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 GMAX editer une animation (.kf) aide svp.

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4 participants
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shaeks
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MessageSujet: GMAX editer une animation (.kf) aide svp.   GMAX editer une animation (.kf) aide svp. Icon_minitimeVen 23 Nov 2007, 14:06

Bonjour a tous.
Je souhaiterais travailler avec Gmax pour modifier des animations (.kf) d'oblivion.
Mon but est de modifier les animations de déplacement et de combat dans oblivion. L'ideal serait de retrouver l'esprit des combats dans l'anime Naruto.
Ne connaissant absolument rien a la 3D, j'ai choisit Gmax car blender et nifscope me semblent un peu "complexes" alors qu'avec Gmax j'ai réussi a faire un premier .kf : une course avec le corps penché et les bras en arrière pour le handtohanffastforward.kf. Bien entendu si le résultat était parfait sous Gmax, évidemment ca ne fonctionne pas sous nifscope ( Cf question 3 - )et encore moins sous tesc ou oblivion. Depuis mon .kf ne fonctionne plus non plus sous Gmax, je décide donc de me renseigner un peu Content.

Mes questions:
1 - Pouvez vous m'orienter sur un tuto Oblivion/gmax/animation. Si vous en connaissez un?
2 - Comment importer proprement un skelleton.nif et un file.kf avec gmax . Quelles sont les options a cocher lors de l'importation de ces deux fichiers (dans le but de les rendre compatible avec oblivion par la suite bien sur Très content).
Pour les exporter j'ai trouver ce lien , je cherche la même chose pour l'import (le squelette /_male/skeleton.nif que j'importe est tout déformé quand je lui applique le .kf, je ne dois pas importer le squelette de la bonne facon donc ^^) :
http://niftools.sourceforge.net/wiki/3ds_Max/ExporterSettings_Ob

3 - Lors de ma première création j'ai modifier le squellette en déplacant les bones (a la souris ^^) de manière a avoir une position de "course" qui me convienne. Avec le handtohandfastforward.kf associé a ce squelette, j'obtenais un resultat satisfaisant. MAIS. C'est le squelette qui était modifié et qui bougeait selon le .kf que je lui avait associé et non : un .kf qui modifiait le squelette pour obtenir une animation originale. C'est sans doute la raison pour laquelle cela ne marchait pas sous nifscope : J'ai éditer le squelette et non le .kf.
D'ou ma question : comment transformer le squelette a chaque frame (en utilisant le.kf que l'on souhaite modifier/remplacer dans oblivion) et créer ainsi un nouveau .kf. ?

4 - Quelles sont les conditions de compatibilité d'un .kf avec oblivion (il y a une histoire de "controller" mais je n'ai pas compris ce que c'est.

5 - Faut il configurer Gmax pour oblivion? Quels changements ?

6 - Archive invalidation : Une fois la meshe (.kf) crée, j'altère les meshes et ca suffit? Quelle est l'étape suivante après Gmax? Nifscope? ( x( Je ne l'aime pas lui) ?

Je ne m'interese pas à la modèlisation pour le momment seule l'animation m'interesse. Je pense que j'ai largement sous estimé l'ampleur de la tache mais je voudrais en être sur et en savoir un peu plus Content.


EDIT: Je me suis un peu balladé sur le forum (ce que j'aurais du faire dès le début j'en convient:p) il y a pas mal de tutos apperement, je vais donc préciser la manière dont je souhaites bosser (les maths c'est pas mon fort):
Mon but est de pouvoir déplacer les bones avec la souris et pour chaque frame de l'animation d'origine, afin de modifier le .kf
Je me vois mal m'improviser ingénieur et apprendre a manipuler les coordonnées et toutes les subtilités de 3DSmax (d'autant plus que j'ai Gmax lol), il me faut donc une méthode de travail visuelle et relativement simple xD. Une méthode "metteur en scène": a ce momment la tu fais ci, le momment d'après tu fait ca ! Ok maintenant silence on tourne et c'est dans la boite !

-> peut on travailler de cette manière avec GMAX ?
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shaeks
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Masculin Nombre de messages : 4
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Date d'inscription : 23/11/2007

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MessageSujet: Re: GMAX editer une animation (.kf) aide svp.   GMAX editer une animation (.kf) aide svp. Icon_minitimeVen 23 Nov 2007, 15:05

Pour les "noobs" comme moi je vais ajouter mes découvertes sur Gmax ici, pour ne pas poluer mon topic d'origine Content (et les questions qui restent sans réponses pour l'instant). Peut être qu'a force de "bidouiller" je vais réussir a créer ma propre méthode d'animation : "la 3d pour les nuls" :p

- Animer un squellette frame par frame (nécéssite d'avoir importer une animation (.kf) pour avoir le temps et le nombre de frame de l'animation que vous souhaitez modifier.)

