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 [Base] Bâtir un Nouveau Monde.

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2 participants
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Dr4G
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Dr4G


Masculin Nombre de messages : 120
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Date d'inscription : 29/10/2006

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MessageSujet: [Base] Bâtir un Nouveau Monde.   [Base] Bâtir un Nouveau Monde. Icon_minitimeSam 11 Nov 2006, 17:41

Les Tutoriaux que vous trouverez dans cette Rubrique ont pour but de vous faire découvrir, ou approfondir vos connaissances du Construction Set, et tout particulièrement les fonctionnalités de la fenêtre "World".
___________________________________________________________________________________________

LES BASES.


La procédure qui suit est utile pour la création d’un nouveau monde, mais également en partie pour la modification d’une partie de Tamriel, ou de tout autre partie du monde d’Oblivion. Prenez donc les morceaux qui vous intéressent, mais je vous indique la procédure complète.




1- Un Nouveau Monde :

Commencez par ouvrir un nouveau monde avec le TESC sans ouvrir d’autre fichier que le « Oblivion.esm ». Dans l’onglet « World » sélectionnez « World Spaces… ». Si vous modifiez un fichier du jeu vous avez la liste sous le nez, il ne vous reste plus qu’à choisir. Si vous voulez créer un monde entièrement neuf faîtes un clic droit sur l’un des fichiers et choisissez « New ». Dans ce second cas, il vous suffit de lui attribuer un nom quelconque, il peut être plus pratique de démarrer avec un chiffre, il sera présent au début de la liste.
[Base] Bâtir un Nouveau Monde. Tuto012yu
a. Parent World Space : Ce critère correspond simplement à des informations qui pourront être liées et partagées avec un autre fichier. Habituellement, il s’agit de Tamriel si vous souhaitez y inclure votre « monde ». Vous pouvez également ne rien y indiquer.
b. Music : Il s’agit simplement du répertoire « Public » ou « Dungeon » qui sera attribué à l’ambiance sonore au sein de ce monde.
c. Climate : Vous trouverez dans cette rubrique les divers climats existants que vous pouvez réutiliser. Soit tel quel soit simplement en les modifiant, ont verra plus tard…
d. Water : Il s’agit de la couleur de l’eau, pas dans le TESC, uniquement son apparence au sein du jeu.
e. Add Image File : Peut vous servir à importer une carte comme celle de Cyrodill, les coordonnées correspondent à l’emplacement de votre monde s’il est partagé avec un autre.
f. Les autres paramètres : ne seront pas utilisés tout de suite.

2- On Commence :

Vous avez fini, cliquez sur « OK ». Non je plaisante, vous n’en êtes qu’au commencement. Dans la rubrique « World », sélectionnez « Heightmap Editing » vous allez trouver un choix supplémentaire, qui correspond au nom que vous avez donné précédemment à votre monde. Validez avec « OK ». Vous allez ouvrir une nouvelle fenêtre qui va vous permettre de modifier la structure de votre monde. Notez toutefois que vous pouvez également importer un fichier « heightmap » existant. Si vous avez besoin d’un espace plus grand que celui fournit par l’éditeur de Heightmap (4 quadrants de 32 x 32 cellules soit 1024 cellules) vous pouvez créez une vue d’ensemble, puis effectuer un clic droit sur le quadrant qui vous intéresse afin de recentrer votre œuvre. Vous pouvez ainsi vous décaler de quadrant en quadrant rendant les modifications plus pratique. Je ne vais pas reprendre le tutorial déjà effectué sur cette partie des modifications, que vous trouverez ICI ou sur le Wiki US. Souvenez vous toutefois que l’altitude de 4096 est le niveau 0 de l’eau dans le jeu, et que les valeurs d’élévation seront doubler dans le jeu.

