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 [3dsmax] Faire une animation simple

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arm15
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arm15


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MessageSujet: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeDim 17 Déc 2006, 22:29

Premiere partie

Pour ce tutorial , il faut comprendre qu'il n'est fait que pour ceux qui veulent en savoir plus des animations sur 3DSmax .
Ce que je veux dire part la c'est que je n'ai pas encore fait des tests dans le jeu .
Bon pour ceux qui c 'y intéressent suivez le guide !

Faite une boite avec plusieurs segments , le nombre aura une influence .
Plus il y à de segments mieux la boite ce pliera , mais cela augmentera le nombres de polygones ce qui aurra pour effet de ralentir le " framerates "
du jeu .Convertissez cette boite en maillage éditable .
[3dsmax] Faire une animation simple 1yj0.th
Maillage éditable
[3dsmax] Faire une animation simple 2mh6.th
ensuite cliquez sur "outils " dans la barre du menu en haut et choisissez "réseau " (array). Metez les parametres comme sur l'image (là ou il y a les fleches ) : (Cette étape sert à multiplier les modèles).
[3dsmax] Faire une animation simple 3pv1.th
Cliquez sur " OK " pour confirmer .
Dans le menu creer cliquez sur systemes et ensuite sur structure (Bones Ik Chain), dans le panneau déroulant cochez " affecter a enfant " et " affecter a racine "
[3dsmax] Faire une animation simple 4jq7.th
Dans la vue de dessus commencez a construire votre premiere structure (os ) un petit peu avant la 1ere boite et cliquez pour la terminez entre la seconde boite et votre premiere boite. Il faut savoir que entre chaque os cela sera une articulation comme par exemple : un bras contiendra 2 os , 1 pour le bras et l'autre pour l'avant bras . Le dernier os devra dépasser un peu comme le premier ce n'est juste que pour faciliter la manipulation.
Tous les os et chaine doivent etre placés au centre de nos boites comme ceçi :
[3dsmax] Faire une animation simple 5yr1.th
Quand tout est en place selectionez toutes les boites et allez dans le menu "modification " et cliquez sur " Peau "
[3dsmax] Faire une animation simple 6uq7.th
Selectionez toutes les structures dans la boite de dialogue
[3dsmax] Faire une animation simple 7xd3.th
Dans le menu déroulant à droite cliquez sur " éditez enveloppe "
Choisissez un os " structure " et parametrez le radius des capsules rouge vif , votre boite doit etre toute rouge et donc votre os aura plus d'influence sur le maillage de la boite .
Exemple :[3dsmax] Faire une animation simple 9hk1.th
Quand vous en aurez fini avec tous les os , cliquez une seconde fois sur " éditer enveloppe " et essayez de bouger la petite croix bleu , MIRACLE tout bouge comme un serpent .
Fin de la premier partie

EDIT Mohawk : possédant la version US et étant une quiche avec 3DS MAX 8 je me permet de rajouter des commentaires, qui pourront de ce fait être à vérifier, mais sont le fruit d'une expérience en temps réel.
EDIT Arm15 : je suis trés honnoré de ta participation pour ce tuto.


Dernière édition par arm15 le Ven 22 Déc 2006, 21:54, édité 3 fois
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arm15
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeLun 18 Déc 2006, 00:50

