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| comment intégrer des objets dans l'inventaire avec TECS | |
| | Auteur | Message |
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meandres Moddeur
Nombre de messages : 18 Age : 58 Date d'inscription : 12/01/2008
| Sujet: comment intégrer des objets dans l'inventaire avec TECS Sam 12 Jan 2008, 18:15 | |
| bonjour Tout d'abord, j'ai recherché sur divers forums une solution, peut-être mal cherché, mais ça m'a pris le week-end dernier. je me suis dit que poster ma question sur ce forum serait la meilleure solution. je m'essaie à faire des mods(pour l'instant, c'est plutôt des modifications d'existants, comme décomposer une armure) et j'aimerais pouvoir tester le plus rapidement possible le peu de chose que j'arrive à faire. Pour ma part, le plus direct serait de trouver mes armes/armures dans mon inventaire. J'ai déjà testé une arme en la posant au sol, dans le secteur de la cité impérale, comme expliqué dans un tutoriel(mais apparemment ça ne fonctionne pas pour les 2 essais d'armures, je suppose que c'est dû au fait qu'il y a des morceaux de corps avec?!). Mais pour celà, déjà, j'utilise une sauvegarde assez longue à charger, 1 dizaine de minute quand même, et c'est la galère. Je n'ai pas trouver la cellule de la prison au début du jeu pour y mettre un coffre contenant mes pseudos créations, c'aurait été nettement plus simple et je ne serai pas là a vous embêter. Donc, pour en revenir à l'intégration d'armures directement dans l'inventaire, je me suis dit bêtement qu'en reprenant un mod contenant des objets qui se mettent dès le début du jeu dans l'inventaire, je n'aurais qu'à recopier le script et remplacer son nom et le nom des objets. Et bien j'ai essayé avec le mod "ALE_fc", qui permet ce prodige. Et là, c'est le drame, je n'arrive pas à valider mon script:
scriptName JLMarmor begin gameMode player.additem "jlmcuissardbrodred" 1 player.additem "jlmbasbrodred" 1 stopquest JLMarmor return end
il me dit: Script 'JLMarmor', line 5: Item 'JLMarmor' bot found for parameter Quest. Compiled script not saved!
Je ne capte rien en anglais(c'est le drame de ma vie), mais là, après avoir fait traduire par je ne sais plus quel service internet, et n'étant guère plus renseigné, je me dit qu'il faudrait peut-être que je crée une Quest avant. Là j'ouvre la fenêtre de création de quêtes, et paf, il faut y lier un script!... le serpent se morde la queue et je me suis beaucoup frappé la tête contre le clavier, sans plus de résultat!!!
Donc, voilà... au secours!! que faut-il donc que je fasse, à part renoncer définitivement à moder. quelqu'un à sûrement la solution pour un script et une quest aussi simple!? | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: comment intégrer des objets dans l'inventaire avec TECS Sam 12 Jan 2008, 18:45 | |
| Salut à toi,
Je pense que tu t'y prends mal, il n'est nul besoin d'un script pour ce que tu veux faire. Car chaque fois que tu voudras tester un nouveau truc tu devras remodifier ton script. Pour des tests, la méthode la plus pratique est :
1- Installer Démarrage Rapide , ainsi tu commences tout de suite à la sortie des égouts avec un nouveau PJ.
2- Jeter un coffre indiqué "PJ" sur la jetée à la sortie des Egouts. (ICSewerPrisonExit dans les cellules extérieures de Tamriel si je me souviens bien). Tu places tes objets nouvellement créer dans le coffre en double cliquant dessus dès l'instant où il est placé. Tu enregistres ton Mod.
3- Tu fais tes tests.
Pour tes armures, ça n'a rien à voir avec le fait qu'il y est de la "peau" ou non, en réalité il te faut deux nifs, l'un qui est porté par les PNJ, PJ, etc... intitulé par exemple :
MonArmure.nif
et un autre "static" qui a pour rôle d'apparaitre au sol, lorsque tu le jettes de ton inventaire par exemple, intitulé en ce cas :
MonArmure_gnd.nif
Ce second nif est un objet, regarde dans les répertoires de Beth, chaque fois que tu as une armure (un vetement, etc..) tu trouveras à côté un fichier avec la terminaison "_gnd" qui a ce rôle. Pour des tests, sache que lorsque tu intègres ton nouveau nif dans le CS, tu peux attribuer n'importe quoi en tant que "static" (intitulé WorldObject). Ainsi pour ton armure tu peux très bien la remplacer par une paire de chaussure, une robe, un chapeau, etc... Ton objet aura cette apparence si tu le pose au sol, mais redeviendra une armure dès que tu l'équiperas. | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: comment intégrer des objets dans l'inventaire avec TECS Sam 12 Jan 2008, 21:46 | |
| - meandres a écrit:
- bonjour
Tout d'abord, j'ai recherché sur divers forums une solution, peut-être mal cherché, mais ça m'a pris le week-end dernier. je me suis dit que poster ma question sur ce forum serait la meilleure solution.