3- On achève la partie Heightmap :

Lorsque vous estimez que vos travaux sont terminés cliquez sur la disquette pour enregistrer votre boulot. Uniquement dans l’éditeur de Heightmap… Générez ensuite les Heightmap LOD, toujours dans l’éditeur, lorsque c’est fait vous pouvez refermez l’éditeur de Heightmap. Ne sauvegardez toujours PAS votre fichier en « .esp »

4- On Sauvegarde :

Il y a quelques erreurs que vous vous devez de résoudre avant de sauvegardez définitivement votre fichier en esp. Utilisez la fenêtre « Cell View » pour sélectionner votre monde, et visualisez la cellule 0.0. Utilisez la grille pour ceci en utilisant la touche « B ». Observez chacun des quatre coins, l’un d’entre eux est trop élevé ou trop creusé, habituellement il s’agit du coin inférieur gauche, vous devez atténuer cette pente ou l’aplanir. Si votre monde est composé de plus de quatre quadrants, vous devez procéder de même à chacune des intersections de quadrant, toute les 32 cellules. Lorsque vous avez terminé sauvegarder votre fichier en « .esp ». Vous constaterez que si vous avez oublié une intersection, vous obtenez un message d’erreur pour chaque cellule non conforme, pensez à les notez, poursuivez votre sauvegarde ça ne pause aucun problème. Procédez aux rectifications et sauvegardez à nouveau, jusqu’à ce que vous n’ayez plus aucun message d’erreur.

5- On Fignole, ou l’on modifie :

Si vous souhaitez modifier une région de Tamriel vous commencez en réalité ici, tout le reste ne vous concernait pas puisque c’est déjà fait.
Lorsque vous créez un nouveau monde, n'oubliez pas qu'il FAUT que votre terrain soit inclus dans une Région. Cette partie n'est pas une option, vous devez IMPERATIVEMENT inclure toute les terres que vous voulez utiliser dans au moins UNE REGION. Dans la fenêtre « Cell View » sélectionnez la cellule que vous souhaitez modifier. On utilise ici directement le « Landscape Edit Setting ».
[Base] Bâtir un Nouveau Monde. Tuto024cc
a. Edit Radius : Correspond tout simplement à la dimension de l’outil sur la vue, la taille du cercle rouge en fait…
b. Flatten Verticle : Lorsque vous cochez cet outil, vous aplanissez la zone sous votre cercle, ainsi que les zones adjacentes, allez y doucement. On maintient le bouton gauche de la souris.
c. Soften Verticle : Lorsque vous cochez cet outil, vous adoucissez la pente de la zone sous votre cercle, ainsi évidemment que les zones adjacentes. On maintient le bouton gauche de la souris.
d. Variation d’élévation : Si vous décochez les deux options précédentes, vous pouvez faire varier l’élévation du terrain au sein de votre cercle rouge, en maintenant le bouton gauche de la souris et en poussant ou tirant la souris.
e. Edit FallOff : Correspond à l’amplitude des effets précédents. Si vous utilisez la variation d’élévation avec une valeur de 0% vous aplanissez le terrain, comme avec Flatten…
f. La Texture : Le clic Droit de la souris vous permet indépendamment de l’outil sélectionnez d’appliquer une texture à la zone sous votre cercle. Celle que vous avez sélectionné dans le menu texture. NOTEZ, que vous ne pouvez pas appliquer plus de 8 textures différentes à un même quadrant de cellules. Si vous faites des modifications, il vous suffit d’appuyez sur « I » dans la fenêtre « Cell View » pour voir apparaître les textures appliquées à la zone sous votre curseur. Vous pouvez par ce biais, en supprimer ou les remplacer.
g. Lorsque vous avez fini : Sauvegardez votre « .esp »

6- Les LOD :

Avant de commencez avec les LOD, assurez vous que votre répertoire Data est propre. Le CS génère les fichiers LOD avec un code qui correspond globalement à la position de chaque cellule par groupe, genre 0.32, etc... Vérifiez que vos répertoires « Data/DistantLOD » et « Data/Textures/LandscapeLOD » soit vide. Si vous avez décompresser vos fichiers « .bsa » pensez également au répertoire « Data/Textures/Map ». Si ce n’est pas le cas, vous risquez d’obtenir des erreurs lors de l’étape suivante. Si vous y avez inclus des éléments déplacez simplement ces fichiers le temps de faire la manœuvre vous les replacerez après.