Deuxieme partie

Dans le meme principe je vais animer un bras d'un personage que j'ai créé à partir d'une boite , convertie en maillage éditable
[3dsmax] Faire une animation simple 01am1.th
J 'ai lisser le maillage en " nurms ". C'est mieux que le lissage classique car d'une part on aura moins de polygone et d'autre part il convient parfaitement pour tout ce qui est organique.
[3dsmax] Faire une animation simple 02xs2.th
J'ai ici suprimé tous les polygones qui ne m'interessaient pas et gardé mon bras .Pour l 'animation du corps entier ce sera pour une prochaine étape .
[3dsmax] Faire une animation simple 03sn5.th
Comme précedament je construit mes " os " et les ajuste a mon bras .
Je régle la largeur, hauteur et l 'éfilement de chaque os pour une meilleure influence sur le maillage.
[3dsmax] Faire une animation simple 04ka4.th
Si vous avez bien suivi la premiere partie de ce post ,vous aurez compris
qu'il faut ensuite éditer l'enveloppe .
Un petit mouvement a l' aide de la croix bleu pour voir si le maillage suit bien.
[3dsmax] Faire une animation simple 05av7.th
En cachant les structures ça donne ça.
[3dsmax] Faire une animation simple 06jg2.th.
Pour animer votre " bras " cliquez sur " clé auto" en bas sur la barre d'animation , bougez d'un poil votre bras a l'aide de la croix bleu et cliquez sur le dessin de la clé ,le grand carré. Cela va vous donnez votre premiere clé de votre animation . Bouger ensuite le curseur de la " timeline " par exemple a 30 et bougez votre " bras ". Une deuxieme clé c'est créée . Continuez ainssi jusqu 'a la fin de la " time line ". Vous avez maintenant plusieur clés qui formeront votre animation . Apuyez sur "play " et admirez votre euvre .
Astuce : on peu éffacer des clés en se métant sur une clé et en cliquant sur le coté droit de la souris , une boite s'ouvre et choisissez "effacer clé "
Et voila pour l'animation d'un bras .
Un exemple ( avec notre fameux bras texturé et multiplié a l'aide de l'option "miroir "
https://www.dailymotion.com/video/xtiu5_test

Voiçi une animation de notre personage en entier . Mais là j'ai utilisé le Biped de Character Studio . Il est parfait pour animer un personage .
C 'est plus ou moins la méme procédure que précédament à la différence que le squelette est déja construit . Il faut juste l' adapter à notre maillage (personage ).

Personage avec Bip apparent :
https://www.dailymotion.com/video/xtsob_personage-bip
Personage sans Bip :
https://www.dailymotion.com/video/xtsok_personage-sans-bip

Bon... il y a quelques erreurs de parametrage des structures de Bip mais ce n'est pas grave.... c 'est pour le fun !
Regardez moi ces mains ! Pour filer des claques il doit etre bon !


Dernière édition par le Mar 19 Déc 2006, 14:38, édité 2 fois
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Walzou
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeLun 18 Déc 2006, 07:03

Fort bien,

Mais je crois comprendre que c'est plus des animations pour des vidéos que pour Oblivion non??

Pour Oblivion, les persos sont animés avec des squelettes, donc je suppose que c'est tout une autre procédure non??

Autre question, est-ce que tu arrive à importer des fichiers.kf sous 3DSMAX7?? ceux ou il y a les animations...!! Moi non, ça me marque un message d'erreur... Je suppose qu'il faut un plug-in spéciale pour ça ou alors paramètrer je ne sais ou je ne sais quoi...!!
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeLun 18 Déc 2006, 07:54

Non la procédure est la même, en gros tout au moins. Pour Oblivion, il faut paramètrer l'export afin de créer un fichier pour le squelette (skeleton.nif) (pas pour remplacer un squelette existant, ne faite pas de conneries). Il faut ensuite exporter vos animations toujours avec le plug-in au format kf. Et finalement exporter un dernier fichier celui de votre modèle au format nif.

Néanmoins ceci nécessite des paramètrages et des appellations bien précises.

Pour tes animations, je pense que tu dois également charger le squelette, ainsi que les nifs concernés.

@+
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arm15
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeLun 18 Déc 2006, 12:33

Mohawk a écrit:
Il faut ensuite exporter vos animations toujours avec le plug-in au format kf.
Et comment tu fais pour qu'il soit au format .kf ?
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeLun 18 Déc 2006, 19:17

arm15 a écrit:
Mohawk a écrit:
Il faut ensuite exporter vos animations toujours avec le plug-in au format kf.
Et comment tu fais pour qu'il soit au format .kf ?

ben, le plug-in de niftools te permet de sauvegarder tes fichiers soit en nif soit en kf. Donc tu sélectionnes kf. Ca nécessite quand même une vérification, car il est possible que l'on soit obligé de passer par l'exportateur de Civ4 qui lui le permet et là j'en suis sur.
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arm15
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeLun 18 Déc 2006, 20:03

