Générer les Collisions sous 3DS Max.
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Nous allons voir dans ce tutorial, la façon de générer les collisions grâce à 3DSMax et surtout au Plug-In de Niftools. Les collisions vous permettent de définir les interactions entre votre modèle et les autres objets au sein du jeu, grâce au Havok.
Il est important de bien comprendre que les collisions sont vitales, un modèle sans collision n’est qu’un objet fantomatique qui n’aura aucune influence sur rien dans le jeu. Une forteresse magnifique sans collision ne représente qu’une image, une illusion qui ne sera prise en compte par aucun acteur du jeu.
La réalité physique de votre objet dépend essentiellement des collisions. C’est également les collisions qui détermineront sa nature physique, sa résistance, et même les sons qui y seront associés.
Par contre vos collisions doivent être optimisées au maximum, elles consomment énormément de ressources processeurs et peuvent donc très rapidement faire chuter votre FPS. Vous devez donc optimiser la forme de votre modèle au mieux, moins vous aurez de verticales et plus votre modèle sera fluide. Il vous faudra donc en permanence chercher le meilleur compromis entre l’efficacité et la pertinence.
Nota : cette méthode n’est pas appropriée aux collisions pour les armes et encore moins aux créatures, en réalité elle ne concerne réellement que les objets statiques ou non.
De quoi allons nous avoir besoin ?Commencez par télécharger le Plug-In de NifTools et déplacer le dans votre répertoire :
- 3DSMax\plugin\
- Un modèle achevé, qui sera présent dans le jeu.
- Un modèle simplifié, qui deviendra vos collisions.
- Nifskope , vous ne pensiez quand même pas vous en passer
Configurer le Plug-In.Ouvrez ensuite 3DSMax, puis cliquez sur «
Utilities » puis sur «
Configure Button Sets ».
Sélectionnez ensuite «
Nifprops » et déplacez le sur le bouton «
Asset Browser »
Voilà vous avez maintenant un accès direct au Plug-In.
Le Modèle Simplifié. Il est souvent tentant pour générer ce dernier de faire une copie de votre modèle original et d’utiliser la fonction «
Optimize » pour réduire le nombre de verticales. Ceci peut être une solution si votre modèle de base est simple et que vous ne dépassez pas le millier de verticales. Par contre dès l’instant où vous avec constitué un modèle complexe, cette méthode est à bannir, votre FPS va chuter à vitesse grand V.
Il ne vous reste plus dans ce cas qu’à constituer un nouveau modèle qui épousera simplement les formes générales de votre modèle. Pensez bien au fait que le modèle simplifié n’apparaîtra pas dans le jeu, mais que c’est lui qui déterminera la «
forme physique » de votre modèle. Ainsi, il convient d’être précis dans toutes les zones qui seront soumises à une interaction avec des acteurs. Ainsi par exemple les escaliers, les murs, les sols, etc…
Votre modèle simplifié peut parfaitement se superposer au modèle de base, c’est d’ailleurs préférable. Mais comme il doit également être optimisé, ne vous préoccuper de le faire avec précision que là où un acteur peut entrer en contact avec lui. Ainsi inutile de détailler le milieu d’une haute tour qui demeurera inaccessible, un simple cylindre ou mieux un simple cube suffit.
Si vous avez créer un modèle vraiment très grand, vous pouvez parfaitement séparer vos collisions en plusieurs « groupes », ceci sera nettement plus efficace. Notez que cette séparation n’est utile que si votre modèle dépasse des limites d’une cellule (soit environ 57 mètres). Vous devrez en ce cas procéder à plusieurs exportations de collision (une par groupe en fait). Vous regrouperez tout ceci à l’aide de NifSkope en les plaçant au sein d’un
NiListShape (je détaillerai ce point plus tard)
Cette étape est vraiment
IMPORTANTE, prenez le temps qu’il faut pour que votre modèle soit le plus optimisé possible. Inutile de créer un superbe modèle, avec des collisions catastrophiques votre modèle sera inutilisable Ingame.