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 [Base] Le Format DDS

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Mohawk
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Mohawk


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[Base] Le Format DDS Empty
MessageSujet: [Base] Le Format DDS   [Base] Le Format DDS Icon_minitimeDim 19 Nov 2006, 21:50

Le Format DDS

______________________________________________________________________________________

Partie 1 - Comment ça marche.
Le format Microsoft DirectDraw Surface (.dds)

Oblivion utilise le format DDS pour ses textures. Le format de fichier de Microsoft DirectDraw Surface (dds) stocke les textures ainsi que les cartes d’environnements cubiques, avec ou sans mipmaps. Il fut introduit par DirectX 7.0

Logiciels:
Bien que ce format ne soit pas supporté d’origine par la plupart des applications d’édition graphique, il existe de nombreux outils conçus pour manipuler ce format. Vous trouverez ICI les softs dont vous avez besoin pour bidouiller les .dds.

Les Paramètres des différents DDS utilisés dans Oblivion.
Tous ces fichiers doivent impérativement être une puissance de 2 : 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32, 64 x 64, 128 x 128, 256 x 256, 512 x 512, 1024 x1024, 2048 x 2048.

Nom des fichiers : à l'exception du fichier de texture de base (xxx.dds) qui doit être spécifié, la gestion des autres fichiers (xxx_n.dds et xxx_g.dds) se fait automatiquement. Il est donc IMPERATIF que le nom des divers fichiers soient identiques, hormis la terminaison, et situé dans le même répertoire. Ainsi pour les fichiers qui me servent d'exemple dans ce tuto l'on a :
- longsword.dds : il s'agit de ma texture de base.
- longsword_n.dds : il s'agit de ma Normal Map.
- longsword_g.dds : il s'agit de ma Glow Map.

Code:
Vous noterez qu'Oblivion se réfère automatiquement aux fichiers portant un "_" dans le nom. Il est donc important de ne pas les utiliser autrement qu'en terminaison.

Je m'explique :
Je nomme ma texture de base long_sword.dds et j’obtiens une superbe épée rose au sein du jeu. Il ne me reste plus ensuite qu'à aller gonfler le monde sur quinze Forums différents afin d'obtenir la solution à cet étrange mystère. Pale

Format de Sauvegarde : Il s’agit du format sous lequel le fichier dds est habituellement sauvegardé dans Oblivion. Notez toutefois qu’il n’y a pas de problème à utiliser l’un des trois autres formats ayant cours avec Oblivion. Mais tenez compte de la présence ou non du canal alpha et des MipMaps.
- DXT1 : ce format privilégie la compression au détriment de la qualité.
- DXT3 : ce format est un compromis intermédiaire.
- DXT5 : ce format privilégie la qualité au détriment de la compression. [Base] Le Format DDS Tutodds001zb3

MipMaps : Il s’agit ni plus ni moins que d’une multiplication de qualité réduite de votre texture, intégrée dans votre fichier. De près, il affiche la texture de base, plus vous vous éloignez plus il utilise une texture réduite et plus légère.

Canal Alpha : Ce canal est présent dans certains fichiers et sert à gérer la transparence ou la réflexion de la lumière.
[Base] Le Format DDS Tutodds002mp2

Ces divers fichiers comportent d'assez nombreux paramètres comme nous allons le voir ci après. Dans un premier temps, je vous propose de vous décrire la manière dont ils sont utilisés dans Oblivion. Nous verrons dans un second temps, ce que l'on peut en faire. Néanmoins, cette première partie, bien que rébarbative est indispensable à votre compréhension de ce format. En réalité, vous vous apercevrez que lorsque vous aurez compris cette première partie, la suite ne sera qu'une suite de recettes de cuisine. Les textures ne devraient plus avoir aucun secret pour vous.

Il y a certains points sur lesquels je n'ai aucune certitude ou qui demande à être vérifié, ils seront signalé ainsi. D'ailleurs si vous pouvez me le confirmer ou me l'infirmer n'hésitez pas




[.dds]Textures sans Transparence.
Application :
Il s’agit du format le plus utilisé dans Oblivion, il concerne la plupart des Modèles 3D et la totalité des Terrains. Il s’agit également du format le plus compressé, vous obtenez donc un fichier plus léger, mais forcément moins détaillé.

