Cet article a pour but de vous expliquer comment vous pouvez exporter les maillages de collision que vous avez vous-même fait pour Morrowind et/ou pour Oblivion.
De quoi avez-vous besoin ?Vous trouverez ci-après les divers logiciels et utilitaires dont vous aurez besoin pour ce mini tutorial.
Types de collisionVoir ce sujet :
Installer Blender et NiftoolsLe type de collision pouvant être utilisé et exporté grâce aux scripts du Plug-In de NifTools sont :
- (box) boîte
- (sphere) sphère
- (capsule) capsule
- (convex shape) forme convexe
- forme arbitraire
La façon dont vous pouvez créer ces formes de collisions avec Blender est expliquée ci-après.
Morrowind utilise IMPÉRATIVEMENT les formes arbitraires (
vous obtiendrez systématiquement une erreur si vous tentez d’utiliser une autre forme).
Oblivion pour sa part peut utiliser n’importe laquelle des formes ci-dessus. Ainsi vous devez tout d’abord décider de la forme qui s’adapte le mieux à votre modèle. Vous pouvez bien entendu combiner plusieurs de ces formes si vous devez créer les collisions pour des objets complexes.
Dans le cas d’Oblivion, si vous utilisez la forme arbitraire, vous devez tenir compte du fait que votre maillage de collision soit aussi simple que possible, car les collisions nécessitent beaucoup de ressource et risque de faire chuter votre FPS de façon dramatique. Essayez dans la mesure du possible de vous en tenir aux formes de bases.
Créer un maillage de collision
- Pour la boîte, la sphère, et la capsule, vous pouvez tout faire à partir d’un simple cube. Ainsi, ajoutez un cube, et transformer/redimensionner/orienter ce cube jusqu'à ce qu'il s’adapte à votre modèle. Appliquez-vous l’échelle et la rotation (CTRL-A) à votre cube. Pour les capsules, assurez-vous que l’axe principal de votre modèle correspondent bien à l’axe Z local.
- Pour des formes convexes et des formes arbitraires, créez simplement un maillage comme vous le feriez habituellement. Veillez à enlever les sommets doubles lorsque vous avez terminé.
Paramètres pour les collisions.Passez en «
Mode Objet » et cliquer sur l’onglet Objet et choisissez « limites (Bounds) » pour le type de rendu. Pour les formes convexes et les formes arbitraires, choisissez également le mode « filaire (Wire) » dans la partie rendu supplémentaire.
Puis sélectionner l'onglet "Acteur (actor)" et cliquez sur "limites (Bounds)"
A partir de là vous pouvez sélectionner le type de collision.
- Box pour les boîtes ou cubes.
- Sphere: pour les sphères.
- Cylinder: pour les capsules (un cylinder avec les extrémités arrondies). A nouveau pour les cylinders, pensez à vérifiez que l’axe principal de ce dernier correspond bien à l’axe Z local., si c’est le cas vous n’avez plus besoin de vous en préoccuper. Si ça n’est pas le cas passez en « Mode Edition » et orienter votre cylindre jusqu’à ce que vous obteniez un résultat satisfaisant.
- Convex Hull Polytope: pour les formes convexes.
- Static Triangle Mesh: pour les formes arbitraires.
- Cones: bien que cette forme existe dans Blender elle n’est pas fonctionnelle au sein du Plug-In. Si vous devez néanmoins en faire usage utilisez à la place “convex hull polytope » ou « static triangle mesh ».
• Pour finir, vous pouvez également appliquer une propriété au matériau. Cliquez sur «
Add Property » et choisissez le nom du matériau qui correspond à votre modèle.
Vous pouvez utiliser n'importe quel élément de la liste suivante :
Bricolage avec NifSkope. Tous les paramètres de collisions d’Oblivion ne sont pas encore totalement compris, aussi aurez vous peut être besoin, après avoir exporté votre nif, de bricoler quelques paramètres au sein de Nifskope.
Nous tenterons au fil de nos découvertes de préciser ces divers points dans les messages ultérieurs.
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