... mal cherché ? C'est probable. Mais ne crois pas que tu pourras tout maîtriser en un WE, même avec des tutos. (j'ai mis 2 mois à traduire toutes les fonctions de script pour Wiwiland... j'aime bien le rappeler à l'occasion à ceux qui veulent tout savoir tout de suite). Le Wiki de wiwiland (Wiwiki). Dont les fonctions de script dont tu peux trouver une copie aussi sur notre forum. - Citation :
- je m'essaie à faire des mods (pour l'instant, c'est plutôt des modifications d'existants, comme décomposer une armure) et j'aimerais pouvoir tester le plus rapidement possible le peu de chose que j'arrive à faire.
Pour ma part, le plus direct serait de trouver mes armes/armures dans mon inventaire. J'ai déjà testé une arme en la posant au sol, dans le secteur de la cité impérale, comme expliqué dans un tutoriel (mais apparemment ça ne fonctionne pas pour les 2 essais d'armures, je suppose que c'est dû au fait qu'il y a des morceaux de corps avec?!). Bon, pourquoi pas une armure. Mais ce n'est pas le type d'objet le plus simple.... Donc pour débuter... mais pourquoi pas. Enfin le plus rapidement... il n'y a pas le feu au lac non plus (expression suisse courante dans le canton de Genève... je dis çà pour Walzou... notre chef suisse !)... Une armure est un objet qui est de la catégorie des Items : - Item = objet d'inventaire, donc nécessite un icone d'inventaire - Item = jetable ou déposable sur le sol, donc un NIF (une représentation au sol) - Item un peu particulier car il est revêtable (comme les Clothes), et possède donc en plus des autres items un NIF de "vêtement" avec des morceaux de corps... (les clothes également ont ce type de NIF). Remarque : quand tu dis que cela ne fonctionne pas... C'est bien gentil mais tu ne dis pas ce qui ne fonctionne pas, où cela ne fonctionne pas, comment cela ne fonctionne pas... une petite image, un petit dessin, dans le tescs, dans le jeu.... Qui, que, quoi, où, quand, comment, pourquoi, combien... bref toutes les circonstances quoi... on est pas des devins ou visionnaires... Ton histoire de morceaux de corps fait penser que tu as du mélanger les deux nifs ceux qui sont _gnd et ceux qui ne sont pas _gnd (représentation au sol, et représentation sur le personnage)... Mohawk t'as donné la réponse, et avec ce que je t'ai dis plus haut, cela doit être clair maintenant... - Citation :
- Mais pour celà, déjà, j'utilise une sauvegarde assez longue à charger, 1 dizaine de minute quand même, et c'est la galère.
Pour ce qui est des dix minutes de chargement du mod, il y a deux solutions : soit tu jettes la sauvegarde, sois tu jettes l'ordinateur ... Je ne peux pas décider à ta place avec le peu de renseignements que tu donnes... - Citation :
- Je n'ai pas trouver la cellule de la prison au début du jeu pour y mettre un coffre contenant mes pseudos créations, c'aurait été nettement plus simple et je ne serai pas là à vous embêter.
Pour trouver la cellule où ... plutôt que de te donner la réponse de suite, une méthode : Les cellules qui commencent par IC ... c'est Imperial City Personnellement, je me suis amusé à faire une carte de la cité impériale, avec les cellules dans un quadrillage... cela m'a pris un WE... si, si ! Et j'ai noté soigneusement la liste des portes principales et le nom des cellules intérieures qui leurs correspondent... C'est une bonne façon de comprendre le système de nommage. Une autre possibilité, si on connait le nom d'un objet d'une cellule. Baurus par exemple (un PNJ)... Je vais dans la fenêtre des objets, je trouve Baurus. Clic-droit, et je choisis l'option "Use Info"... (Informations d'utilisation)... Très intéressant en général... cela répond à la question "Où ... ?". Enfin Baurus, ou Tiber Septim... et tu suis le dédale des couloirs... Très instructif aussi ! Edit : Je suis dans un jour de bonté : la grille se trouve dans la cellule extérieure ICPrisonSewerExit01 du WordSpace Tamriel. Tu cliques sur la grille.. le nom de la cellule intérieure correspondante est dans l'onglet Teleport. - Citation :
- Donc, pour en revenir à l'intégration d'armures directement dans l'inventaire, je me suis dit bêtement qu'en reprenant un mod contenant des objets qui se mettent dès le début du jeu dans l'inventaire, je n'aurais qu'à recopier le script et remplacer son nom et le nom des objets. Et bien j'ai essayé avec le mod "ALE_fc", qui permet ce prodige. Et là, c'est le drame, je n'arrive pas à valider mon script:
scriptName JLMarmor begin gameMode player.additem "jlmcuissardbrodred" 1 player.additem "jlmbasbrodred" 1 stopquest JLMarmor return end
il me dit: Script 'JLMarmor', line 5: Item 'JLMarmor' bot found for parameter Quest. Compiled script not saved!