Localisation :
Le chemin d’accès de ce fichier doit être explicitement précisé dans le paramètre [NiSourceTexture] du fichier Nif auquel il est lié. Il doit se trouver dans le répertoire Oblivion / Data / Textures.
Ainsi, dans Nifskope vous retrouverez votre texture ainsi :
[Base] Le Format DDS Tutodds005zt1
Si vous n'avez rien suivi, où que vous préférez le placer dans un autre répertoire vous devez dans ce cas, indiquez la totalité du chemin d'accès.

Problème :

  • Si vous n’avez aucune texture et que votre modèle apparaît en rose dans le jeu, c’est que vous avez probablement oublié d’attribuer la localisation de votre fichier .dds dans votre Nif.


Format :
Format de Sauvegarde : DXT1 – RGB
MipMaps : Oui
Type d’Image : Texture
Rôle du Canal Alpha : Aucun.

Sous Photoshop :
[Base] Le Format DDS Tutodds003hs8

Sous Paint Shop Pro :
[Base] Le Format DDS Tutodds004jq7




[.dds]Textures avec Transparence Optionnelle.
Application
Il s’agit du format utilisé dès l’instant où le Modèle utilise la transparence. Il s’agit également du format intermédiaire sur le plan compression / qualité.

Maniement :
La transparence est gérée par le canal Alpha. Cette dernière peut nécessiter d’être activée au sein du fichier Nif à l’aide de la fonction NiAlphaProperty.

Blanc = Solide.
Si votre couche Alpha est entièrement blanche, elle n'est donc d'aucune utilité.
[Base] Le Format DDS Tutodds006os4
Noir = Invisible, Transparent.
Si votre couche Alpha est entièrement noire, c'est votre texture qui n'est d'aucune utilité, puisque votre objet est totalement transparent.
[Base] Le Format DDS Tutodds007xb7
Il est donc évident que l'utilité de cette couche Alpha se situe entre ces deux extrêmes. L’on peut utiliser toutes les teintes de gris pour obtenir des effets intermédiaires. Vous pouvez par exemple dessiner une forme grisée sur votre texture qui apparaîtra comme légèrement translucide.

Code:
 
Par contre il est préférable de pensez à ajouter dans votre fichier Nif, la ligne "NiAlphaProperty" et l'attribuer à la forme qui utilise cette texture si voulez bénéficier à coup sur des effets de transparence dans le jeu.
[Base] Le Format DDS Tutodds008kw2

Vous devez également vous assurez que le Matériau de votre forme autorise l'usage d'un canal Alpha, au sein de votre fichier Nif. Il vous suffit de sélectionner votre Matériau [NiMaterialProperty] et de vérifier dans le Détail Blocks de Nifskope la présence de la valeur 1 en face d'Alpha. S'il est sur 0 changer simplement cette valeur.
[Base] Le Format DDS Tutodds014bg5

Localisation :
Le chemin d’accès de ce fichier doit être explicitement précisé dans le paramètre [NiSourceTexture] du fichier Nif auquel il est lié. Il doit se trouver dans le répertoire Oblivion / Data / Textures.

Problème :

  • Si vous utilisez Photoshop et que vous utilisez ce format, tenez bien compte du fait qu’il vous génère automatiquement un canal Alpha, même si vous n’en avez pas besoin…

  • A vérifier, mais il me semble que Photoshop génère d’office ce canal lorsque vous ouvrez un fichier DDS quelconque.



Format :
Format de Sauvegarde : DXT3 – ARGB
MipMaps : Oui
Type d’Image : Texture
Rôle du Canal Alpha : Transparence.


