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 [BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...)

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AuteurMessage
baronf
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baronf


Masculin Nombre de messages : 1497
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Date d'inscription : 27/08/2007

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MessageSujet: [BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...)   [BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...) Icon_minitimeSam 26 Juin 2010, 20:50

Ce « tutos », explique le démarche pour créer un nouvelle créature (nouveau squelette, nouveau maillage, nouvelles animations).
Ce n’est pas une méthode qu’il faut suivre absolument, c’est simplement celle que j’ai trouvée pour le moment, après avoir sué sang et eau (J’espère simplement qu’il n’y a pas de problème caché !).
Il n’est pas expliqué ici comment faire un maillage, un squelette, comment réaliser une animation, ou comment attacher un maillage sur un squelette ; ces opérations sont sensées être connues. Si ce n’est pas le cas, mieux vaut lire les tutos appropriés avant.
L’idée est d’expliquer ce qu’il faut faire pour que tout fonctionne jusqu’au bout.

C’est parti !

1 - Maillage :
- créer le maillage de la créature (pour plus de précision, voir les tutos appropriés sur Blender)
- éventuellement texturer (cette opération est indispensable pour voir la créature dans le TESCS ou le jeu, mais optionnelle si la visualisation se limite à blender ou à nifskope)

Dans l’image ci-dessous se trouve le maillage fini de la créature (ici un dragon).

[BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...) Screenshot014v.th


2 - Squelette
- créer le squelette par ajout de "bones" dans une armature et création des parentés entre les os (pour plus de précision, voir les tutos appropriés)
- Afin d’éviter tout problème de rotation lié aux os Bip01 (ou Bip02 dans le cas de monture) et « Bip0x non accum », il est possible soit de créer le squelette en travaillant à partir d’un squelette existant, soit en créant un squelette à partir de rien et en fusionnant ce squelette (exemple un dragon) à un squelette importé (exemple un cheval); la jonction se fera de préférence par création de parenté après le « Bip0x non accum » du squelette importé afin d’éviter des rotations liées au os du début de squelette (le mystère des orientations de squelettes pour oblivion demeure entier !). Dans l’exemple traité ici, le squelette du dragon a été greffé sur l’os « Bip02 non accum » du squelette du cheval ; un os de liaison, nommé ici « Bip02 non accum D », a été créé pour effectuer la liaison. Par sécurité, les deux os du squelette d’origine du cheval (Bip02 et « Bip02 non accum ») n’ont subi aucune modification.
- Si le squelette est issu d’une fusion avec un squelette fonctionnel existant, il faut supprimer tous les os inutiles du squelette d’accueil (ici, tous les os du cheval suivant Bip02 non accum)

Dans l’image ci dessous, on voit le squelette complet du dragon, fusionné avec le squelette du cheval. Les os Bip02 et « Bip02 non accum » (ce dernier est selectionné ici).

[BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...) Screenshot015vd.th

3 – exportation du squelette
- exporter le squelette (geometry only, pas de « flatten hierachy »)
- Le squelette complet est exporté, mais n’est pas utilisable par le TESCS ou le jeu. Pour des raisons non encore élucidées, il semble manquer ne NiTransformController au TESCS, et les rajouter à la main dans le nif ne sert à rien. Il est donc proposé un « contournement » du problème : dans le fichier nif, copier la partie correspondant au squelette du dragon greffé (tous les os suivant l’os de liaison « Bip02 non accum D »), dans le fichier squelette du cheval sous l’os qui a été utilisé pour créer la parenté à l’étape 2 (en utilisant copy branch / paste branch)
- supprimer la partie du squelette d’accueil qui a été retirée dans blender (c’est à dire ici, toute la partie du squelette d’origine présente sous « Bip 02 non accum »), mais conserver le NiTransformController.
Note : à priori les warning de changement de version de nif n’ont pas d’effet.

Paramètre d’exportation du squelette
[BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...) Screenshot019y.th


L’image ci dessous montre le nif du squelette (l’os de liaison, qui est le point d’entrée du squelette du dragon, est sélectionné).

[BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...) Screenshot017wh.th


Note sur le squelette :
- Les opérations de greffage du squelette sur un squelette fonctionnel pré-existant, évite de long essais et des maux de tête, pour éviter que la créature se déplace en crabe, ou n’ai une orientation étrange (couchée sur le flan par exemple). Cela n’est pas joli, mais suffisamment rapide et efficace pour s’en priver.
- Après la génération du squelette, il vaut mieux éviter de le modifier si vous avez créé des fichier d’animation. Il est possible d’ajouter des os, mais en aucun cas changer les orientations des os existants, sinon il faudra ré-exporter toutes les animations.


