionnez le tampon dénommé « Anim ». S'il nexiste rien de tel, sélectionnez « Add New » à la place et dénommer ce nouveau tampon en tant que « Anim ».
[Blender] Animation d'un Personnage. F_05selectanim_527dc26

Le tampon « Anim » ressemble à ceci :
[Blender] Animation d'un Personnage. F_06animbuffem_17fe4f0

Chaque ligne correspond à une trame spécifique. Chaque ligne commence par le numéro de la trame, suivie d'un slash « / », et s'achevant par toute les clefs « textuelles » pour cette trame (généralement il n'y a qu'une seule clef texte par trame) séparé par des slash « / ».
Dans l'exemple ci-dessus il n'y a que deux clefs textuelles : « start » à la trame 1, et « end » à la trame 9.

3- Exportation.

Lorsque vous avez achevé vos éditions, il ne vous reste plus qu'à exporter votre animation en choisissant « Oblivion » en tant que jeu, puis la sélection « Export animation only (kf) ». Si votre animation en fonctionne pas dans le jeu, étudiez votre animation avec Nifskope. Pour les animations par défaut du personnage ceci ne devrait pas être nécessaire, mais pour n'importe quoi d'autre, vous serez peut être obligé de corriger les noms des cibles et du « clamping » dans le bloc « NiControllerSequence ».


NOTA : Ce tutorial n'est pour le moment que la traduction du tuto que vous pouvez trouver sur le Wiki de Niftools. Il contiendra, je l'espère, de nombreux autres éléments par la suite. N'ayant pour l'instant pas vraiment pu me concentrer sur ce sujet, je crains de ne pouvoir vous fournir beaucoup d'aide. Mais essayez toujours on ne sait jamais Clin d'oeil
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Yooma
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeJeu 10 Avr 2008, 01:13

Bonsoir cela fonctionne nickel merci , je me suis bien amusé ce soir a modifier les animations de base pour les attaques , sauts , cast ...
Par contre pour ce qui est d' importer dans le CS de nouvelles animations .. c'est pas gagné en fait et je ne vois pas trop comment ^^
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeJeu 10 Avr 2008, 18:38

Je ne sais pas ce que tu entends par nouvelle ? Car si tu penses à ajouter des animations ce n'est possible que pour les "SpecialIdle" pour lesquelles il faut des conditions, etc... Pour toutes les autres ça ne peut être que du remplacement.

Pour l'instant je suis surtout en train de tester la transformation des formats bvh et leur application au squelette d'Oblivion. Je verrai pour la suite à faire un tuto pour l'intégration des idle dans le CS.
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Yooma
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeJeu 10 Avr 2008, 23:23

Bah voila justement tu as tout compris , mon CS ( ou le jeu cela devrait revenir au même ) reconnait bien l'animation ( idleanim...) mais ne la joue pas en jeu, c'était juste pour cela ^^
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Yooma
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeJeu 22 Mai 2008, 18:20

Bonjour , bon alors concernant les animation utilisant des objets , j'ai essayé de remplacer sous différents moyens une des balles de la jongleuse de Shiverings isles contre une chope de bière , en faisant en sortes qu'elle ait les mêmes propriétés que l'ancienne balle , mais bon ça a planté dans tous mes essais sous oblivion avec un retour sous widows des que celle ci lance son package de "jonglerie"...

Sinon pour les animations "normales" , ba j'ai des petits soucis concernant l'export de blender vers l'ensemble oblivion-nifskope-CS , mes squelettes subissent sans mon autorisation des rotations de soit bip01 soit bip01non-accum.

D'ailleurs a ce propos je me demande lequel de ces 2 os il ne faut pas toucher lors d'une création d'animation,ou quel est le role de chacun de ces deux-meme sous oblivion , ou sinon comment regler mon probleme concernant mes persos épyleptiques ... Merci d'anvance ..^^
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeVen 23 Mai 2008, 19:17

J'ai pas mal "avancé" (enfin façon de parler) avec les animations de Blender, il en ressort que c'est pour l'instant inutile de perdre son temps avec Très triste

Le plug-in comme indiqué sur le forum Niftools ne permet pas d'exporter les BSspline, le problème est que la majorité (si ce n'est la totalité) des animations liées aux personnages en ont besoin. Il en résulte des crash et des erreurs à la tonne.

Les animations (avec Blender) doivent donc pour le moment passer par l'ancienne version 2.43 et compagnie ou passer par 3DS. Il est possible de l'utiliser pour les animations basiques sur les objets et autres machins, mais pour les personnages et animaux c'est une perte de temps (j'en sais quelques choses).