Je ne capte rien en anglais (c'est le drame de ma vie), mais là, après avoir fait traduire par je ne sais plus quel service internet, et n'étant guère plus renseigné, je me dit qu'il faudrait peut-être que je crée une Quest avant. Là j'ouvre la fenêtre de création de quêtes, et paf, il faut y lier un script!... le serpent se morde la queue et je me suis beaucoup frappé la tête contre le clavier, sans plus de résultat!!! Ton raisonnement est presque parfait... mais il aurait suffit d'un déclic pour que tu trouves la solution... il faut d'abord créer la quête si le script contient une référence au nom de quête... et c'est valable également pour n'importe quelle réference, par exemple si tu veux tuer le PNJ TotoRef (une référence du PNJ Toto dans le monde), il faudra écrire dans ton script de quête (c'est juste un exemple) : TotoRef.Kill Si Toto n'a pas été préalablement déposé et nommé Totoref dans le monde, tu auras aussi un erreur de compilation du script... Solution pour la quête :Une quête n'a pas nécessairement de script. C'est donc une chose indépendante que tu peux créer et valider sans mettre de script, du moins dans un premier temps... (tout comme TotoRef est indépendant... de l'existence ou non d'un script qui l'invoque...) Ensuite tu écris le script de quête qui reçoit en général pour nom MaQueteScript, si la quête s'appelle MaQuete (c'est plus facile pour s'y retrouver). Ton stopquest sera compilé sans problème. Enfin, tu reprends la quête et lui ajoute le script. (Celui-ci sera dans la liste seulement si tu lui a donné le type Quete, et pas Objet ou Effet) Explications : TYPES DE SCRIPT ... ce n'est pas un tuto, mais un article donnant des explications sur certains concepts du TESCS. Stopquest stoppe la quête... et le script éventuel qui lui est associé. - Citation :
- Donc, voilà... au secours!!
que faut-il donc que je fasse, à part renoncer définitivement à moder. quelqu'un à sûrement la solution pour un script et une quest aussi simple!? C'est fait... continue ... avec patience ! J'ai mis deux heures pour te répondre.
Dernière édition par le Sam 12 Jan 2008, 21:49, édité 1 fois | |
| | | meandres Moddeur
Nombre de messages : 18 Age : 58 Date d'inscription : 12/01/2008
| Sujet: Re: comment intégrer des objets dans l'inventaire avec TECS Dim 13 Jan 2008, 15:13 | |
| Bonjour Tout d'abord, un grand merci à vous deux pour vos réponses, que je viens d'imprimer.
Je vais tenter de mettre en application vos conseils. En attendant:
C'est vrai que je m'y prends très mal, surtout qu'en je m'aperçois, en voulant télécharger le mod "démarrage rapide", que je l'avais déjà! Mais de toute façon, je ne me serais pas rappelé qu'il faisait apparaître le perso à la sortie des égouts. Je vais donc, dans un premier temps, adopter cette solution.
Ensuite, pour me justifier un peu, je ne voulais pas encombrer de détails mon premier message que je trouvais déjà très long. Je m'étais bien apercu qu'il y avait des "_gnd.nif", mais quand j'en ai ouvert un, ouille, ouille, ouille, j'ai pas dû prendre le plus simple, et je ne suis pas prêt de faire du repassage avec un habit! Donc, effectivement, l'armure que j'ai édité ne contient que le nif à porter. Et dans le render window ça donne un joli point d'exclamation jaune(Je ne ferai des sceens qu'en cas d'extrême nécessité, parce que j'utilise un autre PC pour le jeu, et que les manip. entre les Pc me prendraient plus de temps). Je vais donc utiliser le nif des répertoires de Beth, avant de créer mes propres _gnd. Mais pour l'instant, il faut que mon armure soit jouable.