4- exportation du maillage
- attacher le maillage au squelette (introduire les différents os dans l’onglet « vertex group » et déclarer le niveau de dépendance des vertex du maillage aux os par « weight painting »)
- créer un lien de parenté dans blender entre le maillage et le squelette : sélection des différentes parties du maillage, puis sélection du squelette (shift-clic-droit), et ajout de la parenté
- exporter le maillage (option geomety only, flatten hierarchy, export skin instance)
- veiller à ce qu’il n’y ai pas de niveau intermédiaire entre la racine « scene root » du fichier et les NiTriStrips du maillage.
o Si c’est le cas, c’est qu’il y a plusieurs squelette dans le fichier blender et que ce dernier renomme celui que l’on souhaite exporter ; il faut alors détruire tous les squelettes du fichier blender et ré-importer celui créé précédemment et recommencer séquence création de « parenté/exportation du maillage » précédente.
o il est aussi possible que la commande

Opération de weight painting
[BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...) Screenshot016i.th

Paramètres d’exportation du maillage
[BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...) Screenshot018tq.th


5- Animation
- créer l’animation dans blender. Il est conseillé de commencer par une animation issue d’une importation de fichier .kf, afin de bénéficier de paramètres (les rotations de la créature par exemple) bien définis pour les os Bip02 et Bip02 non accum.
- exporter cette animation ; celle-ci est exportée si elle est liée au squelette à l’aide de l’éditeur d’action et que l’on exporte le squelette avec l’option « animation only »
- éditer le fichier kf de l’animation principalement pour :
o changer le nom du NiControllerSequence qui doit correspondre au groupe d’animation dont fait partie celle ci (Idle….)
o adapter le « cycle type » du NiControllerSequence, mis par défaut à CYCLE_CLAMP (pour une animation ne s’exécutant qu’une seule fois), à votre choix (par exemple CYCLE_LOOP si on souhaite que l’animation se répète)
o il est bon de vérifier le « start time » et le « stop time », qui donnent les butée temporelle de l’animation, cela permet d’éventuellement repérer des oublis d’ajustement des numéros d’images de début et de fin d’animation dans blender (d’expérience je sais que cela arrive souvent….)
o il est bon aussi de jeter un œil dans le NiTextKeyExtraData, en fin de fichier, qui doit contenir une clé (« Text Keys ») indiquant le début (value = start, pour time= l’heure de début de l’animation, soit presque toujours 0) et la fin (value=stop, pour time=l’heure de fin de l’animation). C’est dans le tableau des « Text Keys » qu’il est possible d’indiquer les événements sonore devant se produire au cours de l’animation ; la clé aura pour valeur l’Editor ID du son à jouer et « time » représentera l’instant ou il faudra jouer le son (à noter que l’élément son, représenté par l’editor ID, indique le fichier sonore ou le répertoire de fichiers correspondant selon la description de l’esm ou l’esp).
Il arrive aussi, que les clés start et surtout end, ne correspondent pas aux start time et stop time précédents ; les modifier si nécessaire.

Phase de création de l’animation
[BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...) Screenshot033ut.th

[BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...) File3674.mp4.th

Détail du fichier d’animation
[BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...) Screenshot021ik.th[BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...) Screenshot022vd.th



Note concernant la création de l’animation :
Si vous utilisé une animation avec un déplacement, et que ce dernier vous gène pour vérifier les autres mouvements par ce que le sujet se déplace, vous pouvez toujours, pendant la phase de réglage de l’animation, désactiver ce déplacement en cliquant sur l’œil se trouvant à coté du nom de l’os à geler (ici Bip02 : voir l’image). Pensez à libérer cet os pour la sauvegarde de l’animation.

Note concernant le nom du fichier d’animation :
Pour une animation du groupe Idle, le nom du fichier d’animation ne peut commencer par fly ou swim, s’il n’existe aucune autre animation idle.
Donc, si comme moi vous commencez par l’animation du vol d’un dragon (par ce que c’est plus joli qu’un animation où la créature ne fait rien !), et décidez de faire passer cette animation pour une animation idle (nom du NiControllerSequence = Idle) afin qu’elle soit jouée de base par le moteur du jeu sans qu’il n’y ait rien à faire, c’est une très mauvaise idée de l’appeler « flyidle » par exemple !
A priori les animations commençant par swim (et fly ?) sont lancées automatiquement en fonction du lieu où se trouve la créature : eau (et air ?)


6- Définir la créature dans le TESCS

Note : si vous souhaitez voir la créature dans le TESCS et le jeu, il primordial que celle-ci soit texturée et que les textures aient toutes un fichier de normal map ; sinon vous risquez soit d’avoir une créature disloquée, soit pas de créature du tout !

Dans le TESCS :
- créer une créature. Ici j’ai créé le dragon en éditant la définition du cheval, et ai changé le nom, ce qui provoque, à la sauvegarde, l’apparition de la question « create new form ? », à laquelle il faut répondre « oui ». Sélectionner les nif devant composer la créature dans l’onglet « ModelList », et sélectionner successivement les animations dans l’onglet du même nom, afin de les contrôler.
- régler les autres paramètres si besoin
- si tout va bien, placer votre créature quelque part dans le jeu
- sauver l’esp

Création de la créature dans le TESCS
[BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...) Screenshot023n.th


7 – In game.
Eh bien allez la voir !
Qu’est-ce que vous attendez ?

[BLENDER] Création d'une créature (squelette, animation...) File3674.mp4.th

Bon… il reste quelques clefs d’animation à ajouter pour que l’animation in-game soit aussi fluide que sur blender… mais le monde ne s’est pas fait en un jour !
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