7- Allons-y :

Dans l’onglet « Wordl ==> World Testing ==> Update Distant LOD Data, vérifiez bien que les trois choix aient été coché et sélectionnez votre monde dans la partie gauche de la fenêtre et cliquez sur le bouton « Export for this world space only ». Si vous avez un message d’erreur c’est qu’il y a des fichiers qui traînent dans vos répertoires (comme précisez à l’étape 6). Si votre monde est vide ce processus est rapide si vous le faites sur Tamriel, allez vous faire un café, vous avez le temps Clin d'oeil
[Base] Bâtir un Nouveau Monde. Tuto032mj

8- La Texture des LOD :

Revenez à la fenêtre de visualisation et sélectionner la cellule 0.0, et utilisez la combinaison « Majuscule W » pour faire disparaître l’eau. Effectuez un clic droit dans la cellule et choisissez « Generate LOD and Texture ==> This LOD Quad ». Procédez de même au sein de chacun des Quadrants. Allez préparer des gâteaux pour le café… Si rien ne se passe dans un quadrant c’est que vous avez déjà les textures en question, et que vous devrez peut être les effacer si vous ne souhaitez pas les conserver. [Pensez également à vérifier dans le répertoire des LOD l'intitulé de vos fichiers, il arrive régulièrement que cet imbécile de CS vous génère un fichier où il a oublier un 0 dans le nom, ce qui fait que votre fichier LOD existe bien mais n'est pas pris en compte par le jeux]

9- Normalement vous avez presque fini :

Il ne vous reste plus qu’à placer une porte de téléportation dans votre monde et son pendant dans Tamriel et à visiter votre monde…. Normalement tout est bon…

10- Si toutefois les LOD ne sont pas cohérent :

Les fichiers de « Shade » n’ont pas été créer. On continue : « World ==> World Testing ==> Recalc Land Normal ». Vous entrez dès lors dans les mystères du TESC : ça peut fonctionner tout seul, vous générez les fichiers genre 16780518.00.00.32_FN.dds et là c’est tout bon. Il peut aussi ne rien se passer. Le TESC peut aussi crasher… et vous générez les fichiers lorsque vous réouvrirez votre .esp. Ou simplement crasher et ne rien faire d’autre…. Si c’est le cas, reprenez la procédure à partir de l’étape 3.
[Base] Bâtir un Nouveau Monde. Cyrodill014rl

11- Buvez le café et mangez les gâteaux, vous l'avez bien méritéClin d'oeil

12- Euh.. attend mon .esp fait 40 Meg :

Ah Oui j'oubliai ce détail, si vous avez effectué cette manip avec Tamriel, ouvrez le TESC avec votre Mod en fichier "Active" lorsqu'il est ouvert procéder comme si vous alliez l'ouvrir une seconde fois et cliquer cette fois sur "Détail". Vous allez avoir accès aux données du Mod. Elargissez la fenêtre pour travailler dans de bonne condition et commencez à élager. La majeure partie du fichier est composé des indications qui existent déjà dans Tamriel, il ne vous reste plus qu'à les supprimer.

Référez vous aux indications en marge pour supprimer les lignes ensemble. Vous devez trouvez les indications sur les coordonnées de cellules, sachant que chaque groupe se termine par "LAND", qui est la dernière ligne. Je vous conseille de faire une copie de votre MOD avant de faire cette bidouille de nettoyage. Si vous avez noté les coordonnées des cellules que vous avez modifiées c'est simple.

Lorsque vous avez terminé, cliquer sur "OK" pour recharger votre MOD et sauvegardez, lorsqu'il est à nouveau ouvert, cette fois c'est vraiment finit.