J'ai essayé avec le plu-gin , pas moyen de choisir son format .
C' est toujours et encore du .nif .
J'ai essayé le tuto. de NifSkope pour l'export d'animation ,de squelette a partir de 3dsmax .... nada !
Je vais de ce pas réinstaller le plu-gin Civ4
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeLun 18 Déc 2006, 20:06

arm15 a écrit:
J'ai essayé avec le plu-gin , pas moyen de choisir son format .
C' est toujours et encore du .nif .
J'ai essayé le tuto. de NifSkope pour l'export d'animation ,de squelette a partir de 3dsmax .... nada !
Je vais de ce pas réinstaller le plu-gin Civ4

Tu es sûr pour le squelette ? car c'est un format nif, il devrait donc être exportable directement tel quel... je vais tenter de m'y atteler dans la semaine... en suivant tes excellents conseils sur le rigging Clin d'oeil
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arm15
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeLun 18 Déc 2006, 20:15

Pour le squelette peut - etre , c'est vrais que je n'y ai pas fait gaffe mais l'annimation ...o0o0oo0...
Le TESC me le dit séchement " IMPOSSIBLE DE TROUVER L'ANIMATION " ou quelques choses d'aproximatifs ...
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeLun 18 Déc 2006, 20:22

Tu peux déjà tester tes animations dans Nifskope :
1- Tu ouvres le Nif du squelette.
2- Tu ouvres le Kf de l'animation.
3- Tu fais un copier -coller de 2 dans 1.

Pour le CS c'est plus difficile car il faut impérativement dénommer tes fichiers comme ceux d'Oblivion. La base étant idle.kf, pour les autres, il faut globalement respecter les noms de la créature la plus approchante, mais il y a encore pas mal de truc à défricher de ce côté là Triste
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeLun 18 Déc 2006, 21:37

Je veux bien ouvrir tout ce que tu veux mais comment faire pour ce f...u .kf.
Je n'arrive plus a trouver de liens pour Civ4 peux tu me le donner ?
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeLun 18 Déc 2006, 21:56

Civ 4 : c'est Ici

pour les kf ??? ben double clic ou Nifskope (file => load)
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeLun 18 Déc 2006, 21:59

Merci.

Bon apparament avec avec le plu-in Civ4 ça marche . J'arrive à avoir une animation sur NifSkope . Reste plus qu'a séparé les fichiers ( animation , squelette , et géometrique ) et leurs donner des nom bien spécifique au TESC , si j'ai bien compris...
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeMer 20 Déc 2006, 20:15

Oui, c'est le principe, j'ai lu (je ne sais plus où sur ESF) qu'il fallait absolument rajouté un os, qui sert de base (à placer en premier si ça te dit quelque chose) si j'ai bien compris et qui doit être dénommé Bip01 NonAccum.

Je commence à piger enfin comment marche, ce truc. Par contre j'ai également ajouté des paramètres "Physique" qui semblent utiles. En fait au départ je les ai créer en pensant qu'il s'agit du "Skin" mais les boites semblent totalement distinctes. Je te tiendrai également au courant si ça donne quelque chose Content
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeJeu 21 Déc 2006, 22:25

Ca y est, j'ai exporté le squelette, (bon il est miteux, mais c'est parce que je l'ai mal conçu) de mon corbeau, et également celui d'une boite de test ça fonctionne.

Il te suffit de reprendre les paramètres suivants :
[3dsmax] Faire une animation simple Exportskeleton01il1

Bon, il manque encore également les boites de collisions du squelette, mais ça avance. Tu peux indifféremment utiliser le plug-in de Nifskope que celui de Civ finalement ça revient au même pour cette partie en tout cas.
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arm15
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeVen 22 Déc 2006, 14:16

oui j'ai testé les deux et ça marche aussi , comme toi je bute sur les collisions de mon squelette. Peut etre qu'il faut faire de simples capsules pour les os les plus importants les lier avec ces os ,ensuite les definir , avec le script Nifprops , comme objet de colision ....
Ce n'ai qu'une idée !
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeVen 22 Déc 2006, 19:44

arm15 a écrit:
oui j'ai testé les deux et ça marche aussi , comme toi je bute sur les collisions de mon squelette. Peut etre qu'il faut faire de simples capsules pour les os les plus importants les lier avec ces os ,ensuite les definir , avec le script Nifprops , comme objet de colision ....
Ce n'ai qu'une idée !