Voilà, voilà, ont verra donc avec la prochaine version peut être...
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Yooma
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeDim 25 Mai 2008, 18:31

J'ai essayé hier des anim utilisant et testant tous les bones du squelette sous la bêta 2.46, en temps que remplacement des animations de base du NPC , cela avait l'air de fonctionner correctement, je ressayerais plus tard demain sur des nouvelles après le taf et je te dirai le résultat.
Je vais essayer aussi d'avancer plus sur les animations liées a un nif comportant des objets, c'est surtout cela qui m'importe en fin de compte.
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Estecka
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeSam 30 Oct 2010, 15:07

Bonjour,

J'ai essayé de suivre le tuto mais je suis perdu dès le début.

L'importation du début se fait-elle avec Blender ou Nifskope?
Ne faut-il pas commencer par décompresser les *.bsa avec BSAcommander?
Le dossier "characters/_male/" est bien sensé se trouver dans "meshes?

Et plus de détail si affinité svp.
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Mike89
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeSam 30 Oct 2010, 18:58

Faire une animation n'est pas un truc de débutant, mais :

Estecka a écrit:
Bonjour,

J'ai essayé de suivre le tuto mais je suis perdu dès le début.

L'importation du début se fait-elle avec Blender ou Nifskope?
Avec Blender. Blender doit être installé, bien sûr, et le Bender Nif Script aussi. C'est lui qui permet d'importer et d'exporter des fichiers NIF dans Blender.

Estecka a écrit:
Ne faut-il pas commencer par décompresser les *.bsa avec BSAcommander?

Oui, sinon dans data tu n'as pas de fichiers Nif. Le skeletton est un nif particulier qui définit les "os" (bones) d'un personnage, et comment ils s'articulent.
Les parties du corps viennent se greffer dessus mais sont des Nif séparés qui définissent la peau (skin) et comment elle se déforme autour des articulations grâce au "vertex paint".

Estecka a écrit:
Le dossier "characters/_male/" est bien sensé se trouver dans "meshes?
Oui, puisque c'est un NIF. Les fichiers KF sont aussi dans Meshes.

Les fichiers NIF définissent la forme des objets 3D d'Oblivion.
Les fichiers KF définissent les animations (mouvements des bones en fonction du temps).

Dans Blender, NIF de squelette, Nif des parties du corps et KF forment un seul fichier.
Dans Oblivion, ils sont séparés grâce à l'exportateur NIF et ses boutons d'options.
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Estecka
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeVen 05 Nov 2010, 19:16

Loesque j'essai d'ouvrir le nif avec Blender, il me dit qu'il ne reconnait pas le fichier.
J'arrive à l'ouvrir avec Nifskope mais à partir de là je sais plus quoi faire.
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baronf
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeVen 05 Nov 2010, 20:44

Estecka a écrit:
Loesque j'essai d'ouvrir le nif avec Blender, il me dit qu'il ne reconnait pas le fichier.
J'arrive à l'ouvrir avec Nifskope mais à partir de là je sais plus quoi faire.

Tu parles d'ouverture... tu l'importes bien par le menu "fichier>importer>NetImmerse/Gameryo (.nif & .kf & .egm)" ?

Puis tu sélectionnes le squelette que tu veux importer dans le menu de sélection du fichier characters/_male/skeleton.nif.

Dans la page d'importation qui va suivre, tu valides l'option "Import skeleton only + parent selected" ainsi que "Import Animation".
Puis tu sélectionnes le fichier d'animation (.kf) que tu souhaites importer (et qui peut te servir de base pour une nouvelle animation) en cliquant sur le bouton comportant 3 petits points sous la ligne "Keyframe File".

Tu cliques sur OK et normalement tu devrais avoir ton squelette avec l'animation qui lui est attachée.

Si tu ne vois pas le squelette et qu'il n'y a pas de message d'erreur (ça arrive), dis le ; je t'expliquerai comment le faire apparaître.

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Estecka
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeSam 06 Nov 2010, 18:20

Non, je n'avais pas remarqué qu'il y avais ça dans le menu Files
Par contre, sur Nifskope, quand je vais dans File>Import, je n'ai ni "NetImmerse" ni "Gameryo": j'ai sois "Import.3DS" sois "Import.OBJ".
(Et sur Bender j'ai "DFX", "STL" et "VRML" 1.0)
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baronf
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeSam 06 Nov 2010, 18:46

Les fichiiers nif se lisent directement avec Nifskope (il est fait pour ça!) : donc tu ouvres ton fichier nif.