Si certains points ne sont pas clair, je peux vous expliquez ça autrement, enfin tenter de le faire.


Dernière édition par le Sam 11 Nov 2006, 18:13, édité 1 fois
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Base] Bâtir un Nouveau Monde.   [Base] Bâtir un Nouveau Monde. Icon_minitimeMer 07 Fév 2007, 21:14

[Mise à Jour] HEIGHMAP faisant plus de 4 QUADs
__________________________________________________________________________


Citation :
3- On achève la partie Heightmap :

Lorsque vous estimez que vos travaux sont terminés cliquez sur la disquette pour enregistrer votre boulot. Uniquement dans l’éditeur de Heightmap… Générez ensuite les Heightmap LOD, toujours dans l’éditeur, lorsque c’est fait vous pouvez refermez l’éditeur de Heightmap. Ne sauvegardez toujours PAS votre fichier en « .esp »

Il est utile de préciser et de développer quelques points, qui vous serons utile si vous utilisez une heighmap faisant plus de 4 quad.

Comme indiqué précédemment, l'on commence de la même manière :
Dans le CS.
    - Générez les Heighmap LOD (en réalité vous n'avez généré que ceux du Quad affiché dans le Heighmap Editor).

Hors du CS.
    - Une fois que c'est terminé, sortez du CS (vous n'êtes pas obligé de le fermer).
    - Ouvrez le répertoire: Data/Meshes/landscape/Lod.
    - Créez un autre répertoire du nom que vous voulez (il ne va pas nous servir longtemps).
    - Localisez les fichiers .nif qui viennent d'être généré, vous en avez logiquement 4, servez vous le la date de création des fichiers pour les localiser).
    - Déplacez les dans le répertoire que vous venez de créez.

Dans le CS.
    - Utilisez la fenêtre de visualisation du Worldspace pour sélectionner une nouvelle partie de la Heighmap en cliquant sur le centre de 4 Quad qui vous intéresse.
    - Générez les LOD pour ces nouveaux Quads.

Hors du CS.
    - Localisez les quatres fichiers .nif qui viennent à nouveau d'être généré dans le répertoire Data/Meshes/landscape/Lod.
    - Déplacez les dans le répertoire que nous avons créez. Si certains fichiers nif ont déjà été créé, Windaube devrait vous demandez si vous voulez les remplacer. "REFUSEZ".
    - Ouvrez avec Nifskope l'un des fichiers que vous avez refusé de recopier, et observez avec attention le modèle dans la fenêtre de visualisation afin de déceler d'éventuel défauts. Procédez de même avec son "clone" se trouvant dans votre fichier temporaire et conserver celui des deux qui vous parait exempt de défaut.


Poursuivez ainsi de la même façon jusqu'à ce que vous ayez obtenu autant de fichier nif parfait que vous avez de Quad dans votre heighmap. Lorsque c'est fait supprimez tous les fichiers "clones" imparfaits.

Il ne vous reste plus qu'à déplacer vos fichiers dans leur répertoire d'origine et à supprimer le répertoire temporaire. Vous disposez maintenant de fichiers .nif sans aucun défaut.
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [Base] Bâtir un Nouveau Monde.   [Base] Bâtir un Nouveau Monde. Icon_minitimeVen 03 Aoû 2007, 19:36

Comment créer un ESM (LOD compris) indépendamment de l’ordre de chargement?
_______________________________________________________________________


Il s'agit d'une traduction d'un mini tuto écrit par Sandor sur ESF.

Citation :
La raison principale de ce tutorial est de vous permettre de conserver l'accès à votre terrain (heighmap et landscape) quelque soit l'ordre de chargement du Mod. Bien entendu ceci sous entend que vous disposez d'un fichier .esm qui soit indépendant de celui d'Oblivion.


Abréviations et information générale.
Employez TES4Gecko v14.4 ou une version plus élevée.