Utilisez le bouton "animate", et cliquer sur la frame qui vous interesse, les transformations que vous apporterez a votre squellette seront prises en compte uniquement pour cette frame ! Sinon votre squelette gardera la transformation effectuée pour la totalité du temps de l'animation (d'origine).

ps: je vais éditer au fur et à mesure, si je dis des sottises n'hésitez pas a me reprendre. L'autodidactie c'est dur !!
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Walzou
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Walzou


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MessageSujet: Re: GMAX editer une animation (.kf) aide svp.   GMAX editer une animation (.kf) aide svp. Icon_minitimeVen 23 Nov 2007, 15:34

Malheureusement je ne vais pas pouvoir t'aider car pour ma part j'ai fais le shéma inverse (j'ai commencé par la modélisation). Bien que je n'y connaisse rien en animations c'est la tâche à laquelle je vais travailler prochainement. Mais pour le moment j'ai encore trop de modélisations à effectuer pour pouvoir brûler les étapes. De plus bossant depuis le début sur 3DS c'est sur ce même programme que je compte bosser pour les anims.

Voilà encore bienvenue à toi et j'espère qu'un autre Wtémien pourra t'aider plus...

Je sais que Mohawk, baronf et Arm ont des connaissances en animation mais je doute qu'ils ont déjà bosser sur GMax !!?? à voir....

Ps : N'hésite pas à nous faire part de tes découvertes sous GMax. Content
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http://wteamoblivionmod.ifrance.com
dZastreux
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MessageSujet: Re: GMAX editer une animation (.kf) aide svp.   GMAX editer une animation (.kf) aide svp. Icon_minitimeVen 23 Nov 2007, 17:31

Yep : Même avec 3ds Max, il faut la version 7 ou 8 pour que ça puisse acceuillir un plugin à part nécessaire pour ça ( plugin pour CIVILIZATION normalement )
Grace à ça, on obtient un .KF mais pas encore utilisable pour Oblivion... il faut encore lui appliquer derrière un petit patch pour que ça fonctionne inGame... !!!

Si je dis "Même avec", c'est parce que du coup, aussi bien soit-il, ça risque d'être encore plus tendu du string d'obtenir des .KF exploitables avec GMax qui est quand même un peu moins utilisé !
A mon avis tu devrais sérieusement, à terme, envisager à migrer ton animation dans un format compatible 3ds Max 8 et finir comme indiqué ici :
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Custom_Creatures:_How_To_Get_Custom_Creatures_Ingame

Mais bon... Je fais peut-être erreur, hein...
Ce que je sais c'est que moi je me suis fait une créature avec ses anims sous 3ds Max en suivant ce tuto bien détaillé et que ça marche niquel pour le moment Clin d'oeil
Certes 3ds est assez riche et complexe, mais la partie "animer" elle-même est trés simple :
Tu importes ton MESHE & le SKELETON, tu détermines la durée de l'anim, tu crées des "KEYFRAMES" ( points-clés ) où tu bouges certains des OS du SKELETON, et tu exportes...
A aucun moment il n'y a besoin de jouer avec les coordonnées ou je ne sais quoi pour ça Clin d'oeil

Après, si c'est pour remplacer le skeleton et des anims de PNJ existant déjà dans le jeu, il existe déjà des mods dont tu peux prendre un peu le temps d'analyser le contenu et la procédure d'installation tel que :
https://www.youtube.com/watch?v=7J6qip0Pkkk
Normalement, si on modifie des meshes/textures liées aux races, je crois qu'il vaut mieux faire un ArchiveInvalidation, ( avec OBMM c'est largement automatisé et sans soucis aujourd'hui : Fais un .Omod ! )
Mais bon, puisque ton mod devrait faire qq chose dans le genre de celui-ci, commence peut-être par disséquer celui-ci Content

Bon courage et bonne chance ! ++
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Mohawk
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Mohawk


Masculin Nombre de messages : 1895
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MessageSujet: Re: GMAX editer une animation (.kf) aide svp.   GMAX editer une animation (.kf) aide svp. Icon_minitimeVen 23 Nov 2007, 20:25

Ne connaissant absolument rien à Gmax, je ne risque pas de t'aider beaucoup non plus :{

Néanmoins, j'ai croisé au cours des mes pérégrinations sur le Web un plug-in prévu pour ce logiciel, mais malheureusement sur un forum écrit en allemand. Je n'y ai donc rien compris, si ce n'est qu'il parlait de nif et de kf pour oblivion, rolf , coup de chance ça s'écrit pareil en allemand.

