III. Animation spatiale
Attacher le fichier d'animation
anim_scale.kf, une animation nommée Forward est ajoutée. Elle consiste simplement en une mise à l'échelle de la taille 1 à 0 en 1.5 secondes du mesh
Target. Pour modifier cette animation, commencez par déplier l'arborescence de votre nif jusqu'à trouver le
NiTransformData dans l'animation
Forward.
Ensuite, suivez une des procédures suivantes:
III.1) Échelle- Dans le
Block Details du
NiTransformData, cliquez sur le
+ à gauche de
Scales. Dans la variable
Num Keys, mettez le nombre de clés (
i.e. d'étapes) que vous souhaitez avoir dans votre animation d'échelle (
mettez 0 si vous souhaitez supprimer l'animation déjà existante).
- Pour la variable
Interpolation, mettez
1 si vous souhaitez que les étapes intermédiaires entre les différentes clés se succèdent linéairement (
LINEAR_KEY) ou
2 si vous souhaitez une interpolation quadratique (
QUADRATIC_KEY).
- Puis faites un clique droit sur
Keys et
Array > Update.
-Dépliez les
Keys, chacune contient plusieurs informations. Les deux qui nous intéressent sont
Time (le moment en secondes après le début de l'animation où se situe la clé correspondante) et
Value (la valeur d'échelle à ce moment de l'animation). Modifiez ces deux valeurs pour chaque clé comme vous le souhaitez.
III.2) Translation- Dans le
Block Details du
NiTransformData, cliquez sur le
+ à gauche de
Translations. Dans la variable
Num Keys, mettez le nombre de clés (
i.e. d'étapes) que vous souhaitez avoir dans votre animation de translation.
- Pour la variable
Interpolation, mettez
1 si vous souhaitez que les étapes intermédiaires entre les différentes clés se succèdent linéairement (
LINEAR_KEY) ou
2 si vous souhaitez une interpolation quadratique (
QUADRATIC_KEY).
- Puis faites un clique droit sur
Keys et
Array > Update.
-Dépliez les
Keys, chacune contient plusieurs informations. Les deux qui nous intéressent sont
Time (le moment en secondes après le début de l'animation où se situe la clé correspondante) et
Value (la position de l'objet par rapport à l'origine du repère de Nifskope à ce moment de l'animation). Modifiez ces deux valeurs pour chaque clé comme vous le souhaitez.
III.3) Rotation- Dans le
Block Details du
NiTransformData, vous trouvez la variable
Num Rotation Keys, mettez-y le nombre de clés (
i.e. d'étapes) que vous souhaitez avoir dans votre animation de rotation.
- Pour la variable
Rotation Type, je vous conseille de mettre
1 si vous souhaitez que les étapes intermédiaires entre les différentes clés se succèdent linéairement (
LINEAR_KEY) ou
2 si vous souhaitez une interpolation quadratique (
QUADRATIC_KEY). Ces deux premiers types de rotation se modifient comme la rotation d'un NiNode quelconque. Vous pouvez aussi mettre
3 pour une interpolation de type
TBC_KEY mais j'ignore totalement ce qu'est le
TBC... La valeur
4 est aussi admise, elle correspond à
XYZ_ROTATION_KEY, une rotation par rapport aux axes mais en
radians (
i.e. Pi vaut 180°). Pour la suite, je considère que vous avez choisi
1 ou
2.
- Faites un clique droit sur
Quaternion Keys et
Array > Update.
-Dépliez les
Quaternion Keys, chacune contient plusieurs informations. Les deux qui nous intéressent sont
Time (le moment en secondes après le début de l'animation où se situe la clé correspondante) et
Value (la rotation de l'objet à ce moment de l'animation). Modifiez ces deux valeurs pour chaque clé comme vous le souhaitez.
Note: une fois votre animation correctement faite, pensez à modifier la valeur de Stop Time dans le Block Details du NiControllerSequence nommé Forward. Celle-ci doit être égale à la plus grande valeur Time entrée dans les clés. Si vous omettez ce réglage, le jeu ignorera les clés de l'animation placées après le Stop Time.III.4) Animation supplémentaireSi vous souhaitez insérer une autre animation spatiale dans votre nif, re-attachez
anim_scale.kf. Une nouvelle animation Forward pré-assemblée est créée. Renommez-la en choisissant un nom accepté par le compilateur de script (voir
I. Généralités) et modifiez-la comme précédemment.