En fait, je ne crois pas avoir mal cherché, puisque j'ai visité en long, large, mais peut-être de travers, le site wiki, et pas seulement pour le TECS, mais aussi pour la modélisation 3D(je n'en suis d'ailleurs qu'aux balbutiements), et bien d'autres sites, pour finir par le votre, sans pouvoir trouver une solution aussi simple et directe que celle que vous m'avez fournie. Pour des raisons de temps et de vie socio-familiale, je ne pouvais pas éternellement "googleliser". Pour ce qui est de mes sauvegardes, c'est sûrement dû au fait que j'ai beaucoup de mods installés(avec entre autres Oz), d'où mon besoin de compiler certains morceaux d'armures, et d'armoniser un peu tout ça, afin d'équiper mon perso et ses 6 compagnons. Ca serait dommage de donner un coup de hache sur mon pc, étant donné mes intentions de le booster encore un peu(c'est un athlon64 3800 avec g-force 7600gt 256 et 2go de ram, qui passera sans doute à athlon64 x2 6000 et ati 3870 512). Je vais faire un brin de ménage dans le "data" avant, maintenant que j'ai fini la quête principale et que je me suis enfin acheté la dernière extension. Une fois que je m'en serai sorti, j'espère bien faire de vraies armures et armes(voyez mon optimisme, j'ai tout mis au pluriel), à moi, à faire partager, si toute fois quelqu'un s'intéresse encore à Oblivion dans une cinquantaine d'années!!
Encore une fois merci, et à une prochaine fois pour la confirmation de ma réussite... ou mon échec. | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: comment intégrer des objets dans l'inventaire avec TECS Dim 13 Jan 2008, 15:37 | |
| Euh.... oui, bien sûr... Je n'ai aucune idée de la manière dont tu gères tes Mods, mais si tu as l'intention de faire des Mods, je te conseille une attitude moins "bordélique". Car si tu développes des Mods avec douze tonnes de Mods installés je ne vois pas comment tu vas pouvoir déterminer d'où vient ton problème. Voici, une procédure qui me semble nettement plus raisonnable : 1- Tu installes uniquement Oblivion et ses extensions éventulles. 2- Tu décompresses les bsa. 3- Tu installes TOUS les autres Mods avec OBMM. (Ceci te permettra de les désactiver pour tes tests, afin de savoir déjà si ton mod fonctionne avec la version brute). 4- Tu ne fais jamais AUCUN test avec un PJ ayant déjà "vécu", chaque fois avec un PJ neuf pour les premiers essais (ça t'éviteras des tonnes de problèmes qui n'existent que dans ta sauvegarde). Je passe mon temps à réparer des fichiers nifs qui trainent dans des Mods et qui sont vraiment "merdique" (en restant poli), il en va de même des textures, sans parler des esp... si tu veux avancer commence par le commencement | |
| | | Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: comment intégrer des objets dans l'inventaire avec TECS Dim 13 Jan 2008, 15:42 | |
| Oui et au cas ou tu souhaite modder à plusieurs nour travaillons sur ce forum sur un très grand mod, ce serait pour toi l'occasion d'en apprendre plus sur le modding ! Bien entendu pas la peine de t'inscrire si tu n'as que très peu de temps à consacrer à ce projet ou si ta motivation laisse à désirer, dans le cas contraire au cas ou fais-nous signe !! Bonne continuation... | |
| | | meandres Moddeur
Nombre de messages : 18 Age : 58 Date d'inscription : 12/01/2008
| Sujet: Re: comment intégrer des objets dans l'inventaire avec TECS Dim 13 Jan 2008, 21:18 | |
| [quote="Mohawk"]Euh.... oui, bien sûr...
Ah, je suis aussi grave que çà... on ne se rend jamais trop compte à quel point on peut être un boulet!!
Merci Mohawk pour cette mise en garde, je vais donc faire une sauvegarde de l'existant quelque part, au cas où je n'arrive pas à faire ce que je veux et que je puisse quand même continuer mes aventures vers Shivering isles. Et travailler sur du neuf en suivant tes conseils.
Et pour répondre à l'invitation de Walzou à modder en coeur, c'est vrai que déjà je n'ai pas beaucoup de temps pour celà(il faut aussi que je répare et crée des pièces dans ma vraie maison pas virtuelle), mais en plus il faudrait que je passe au niveau supérieur de boulet, donc, ce n'est pas encore pour tout de suite. Mais je vais prendre le temps de persévérer. A+ | |
| | | meandres Moddeur
Nombre de messages : 18 Age : 58 Date d'inscription : 12/01/2008
| Sujet: Re: comment intégrer des objets dans l'inventaire avec TECS Dim 13 Jan 2008, 21:19 | |
| Encore une preuve accablante, je n'arrive même pas à mettre un texte en citation... | |
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| Sujet: Re: comment intégrer des objets dans l'inventaire avec TECS | |
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