Dernière édition par le Sam 26 Mai 2007, 21:53, édité 2 fois
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Mohawk
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Mohawk


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[Base] Le Format DDS Empty
MessageSujet: Re: [Base] Le Format DDS   [Base] Le Format DDS Icon_minitimeDim 19 Nov 2006, 21:50

[_n.dds] Carte de Relief, Normal Map.
Application
Il s’agit du format utilisé pour donner du relief à un Modèle. Si vous comparez la Normal Map à la texture de base, vous noterez que plus les teintes sont claires plus elles ont du relief, et inversement. Il peut donc être intéressant de modifier les teintes de vos textures avant de les transformer en Normal Map. Vous noterez également qu'il ne s'agit ici que d'une manière rapide et simplifiée de générer une Normal Map, cette dernière devant dans l'idéal être réalisée à partir d'un Mesh 3D détaillé... mais je m'égare.
[Base] Le Format DDS Tutodds009jo9

Maniement :
Il gère de plus par l’intermédiaire de son canal Alpha, la Réflexion de la lumière.
Noir = Aspect Plastique.
Blanc = Aspect Miroir.
Votre forme disposera d'un fort pouvoir de réflexion (à la lumière uniquement) et renverra le moindre éclairage comme un miroir.
[Base] Le Format DDS Tutodds010qy9

Comme c'était déjà le cas avec la couche Alpha précédente, il est évident que l'idéal se trouve souvent entre ces deux extrêmes. Une fois de plus on n'utilisera que des niveaux de gris au sein de cette couche. Comme il ne s'agit ici que de réflexion de la lumière, il est inutile d'être très précis.

Il y a également un autre facteur qui entre en compte et joue sur la réflexion, il s'agit de la "glossiness" de votre Matériau [NiMaterialProperty] au sein de votre fichier Nif.
[Base] Le Format DDS Tutodds015np6
(Je n'ai pas encore achevé tous mes tests à ce niveau, je ferait une édition lorsque je parviendrai à expliquer ceci clairement, si j'y arrive un jour )

Localisation :
La localisation de ce fichier, tout comme son nom, doivent impérativement être identiques, à l’exception de la terminaison en « _n.dds », au fichier auquel il fait référence. Il n’est par contre pas utile d’y faire référence dans le fichier Nif, Oblivion s’y réfère automatiquement, d’où l’importance du nom.

Problème :

  • Si vous avez oublié de créer ou que vous avez attribué un autre nom à votre normal map, vous pouvez avoir une texture invisible.
  • Si vous avez une forme noire, généralement lors de la visualisation de votre personnage dans l'inventaire, à la place d'un objet qui apparaît normalement dans le jeu, il s'agit souvent d'une normal map manquante, ou de l'absence de canal Alpha au sein de la Normal Map. Dans certain cas plus extrême, un objet sombre ayant une réflexion importante peut également apparaître entièrement noir, dans ce cas, il s'agit habituellement d'une absence totale de texture, ou d'une erreur d'attribution dans Nifskope.
  • Si vous n'avez pas attribué de canal Alpha à votre Normal Map vous risquez de voir apparaître la mention "Shaders Leaking" dans le CS, bien que ça ne semble pas provoquer de problème au sein du jeu.(A ma connaissance en tout cas)


Format :
Format de Sauvegarde : DXT3 – ARGB
MipMaps : Oui
Type d’Image : Relief
Rôle du Canal Alpha : Réflexion.

Exemple d'utilisation :
Voici une arme où l'on distingue (trop?) bien l'impact de la normal map. [Base] Le Format DDS Tutodds021og4





[_g.dds] Carte de Rayonnement, Glow Map.
Application
Il s’agit du format utilisé pour faire émettre un rayonnement à partir du Modèle. Il ne s’agit pas ici de la réflexion de la lumière ambiante qui est gérée par le fichier précédent, mais bien d’un rayonnement émis par l’objet. Il s'agit ici d'une carte de rayonnement utilisée pour affiner les réglages.
[Base] Le Format DDS Tutodds011im2
Maniement :
La couleur Noire n’émet aucun rayonnement. Toutes les autres couleurs peuvent être utilisées. La couleur blanche émet avec la plus forte intensité. Notez toutefois que vous ne percevrez pas ce rayonnement sous NifSkope (même si vous éteignez la lumière), pas plus d'ailleurs que vous ne l'observerez dans le jeu en pleine lumière. Il ne s'agit que d'une illumination et non d'une lampe torche
[Base] Le Format DDS Tutodds013an9
La source de la luminosité dépend non pas de cette texture, mais de la couleur d'émission (emissive color) du Matériau que vous aurez régler dans votre Nif [NiMaterialProperty]. De ce fait si vous utilisez au sein du Nif, une teinte autre que le blanc vous devez en tenir compte lors de la création de votre Glow Map. Sans cette "carte" la luminosité émise par votre forme sera identique et uniforme.