Entièrement d'accord, c'est la solution (enfin j'espère) d'autant plus que j'ai fait un test avec un morceau qui me semble fonctionner. Je pensais pouvoir utiliser les capsules physiques mais manifestement ça ne fonctionne pas du tout. Par contre je crains que ces capsules de collision ne provoque la zone dans les animations non ? Je ferai deux tests avec et sans pour voir ce que ça donne.

EDIT : Un truc étrange, dans Nifskope impossible d'attribuer la SkinPartition, en sortant de 3DSMax, alors que la peau est bien attribuée au squelette. J'y parviens sans problème simplement en attribuant la peau au squelettte dans Blender, et là ça fonctionne sans problème !!!!

Bizarre, j'ai probablement zappé une manip dans 3DS, tu peux vérifier de ton côté si tu peux utiliser la fonction "Make Skin Partition" (car chez moi, elle n'apparait même pas) au sortir de 3DSMax, ainsi également que la fonction "Update Tangent Space". J'aimerai être sur que c'est simplement moi qui fait le clown, où s'il y a une étape manquante quelque part. Clin d'oeil
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Walzou
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeVen 29 Déc 2006, 14:12

Alors...???

Vous avez avancé dans ces animations au fait??
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeVen 29 Déc 2006, 21:19

Non, mais il y a un tuto depuis hier sur ESF qui a été réalisé par un Yankee, avec qui j'ai conversé... mais sa méthode me semble un peu pénible... enfin on verra...
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeVen 29 Déc 2006, 23:06

Mohawk a écrit:
Non, mais il y a un tuto depuis hier sur ESF qui a été réalisé par un Yankee, avec qui j'ai conversé... mais sa méthode me semble un peu pénible... enfin on verra...

Tu me raconteras comment il procede car là je bloque !
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeVen 29 Déc 2006, 23:10

Je vais même faire mieux, je vais le traduire Clin d'oeil ça nous permettra d'avancer...
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeVen 29 Déc 2006, 23:11

super !!!
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeMer 24 Oct 2007, 13:51


Homage Bonjour les Archipélois ( -péliens ? -péliques ? -pélisiorus ? )

Juste un petit coucou en passant ( votre nouveau site est trés propre et j'ai un peu honte que notre partenariat ne soit pas plus mis en valeur sur le mien - manque un peu trop de temps, faute d'effectifs, pour m'en occuper dans l'immédiat mais je note Clin d'oeil )
J'espère que votre projet avance bien et que vous avez résolu la plupart des problèmes de skinning abordés dans ce sujet (30 décemebre ? Depuis le temps, j'imagine que les mises-à-jour respectives de Nifscope ou de 3ds et de son plugin peuvent les avoir réglé... )

A noter qu'à propos des options d'export avec 3ds, le tuto :
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Custom_Creatures:_How_To_Get_Custom_Creatures_Ingame
...semble OK. Par contre, comme je débute avec ces fichus squelettes, je peux pas le garantir non plus pour autant...

En fait, je me mets moi-même actuellement à bosser sur créatures et animations dans le cadre de mes propres projets - mais aussi pour tous ceux que ça peut intéresser parce que je ne peux tout simplement pas rechigner au partage...

--------------------------------------------------------------------

...Après avoir travaillé quelques semaines sur des combos de barbes+coiffures - Au fait, Mohawk, Takana m'a dit que tu pensais rajouter un barbier dans "Archipel" ?
Si un de ces jours tu as 5 minutes pour un MP j'aurais été heureux de discuter avec toi de la façon que tu penses faire ça ; mes propres combos sont de pures coiffures avec choix de couleur et de longueur comme les autres coiffures, mais les barbes en + ; par contre, les changer inGame à part avec MenuRace, je vois pas ... Et toi ? Content

--------------------------------------------------------------------

Hmmm... Désolé, je disgresse, comme d'hab...
Bon, donc, je me suis mis sur les animations ; de créatures plus précisémment.
J'ai travaillé récemment avec le trés sympathique Mr Siika ( Qui propose des mods tels que "Chauves-souris de Cyrodiil", "animaux de la ferme", "renard" et "lapin" )
Rigolez pas, tous ces animaux sont sympas même s'ils ne mordent pas tous !!!
http://0zForum.oblivion-z.fr/Packs/0zNextGen/Doc/Oblivion-Z_1.1_Levelling/_img/Screens/oblivionZfirstBat.jpg