J’utilise le Silgrad_Tower.ESM comme exemple.

VWD : élément visible à distance.

Mod Index == détermine l'ordre de chargement des fichiers ESM et ESP par l'intermédiaire de la date du fichier.

  • Le fichier Oblivion.ESM est chargé en tant que premier fichier (normalement) et a ainsi un index mod de 00.
  • Les fichiers ESM sont (toujours) chargés avant les fichiers ESP.
  • Vous pouvez utiliser Wrye Bash (ou OBMM) afin de modifier l’ordre de chargement (en déplaçant les fichiers) des ESM et/ou des ESP.


Un exemple d'un ordre de chargement possible :
00 Oblivion.ESM
01 Silgrad_Tower.ESM
02 ESP1
03 ESP2
etc.

Fonctionnalité de TES4Gecko utilisées.

L’option “Move Worldspaces” (Déplacer Monde) décalera les fichiers de LOD à un Index 00 (le même donc que le fichier Oblivion.ESM) ce qui les rendra indépendant de l’ordre de chargement.

L’option « Split Plugin » (séparer Plug-In) déplacera (entre autres choses) les références visible-à-distance (VWD) au sein du fichier OUTPUT_ESP. Ces objets sont la cause de la disparition du terrain lorsqu’un ESM est chargé avec un Mod Index supérieur ou égal à 2 (soit n’importe où ailleurs que juste après Oblivion.esm).

Notez également que ceci concerne également les intérieurs possédant des objets visibile-à-distance (comme les arbres par exemple).



Le processus pas à pas.



Méthode 1.

TES4Gecko.

1- Contrôler avant de commencer que votre ESM est propre, si ça n’est pas le cas nettoyez le avant (fonction Clean Plug-In).

[Base] Bâtir un Nouveau Monde. Gecko001sr4

2- Assurez vous également d’avoir généré auparavant les LOD (full) et supprimer les fichiers (ceux de votre MOD uniquement) contenu dans le dossier Distant LOD.

3- Convertissez tout d’abord votre fichier ESM en ESP (Fonction Convert to Plug-In).

[Base] Bâtir un Nouveau Monde. Gecko002oy6

4- Séparez l’ESP que vous venez de créer. (Fonction Split Plug-In). Ne cochez surtout PAS l’option “independent ESM/ESP).

[Base] Bâtir un Nouveau Monde. Gecko003hx8

[Base] Bâtir un Nouveau Monde. Gecko004bi6 [Base] Bâtir un Nouveau Monde. Gecko005qn6

5- Renommez le fichier obtenu OUTPUT_Silgrad_Tower.ESM en Silgrad_Tower.esm.

Construction Set.
6- Chargez la paire ESM/ESP avec le Construction Set (en cochant bien entendu OUTPUT_ESP en tant que Active).

7- Générez maintenant les Distant LOD pour votre Monde (Wordlspace).

8- Refermez le Construction Set.

TES4Gecko.
9- Déplacer le Mod Index de vos LOD à 00 au sein de votre ESM (Fonction Move Wordlspaces), insérez un « placeholder » pour le fichier ESM.

[Base] Bâtir un Nouveau Monde. Gecko006pf1[Base] Bâtir un Nouveau Monde. Gecko007ss6

10- Répéter la même procédure (Fonction Move Wordlspaces) avec le fichier OUTPUT_ESP (n’insérer pas de « placeholder» cette fois).

[Base] Bâtir un Nouveau Monde. Gecko008bg1

PS. Vous aurez noter la présence d'un titre Méthode 1, qui sous entend en effet l'existence d'une méthode 2. Cette dernière bien qu'étant plus simple et plus rapide ne convenant pas du tout à mes besoins, je la traduirai ultérieurement.

Pensez à me le rappeler si ce message date vraiment de trop longtemps.
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MessageSujet: Re: [Base] Bâtir un Nouveau Monde.   [Base] Bâtir un Nouveau Monde. Icon_minitime

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