Localisation :
La localisation de ce fichier, tout comme son nom, doivent impérativement être identiques, à l’exception de la terminaison en « _g.dds », au fichier auquel il fait référence.

Code:
Il est par contre important d’ajouter une ligne dans le fichier Nif, si l'on souhaite voir l'effet de lumière s'appliquer dans Oblivion.

[Base] Le Format DDS Tutodds012sx6

Format :
Format de Sauvegarde : DXT1 – RGB
MipMaps : Oui
Type d’Image : Texture
Rôle du Canal Alpha : Aucun.

Exemple d'utilisation :
L'image suivante vous montre simplement le rendu du fichier précédent dans le jeu.
[Base] Le Format DDS Tutodds020xr5




[.dds] Icônes et Autres éléments de l’interface.
Application
Il s’agit du format utilisé pour la majorité des éléments présents dans l’interface. Il est habituellement de dimension réduite (64 x 64) et possède la particularité de ne pas utiliser de MipMaps.
[Base] Le Format DDS Icoatlanteancopiewu2
La couleur de fond utilisée par Oblivion est en RVB 230 206 164 ou #E6CEA4 en Hex.

Si vous désirez également utiliser la teinte jaunâtre utilisée par Oblivion pour ses icônes, faites une fusion avec un arrière plan en RVB 239 231 173 ou #EFE7AD en hex.


Localisation :
La localisation de ce fichier, doit impérativement être dans le répertoire Data/Texture/Menu/Icons. Vous devrez l’attribuer à un objet dans le CS, si tout au moins vous souhaitez voir apparaître une Icône.

Format :
Format de Sauvegarde : DXT3 – ARGB
MipMaps : NON
Type d’Image : Carte de couleur
Rôle du Canal Alpha : Transparence dans l’interface



[.dds] Livres.
Application
Il s’agit du format utilisé pour les livres et autres documents littéraires. Il possède la particularité de ne pas utiliser de MipMaps.

Localisation :
La localisation de ce fichier, doit impérativement être dans le répertoire Data/Texture.

Format :
Format de Sauvegarde : DXT3 – ARGB
MipMaps : NON
Type d’Image : Carte de couleur
Rôle du Canal Alpha : Transparence de la page, permettant de voir la texture de la page.



[.dds] Ecran de Chargement.
Application
Il s’agit du format utilisé pour les écrans de chargement. Il possède la particularité de ne pas utiliser ni MipMaps, ni canal Alpha.
Il possède une dimension de 1024 x 512.
[Base] Le Format DDS Loadmylenecopiekn8

Localisation :
La localisation de ce fichier, doit impérativement être dans le répertoire Data/Texture/Menus/Loading. Vous devez également en faire une copie réduite de 50% et la placer dans le répertoire Data/Texture/Menus50/Loading

Code:
Notez également qu'il existe dans ce même répertoire un fichier au format Psd intitulé load_troll.psd qui possède tous les calques nécessaires à la création de vos propres écrans de chargement.


Format :
Format de Sauvegarde : DXT5 – RGB
MipMaps : NON
Type d’Image : Carte de couleur
Rôle du Canal Alpha : aucun


FINI ? Pas totalement ...

Bien, pour ceux d'entre vous qui ne se sont pas encore suicidés à la lecture de ce déballage d'horreur. Il ne nous reste plus qu'un dernier point à voir. Nous l'avons déjà survolé à plusieurs reprises dans les descriptions précédentes, mais je crois qu'il est préférable que les choses soient claires

[NiMaterialProperty]
Si vous avez suivi, vous avez noter qu'à de nombreuses reprises je fais référence à ce terme barbare. Il ne s'agit ni plus ni moins que des propriétés du Matériau qui compose votre Forme au sein du fichier Nif auquel vous attribuez vos textures.