Si je retrouve ce site je te mettrai le lien. Mais en tout cas une chose est (pratiquement) sûre, il ne te sera pas possible d'utiliser tes kf sans passer par un plug-in spécifique, d'autant qu'il te faudra importer obligatoirement un squelette provenant d'Oblivion pour que ça fonctionne...

affaire à suivre Clin d'oeil
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shaeks
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MessageSujet: Re: GMAX editer une animation (.kf) aide svp.   GMAX editer une animation (.kf) aide svp. Icon_minitimeVen 23 Nov 2007, 22:33

dZastreux a écrit:
...
Tu importes ton MESHE & le SKELETON, tu détermines la durée de l'anim, tu crées des "KEYFRAMES" ( points-clés ) où tu bouges certains des OS du SKELETON, et tu exportes...
A aucun moment il n'y a besoin de jouer avec les coordonnées ou je ne sais quoi pour ça Clin d'oeil

Hé bien c'est exactement ce que j'ai fais sous Gmax ^^ (qui me semble t'il est une version lite de 3ds, ils ont exactement les mêmes menus d'exportation en tous cas).
Mon anim est crée et visuellement "ca marche". Mais il y a surement d'autre étapes avant d'exporter le .kf, car il m'envoie ballader ... monsieur le plugin d'export (ce a quoi Mohawk fait allusion je pense):

J'ai donc mon skelleton (import d'oblivion) qui fait ce que je voulais lui faire faire (un .kf d'oblivion extrait et "manipulé" a ma guise = le skelleton cours comme les ninjas de konoha ... pour l'anecdote et ceux qui connaissent :p).

J'ai donc, avec Gmax, la possibilité d'exporter en nif/kf, et les options d'export de 3ds/Gmax (a une option près). Que suis je censé faire ensuite?
Si j'ai modifier mon anim comme je le souhaitais il ne me reste qu'a l'exporter en .kf? Ou y a t'il des manips à faire pour "enregistrer" les Keyframes et pouvoir extraire un .kf

Comment fait tu exactement sous 3ds pour "valider" ton projet au niveaux des key frames (je l'ai surement fait sans le savoir, mais si je n'arrive pas a exporter c'est qu'il doit y avoir une raison ^^) et quelles options coches tu pour exporter ton animation en .kf (on part du principe que je peux le faire sous Gmax puisque quand je fait exporter>enregistrer sous il me met un format Nif/kf sous le nom du fichier).

Pour ce qui est des animations de keter sephirot, c'est justement ce mod qui m'a motivé Content . Et c'est rageant de pouvoir faire une anim aussi facilement et de ne pas pouvoir la tester en .kf a cause de mon ignorance ou d'un bug ... Je dis "facilement" , non pas que je soit un génie, mais c'est assez simple de manipuler le squelette avec Gmax. Blender ... je n'arrive même pas a ouvrir un .nif lol .
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dZastreux
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MessageSujet: Re: GMAX editer une animation (.kf) aide svp.   GMAX editer une animation (.kf) aide svp. Icon_minitimeVen 23 Nov 2007, 23:28

Réponse rapide, faute de temps, désolé :

Les options d'export à choisir pour les .KF avec le plugin CIV de 3ds , ainsi que le patch special Oblivion permetant d'en faire des .kf VRAIMENT conformes à ceux d'Oblivion sont bien indiqués dans le lien du tuto que j'ai donné + haut :
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Custom_Creatures:_How_To_Get_Custom_Creatures_Ingame
( La première partie est à propos de la façon d'importer/exporter meshe et skeleton, mais un peu plus bas il est question des animations elles-même.