Bref, j'arrive à modifier les meshes dans 3ds en coupant/collant le modifier "skin" et éventuellement en le complétant un peu après sur les nouveaux polys rajoutés...
( Comme avec les ailettes de la chauve-souris de Mr Siika dans les screens ci-dessus : Sa version avait qq polys manquants et la forme des ailes n'allait pas vraiment non plus. )

Je sais désormais également faire des Morphers qui marchent niquel pour des animations de nouvelles geules d'animaux.
Genre : Tigre à dents-de-sabre, récemment, par exemple.
Non, non, j'ai pas dit puma-rayé-à-grandes-dents Nargue : Le meshe a vraiment été beaucoup retouché et j'espère vraiment pouvoir proposer un gros matou préhistorique bien plus effrayant que l'original ! - Qq screens ici , bientôt , si ça vous dit , pour prouver ce que j'avance -

Evidemment, ça signifie aussi une modification du corps, pas juste de la gueule, vu que le puma d'origine est légèrement adepte de bières et de pizzas Chat et manque un peu de tonus et de carrure...
Donc j'ai fait toutes ces modifications de meshes pour obtenir le "M. ROCK des Pumas", mais j'arrive là à mon plus gros problème...
En effet, le squelette d'origine ne corresponds plus ! Invisible

Un tigre est beaucoup plus en longueur qu'un puma ( un peu + de 125% ) ; ses pattes avants sont beaucoup plus musclés, ses épaules beaucoup plus marquées, son dos moins cambré, les fesses plus rentrées, la tête pas tout à fait placée pareil sur le cou, etc...
Bref, le meshe de mon nouveau corps collerait "presque" à l'ancien squelette et pourrait même "peut-être" faire illusion inGame - pas encore testé vu que je vois bien que ça colle pas - mais ce ne serait pas l'idéal : Je pense - presque sûr - qu'il y aurait de sales déformations mal venues.

*********************************

Donc, voilà, j'ai essayé avec "Bones Tool" de modifier mon squelette et j'ai bien réussi à créer un skeleton02.nif avec de meilleures proportions...
Lorsque j'ouvre uniquement skeleton02.nif, tout est OK.

...Mais lorsque je charge mon bodyMeshe.nif avec CE nouveau skeleton comme base, 3ds semble charger l'ancien skeleton quand même !
Si je sauve à nouveau le bodyMeshe.nif à ce moment là et que je le reloade, là ça devient carrément n'importe quoi !!!!!!!!! ( ...Le tigre fait du patinage artistique si j'ose dire question )

Donc, voilà ( enfin ) ma question aux grands spécialistes que vous êtes et qui avez sûrement déjà dû avoir ce type de soucis :

Dois-je complètement refaire le skinning avec mon nouveau skeleton ( Qui est le même, juste un peu reproportionné, donc ) ?
Ou bien existe-t'il un moyen de récupérer le skinning normal prévu pour le skeleton quasiment identique AVANT cette reproportion ?
( ...J'aimerais bien car j'ai encore bcp de difficultés à faire un skinning impéccable avec 3ds... Très triste )

Ah oui, et autre chose aussi...
Les animations .KF, avec un nouveau skeleton, faudra les refaire ?
Même si ce skeleton a toujours les mêmes BONES juste un peu redimensionnés ?? Effrayé

Merci bpc d'avoir pris le temps de me lire, et, je l'espère , merci d'avance pour vos réponses miraculeuses ( lol )

++
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeMer 24 Oct 2007, 19:46

Salut Dz,

je ne pourrai malheureusement pas t'aider beaucoup, car je ne me suis pas préoccupé réellement de 3D depuis un bon moment. D'autant plus que le plug-in pour Blender ayant énormément changé, je n'utilise plus du tout 3DS.

Je ne peux donc que te décrire le système que j'avais utilisé pour la Harpie, l'importation du squelette n'étant pas possible à l'époque, si ça peut t'aider:

- J'ai créer un squelette sous 3DS en utilisant comme base, une image de celui du diablotin.
- J'ai modifié mon meshe afin que ce dernier colle le mieux possible au squelette, puis je l'ai riggé sur ce dernier.
- J'ai ensuite utilisé ce meshe riggé avec le squelette du diablotin. Tout n'était pas parfait loin s'en faut, mais je n'ai pas vraiment disposé du temps nécessaire à la poursuite de ces travaux.