Ce paramètre est présent dans toutes les formes que vous utilisez, et influe sur le rendu de votre texture dans le jeu, raison pour laquelle je ne peux pas faire l'impasse. Désolé

Vous devez impérativement utiliser NifSkope pour accéder à ces paramètres.
Il vous suffit dans la fenêtre "Block List" de cliquer sur les "+" situé à gauche pour développer les branches. Jusqu'à atteindre la ligne en question.
[Base] Le Format DDS Tutodds016dm4
Dès l'instant où vous sélectionner cette ligne vous verrez apparaître dans la fenêtre "Block Details" les paramètres qui nous intéressent :
[Base] Le Format DDS Tutodds017pb4

Name : Il s'agit simplement du nom utilisé par le jeu pour gérer les paramètres physiques du matériau. Dans le doute inscrivez y simplement un chiffre suivit de "Default" ce qui pourra vous évitez certains problèmes dans le jeu. Par exemple si vous utilisé le nom "Skin", votre matériau réagira comme s'il s'agissait de la peau du personnage et verra donc sa teinte changée en fonction de la race du PNJ qui porte l'objet. De même si vous disposez de plusieurs Mesh dans le même fichier Nif, n'utilisez le même nom que si vous souhaitez réellement que les effets soient identiques.

Les lignes qui suivent : en commençant par Extra Data jusqu'à Flag ne sont utilisées que dans des cas particuliers, pour des effets qui de plus ne fonctionnent pas tous dans le jeu. Je ne vais donc pas vous saoulez avec ça.

Ambient Color : Ce paramètre détermine l'influence de la lumière ambiante sur l'objet. En conjonction avec la lumière ambiante, il détermine la couleur réelle de l'objet dans le jeu.

Diffuse Color : Ce paramètre détermine la réflexion de toutes les sources de lumière en fonction de l'angle sous lequel l'objet est éclairé par chacune d'elle. Plus l'éclairage sera direct et plus cette couleur apparaîtra soutenue. Il possède une valeur RVB.

Specular Color : Ce paramètre détermine la couleur des éléments de votre objet lorsqu'il est soumis à un fort éclairage. (Vachement clair ça) Il possède une valeur RVB.

Emissive Color : Ce paramètre détermine la couleur qui est émise par l'objet. Il ne s'agit plus ici de réflexion de la lumière, mais bien d'émission. Il possède une valeur RVB

Glossiness : Ce paramètre détermine la réflexion globale de l'objet. Il possède une valeur variant de 0 à 100 (enfin je crois, à vérifier)

Alpha : Ce paramètre détermine l'usage ou non du canal Alpha. Il possède une valeur de 0 ou 1.



Enfin.

Nous voici arrivé au terme de ce calvaire théorique. Si vous avez suivi ce qui a été indiqué précédemment, ça tient du miracle Car même en l'ayant écrit j'avoue que ça ne me parait pas trop clair... mais bon si j'en rajoute ça va être pire

Il est bon, lui... et j'en fait quoi des ces biiiiip de DDS.

Je me disais aussi que j'avais oublié un détail, allez dernier morceau de bravoure. Il ne nous reste plus qu'à attribuer nos textures à nos formes et on aura vraiment fini. Comme pour l'étape précédente, nous n'utiliserons que NifSkope.

Il vous suffit comme ci-dessus de développer les branches jusqu'à atteindre la ligne [NiTextureSource] Vous y noterez la présence d'une fleur violette (pour moi c'est une fleur après vous appelez ça comme vous voulez hein). Il vous suffit de cliquer dessus, pour vous retrouver dans une fenêtre de l'explorateur classique. Il ne vous reste plus qu'à vous balader dans vos répertoires jusqu'à trouver votre texture en question à la sélectionner et à valider avec OK. Votre objet doit maintenant dans la fenêtre d'aperçu être texturé.
[Base] Le Format DDS Tutodds018hm2

Pensez toutefois à vérifier dans la fenêtre "Block Details" les paramètres commençant par Pixel Layout
[Base] Le Format DDS Tutodds019ii4
Il s'agit ici des valeurs habituellement utilisées par Oblivion, la seule véritablement importante étant la dernière qui doit absolument avoir une valeur de 1.



- Mohawk -
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