Je cite ( attention en US - je traduis pas !!! ):

Citation :

Click the Civ4 Animation Manager and a new box will open, Known Actor Roots < Add Press "h" and chose Bip01
Active Sequence Name , Rename everything in there to Idle and check Loop Sequence Set your start frame and end frame's
Open Sequence Tags (this is where you will add sequence tags for the animations to do what they are suppost to do, casting magic and attacking blending playing sounds and everything you will need to get the animations to react correctly ingame).
Now hit Civ4 Export < Idle < Save < File Export Script < Single KF Export Without Nif < OK
Now unpack NIFCMD.RAR to its own directory and add your idle.kf to this directory, edit UpdateKF.bat
@call nifcmd KFVersion -v 20.0.0.4 -u 11 -p 50 -i %*
-p = Priority to assign to all the bones coltrollers for all my idles I set this to 10 (1 also works fine) it needs to be something low so other more important animations can take over control when needed.
@call nifcmd KFVersion -v 20.0.0.4 -u 11 -p 10 -i %*
Like so.
then make a new txt file rename it CMD.bat, then edit it and type in cmd.exe close and save
double click your new cmd.bat file to open a command prompt for that directory and type in
UpdateKF Idle.kf "hit enter"
Add all 3 of these files into a custom directory within your oblivion/data/meshes directory
Now load up the CS and test your mesh skeleton and idle.kf this should not put out any errors if you do get one something messed up :/

Et ça marche bien.

...N'utilisant pas Gmax et ne sachant donc pas exactement les différences en sortie du contenu .KF par rapport à 3ds, je ne pourrai guère faire mieux pour toi et même si tu tentes de m'expliquer les différences, je ne pense pas avoir le temps d'y réfléchir d'avantage :
Ce serait plus simple, si vraiment les mêmes options d'export ne passent pas sous Gmax, que tu suives les instructions pour 3ds sans trop te poser de questions, d'ici à ce que par exemple Mohawk te retrouve son lien... :/

Essayes avec gMax les mêmes réglages qu'il préconise pour 3ds et si ça ne passe pas, tente peut-être un export de ton animation dans un format plus standard à réouvrir ensuite sous 3ds8 ?

Au cas où, il y a ici les liens vers les versions d'essai de 3ds dont tu pourrais avoir besoin si tu essayes ce que je te préconise au bout du compte ( Ni la version 2008 actuelle ni la version 9 précédente de 3ds ne peuvent être utilisées pour exporter des .KF correctement - il faut la 7 ou la 8 - )
http://develop.oblivion-z.fr/viewtopic.php?t=1753
( Comment ça je "fais de la pub" pour mon site ? lol )

Bonne chance Content Tiens nous au jus ?
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shaeks
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MessageSujet: Re: GMAX editer une animation (.kf) aide svp.   GMAX editer une animation (.kf) aide svp. Icon_minitimeSam 24 Nov 2007, 10:50

Merci pour vos nombreuses réponses.
Donc.
Pour Gmax c'est discreet , donc la même "boite" que 3ds. Par contre le fameux plugin civ4 c'est pour 3ds donc je l'ai dans l'os je crois :p.
Mais la question n'est pas la, enfin je crois ... j'ai la possibilité d'exporté en .kf , ca c'est certain (le plugin nif/kf que j'ai installé lance une version "a lui" de Gmax, je ne peux ouvrir aucun nif/kf avec la version Gmax de base).

Mais il m'envoies systématiquement sur les roses avec une erreur au momment de l'export. Et a priori mon anim ne peux s'exporter qu'en .kf avec le plugin , donc:
Soit un bug, soit l'incompétence du mec, soit un "Gmax .. mais achetez notre 3ds au moins la version payante fonctionne".

Ce que je vais faire (quand j'aurais un peu plus de temps a y consacrer), c'est faire un test import /export sans modifié le .kf.
Si le .kf passé par Gmax fonctionne avec nifscope, ca sera un bon premier pas. Au moins je serais sur que ca n'est pas mon outil qui pause problème. Parceque si je cherche les Champs Elysée à Marseille je ne risque pas d'avancer Content.

Si ca ne fonctionne pas au moins je serai fixé, je pourrais alors me pencher sur les soluces alternative que vous m'avez proposé.

Résumé avec Gmax (pour l'instant):

- Je peux charger un .nif et un .kf
- Je peux modifier l'anim
- Je ne peux pas (ou ne sait pas ^^) exporter le resultat en .nif ou .kf (qui sont les seuls formats d'export pourtant):
"assertion Failed" : In File: '..\MaxSDK\Include\tab.h'
Line:117

Je vous remercie et je déterrerais le post si j'ai du nouveau. (je serais absent irl quelques temps)

A+
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MessageSujet: Re: GMAX editer une animation (.kf) aide svp.   GMAX editer une animation (.kf) aide svp. Icon_minitime

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