Blender fait de la 3D, et il faut importer/exporter les structures.
Si tu n'as pas de format nif dans blender, il te faut mettre les plugins!
Tu as oublié de lire le chapitre "avant de débuter"

Va ici pour l'installation.
https://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/la-3d-f4/installer-blender-avec-niftools-t1475.htm#19212

Prends les dernières versions de PyFFI et blender-nif-script et python 2.6.... (pas le 3.xxx)
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Estecka
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeDim 21 Nov 2010, 10:44

bonjour,
j'ai finalement réussi a installer tout le matos necessaire, j'ouvre la fenêtre d'importation de nif, je coche tout ce qu'il y a a cocher, je selectionne skeletonbeast.nif et sneakbowattack.kf...
Mais je trouve pas le bouton pour lancer l'importation ><...
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeDim 21 Nov 2010, 22:37


Dans blender, après avoir choisi ton fichier contenant le squelette (skeleton.nif par exemple) avec la commande "fichier>importer>NetImmerse/Gameryo (.nif & .kf & .egm)", une page d'option apparaît.

Dans cette page :
1/ tu sélectionnes "import animation" (afin de forcer le chargement d'une animation) ...
2/ ....et "Import Skeleton Only + Parent Selected" (pour dire qu'il faut importer un squelette).
3/ Dans la section "keyframe file", tu sélectionnes le fichier d'animation en cliquant sur le bouton contenant les trois petits points.
4/ tu cliques sur OK.

C'est fini.
Normalement, le squelette devrait se charger avec l'animation appliquée dessus.


[Blender] Animation d'un Personnage. Mini_482220ScreenShot014bjpg
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeLun 22 Nov 2010, 21:52

Ah oui ><, en fait c'était juste mon écran qu'était pas assez haut et du coup le bouton était caché par la barre d'outil en dessous (z'aurait put mettre une barre de défilement).

Maintenant que j'ai fait tout ça comment je doit m'y prendre pour modifier l'animation en elle même?
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeLun 22 Nov 2010, 23:26

Note 1 : lors de l'exportation, la page des options apparaît dans une des sous fenêtre de blender, et peut-être partiellement illisible (tu as dû t'en rendre compte). Pour agrandir/rétrécir cette sous fenêtre, mets le curseur de la souris dessus et tape simultanément sur la touche Ctrl et sur la flèche vers le haut, la sous fenêtre prendra alors toute la place dans la fenêtre de blender ou redeviendra une sous-fenêtre.

Note 2 : manifestement tu n'as pas l'expérience de la 3D avec blender, ni de la structure des fichiers nif, donc attends toi à quelque chose de difficile, car tu te lances dans quelque chose qui peut vite devenir assez complexe.

Il existe un tuto expliquant comment modifier une animation (lancement d'un sort sur soi), mais je ne me souviens plus où? peut-être même sur ce forum; je le chercherais à moins que quelqu'un ne te donne la solution d'ici là.
Je n'ai malheureusement pas le temps de faire un tel tuto.

Au fait, qu'essayes tu de faire comme animation?
C'est par curiosité, mais aussi pour savoir si c'est réalisable (car autant le savoir tout de suite...)
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeMar 23 Nov 2010, 13:17

Je n'ai en effet aucune expérience de la 3D et je m'aperçois que c'est un tantinet plus compliqué que ce que je croyait.^^
Je vais aller jeter un coup d'œil sur le tuto "modéliser une armure", j'y ai vu les mots "vous initier à l'utilisation de blender" donc ça ne pourra que m'être utile.

Concernant l'animation d'un personnage, je pensait commencer par l'animation du saut pour la rendre un tantinet plus mouvementée, j'ai l'impression d'avoir une vignette en forme de guerrier collée sur mon écran quand je joue. ><
Au départ j'étais assez confiant pour l'animation parce que j'avais l'expérience du logiciel "pivot stickfigure animator" mais en fait ça l'air complètement différent.

Quel genres d'animations sont irrealisables?
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitimeMer 24 Nov 2010, 00:48

Disons que modifier une animation existante n'as rien de compliquer en soi, mais il y a plein de petits écueils sur lesquels on peut tomber, plein de petits détails qui font qu'il y a toujours une retouche à la main du fichier kf.

Je n'ai quasiment jamais réussi une animation sans me tromper quelque part.
Tantôt j'oublie de renommer le nom de l'animation dans le fichier kf (ce qui rend celle-ci inutilisable), tantôt j'oublie de réajuster la durée de l'animation, tantôt (et c'est le pire!) je fixe une position pour un os (et non seulement une rotation) et ce qui peut provoquer une dislocation du personnage.

Mais dans le principe, ce n'est pas compliqué.
Lorsque tu va modifier l'animation, il te faudra, pour chaque os que tu voudras toucher, effectuer la transformation (c'est à dire mettre le personnage dans la position voulue au moment voulu et insérer une clef qui fixera les nouveaux paramètre de l'os.

Spoiler:

Les courbes montrant les valeurs des angles et positions des os sont affichées dans les fenêtres "éditeur de courbes IPO". Il te faudra certainement supprimer des clefs déjà insérées afin que le mouvement ne présentent pas d'à-coups.
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MessageSujet: Re: [Blender] Animation d'un Personnage.   [Blender] Animation d'un Personnage. Icon_minitime

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