Selon moi, je pense qu'il est préférable de recréer un squelette directement dans 3DS, ce qui te permettra également de concevoir ou de modifier les kf, car si ton modèle est vraiment différent de celui d'origine, je pense que les animations seront au mieux bizarre.

Tu peux également tenter de te rapprocher de SaidenStorm sur ESF (l'animateur du dragon ^^) car je sais qu'il a déjà aidé plusieurs moddeurs dans leurs réalisations.

Comme de notre côté, les modeleurs 3D se sont surtout préoccupés d'architecture, après s'être occupé d'environnement, je ne sais pas si quelqu'un aura des réponses plus utiles que les miennes. Car de notre côté les créatures et les animations, ne seront pas sur le plan de travail avant un bon moment.

Bon courage Content
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dZastreux
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple Icon_minitimeJeu 25 Oct 2007, 05:16

salut Mohawk !
merci pour ta prompte réponse.

Disons que les différences sont dans l'immédiat plutôt minimes :
http://0zForum.oblivion-z.fr/Packs/0zNextGen/Doc/Oblivion-Z_1.1_Levelling/_img/Screens/oblivionZfirstTiger_MakingOf_01.jpg

Le meshe final risque encore de changer un peu : Retouches mineures sur certaines courbures, raccourcissements de la queue puisque les tigres préhistoriques n'en avaient quasiment pas, et rajouts de quelques "touffes de poils" sur les épaules et le long de la colonne pour donner un effet hirsute si possible. Ceci dit, rien qui n'affectera réellement d'avantage le skinning.

Comme tu peux voir, on est pil poil ( si j'ose dire ) à la frontière entre la modification mineure qui peut passer en fermant les yeux sur quelques déformations et la nécessité de passer quelques heures ( voire dizaines ) d'heures de plus dessus pour un nouveau squelette plus opérationnel...
Le hic, c'est que je ne comprends pas trés bien l'outil de sélection pour le weight-skinning dans 3dsMax : Parfois j'arrive à skinner un élément ... Parfois non !!! ( je ne parle même pas de bien "doser", hein, juste d'arriver à lier les bons polys de mon meshe à mon bone ! )

J'ai bien consicence que c'est normal de ne pas y arriver de suite au premier claquement de doigt, si tu veux, mais je trouve trés frustrant qu'il n'y ait pas un algorythme mathématique permettant de transposer le skinning d'un squelette à un autre, lorsque le second n'est qu'un "bête scaling" du premier...

Après tout, je veux garder le même weight-skinning sur les mêmes polys ( ...J'ai même pas rajouté de vertexes ou de faces sur ce meshe là ! ) reliés aux même bones qui portent toujours les mêmes noms et sont toujours reliés de la même façon entre eux : Pourquoi diable 3ds n'est-il pas fichu de s'adapter dans un cas aussi élementaire ??? ( C'est quand même dingue ! )
hum ...Blender saurait faire ça, lui, tu crois ?

Pour les animations elles-mêmes, je dis pas :
Les adapter serait toujours un plus... Mais bon, dans ce cas-ci , ce n'est pas forcément important non plus et je risque d'avoir déjà pas mal d'autres créatures sur lesquelles ne pas avoir le choix de m'exercer, pour ce fascinant travail... karaté
( Oui, c'est clair qu'une animation ou le tigre s'agripe à sa proie en se dandinant pour la faire tomber ça serait exquis, mais disons que le coup de patte classique pourrait encore faire l'affaire quelques temps !!! ... Pour peu que ces fichus .KF ne soient pas aussi décontenancés que 3ds dès lors qu'on scale les bones... )

Les .KF de ta harpie sont ceux du lutin ?
Dans ce cas, puisque tu avais modifié un peu le skeleton du lutin pour elle, tu confirmes que les imperfections dont tu parles pourraient venir d'un manque de compatibilité entre les KF et ton skeleton modifié ?
Avais-tu supprimé, séparé ou rajouté des bones ?
Ou juste opéré quelques scaling comme dans mon cas ?
(Merci )

P.S. Et pour le barbier ? Gschtroumphfs
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