| Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 | |
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baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 61 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Dim 10 Fév 2013, 16:50 | |
| SKYRIM - CREATION D’UN ARBRE ANIME - METHODE 1 tutoriel rédigé par baronf (10 février 2013) Note : ce tutoriel parait long, mais uniquement parce qu'il est détaillé. Il faut à peu près 10 à 15 minutes pour transférer un arbre dans skyrim... Sommaire1 - Blender - Exportation en fichier nif (modèle et collision) 2 - Nifskope - Changement de version du fichier nif du modèle 3 - Nifskope - Copie des maillages 4 - Nifskope - Ajustement du BSLODTriShape 5 - Nifskope - Modification des textures 6 - Nifskope - Ajout du BSXFlag 7 - ChunckMerge - Intégration du bloc de collision dans le nif 8 - CK - Intégration du modèle 9 - Skyrim Annexe 1 : ChunckMerge - installation et paramétrage Outils utilisés :- Blender - 2.49b - Blender Nif Scripts 2.5.8 - PyFFI 2.1.10 - Nifskope - 1.1.0-RC6 (revision 200a54a) - ChunckMerge - v0.1.52.0042 - Creation Kit ----------------------------- Préambule ----------------------------- 1 - Blender - Exportation en fichier nif (modèle et collision) 2 - Nifskope - Changement de version du fichier nif du modèle ----------------------------- 3 - Nifskope - Copie des maillages ----------------------------- 4 - Nifskope - Ajustement du BSLODTriShape ----------------------------- 5 - Nifskope - Modification des textures ----------------------------- 6 - Nifskope - Ajout du BSXFlag ----------------------------- 7 - ChunckMerge - Intégration du bloc de collision dans le nif ----------------------------- 8 - CK - Intégration du modèle ----------------------------- 9 - Skyrim ----------------------------- Annexe 1 : ChunckMerge - installation et paramétrage
Dernière édition par baronf le Dim 24 Fév 2013, 18:35, édité 2 fois | |
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Veldrin Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 660 Age : 63 Date d'inscription : 21/10/2009
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baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 61 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Dim 10 Fév 2013, 18:17 | |
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baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 61 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Dim 10 Fév 2013, 19:07 | |
| Pour obtenir le tutoriel en un seul fichier : suivez le lien
http://skyrim.nexusmods.com/mods/31394/ | |
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Veldrin Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 660 Age : 63 Date d'inscription : 21/10/2009
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Lun 11 Fév 2013, 13:20 | |
| Que dire à part bravo ? | |
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Yuril Apprenti
Nombre de messages : 23 Age : 39 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Mar 12 Fév 2013, 00:09 | |
| Cool Baronf! Je pense qu'il va en intéresser plus d'un!^^ | |
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Yuril Apprenti
Nombre de messages : 23 Age : 39 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Jeu 21 Fév 2013, 09:55 | |
| Salut Baronf! Je me demander s'il était possible d'avoir plusieurs arbre animer sur un seul meshes? | |
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baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 61 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Jeu 21 Fév 2013, 13:03 | |
| Je ne sais pas ce que tu veux faire exactement, mais tu peux mélanger des NiTrishape et des BSLODTriShape (un tronc ou autre... avec différents ensembles de branches animées.
Je ne connais pas la façon dont cela marche, ni les limites. Mais peut-être que plusieurs troncs et plusieurs feuillages distants peut fonctionner
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Yuril Apprenti
Nombre de messages : 23 Age : 39 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Jeu 21 Fév 2013, 19:27 | |
| En faite je bosse sur le Mod "Le Roy c'est moi" qui rajoutera un partie a Skyrim qui se nomme la vielle Hauteroche. (en dessus de Markarth) Le créateur fais une forêt très dense, donc beaucoup d’arbres. Le problème c'est qu'une forêt dense avec toutes cs animation ça fais lagger le jeux. Mais j'imagine que même si on combine plusieurs meshes animer dans 1 seul ça sera pareil? Sinon on peux a la limite mettre quelques arbres non animer pour alléger le truc. Qu'est ce que tu en dis? As-tu une solution miracle à ce problème? | |
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baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 61 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Ven 22 Fév 2013, 17:33 | |
| Je n'ai aucune idée du lag que cela peut introduire, de mettre beaucoup d'arbre. Mais, étant donnée la forêt que je suis en train de faire, je vais certainement en avoir une idée.
Maintenant, tu as raison : si la forêt est dense, autant mettre quelque statiques. Entre autres les feuilles hautes, certainement masquées par les autres peuvent être fixes.
N'oublie pas non plus, que si vous créer des arbres à l'aide de BSLODTriShapes, vous pouvez répartir les parties mobiles et immobiles, ainsi que définir la distance de visibilité, et donc faire disparaitre suffisamment tôt un feuillage trop lointain, qui augmenterait inutilement les animations.
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Yuril Apprenti
Nombre de messages : 23 Age : 39 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Ven 22 Fév 2013, 21:35 | |
| Ah ok! On utilise pour le moments les meshe vanilla donc ça doit pouvoir ce faire avec le BSLODTrishape^^ Par contre si tu as le temps je veux bien une explication sur comment le faire car je ne connais pas trop l'architecture d'un meshe d'arbre ni quel paramètre est visible in-game? J'avais oublier que c'était dans ton tuto^^ Très bonne idée pour les feuilles en hauteur! Par contre pour pouvoir le faire ça nécessite un passage sous blender non pour séparer le feuillage du haut et celui du bas non? | |
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baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 61 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Sam 23 Fév 2013, 02:58 | |
| - Yuril a écrit:
- Ah ok!
On utilise pour le moments les meshe vanilla donc ça doit pouvoir ce faire avec le BSLODTrishape^^
Très bonne idée pour les feuilles en hauteur! Par contre pour pouvoir le faire ça nécessite un passage sous blender non pour séparer le feuillage du haut et celui du bas non? Copie des BSLODTriShape dans le nif et positionne les là où tu veux (position/rotation), ensuite modifie les valeurs indiquant les distances de visibilité. Pour les rendre statique, essaye de transformer les BSLODTriShape en NiTriShape (block>convert...) | |
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Yuril Apprenti
Nombre de messages : 23 Age : 39 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Sam 23 Fév 2013, 17:55 | |
| D'accord merci^^
De les convertir en NiTriShape les rend statique? | |
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baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 61 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Sam 23 Fév 2013, 18:42 | |
| - Yuril a écrit:
- D'accord merci^^
De les convertir en NiTriShape les rend statique? Les NiTriShapes sont statiques. Je ne peux pas vérifier comment structurer les fichiers car je ne suis pas chez moi en ce moment et je n'ai pas la base nécessaire. Mais tu ne pourras pas faire un simple block>convert... cela n'est pas proposé en option. Il faudra certainement que tu copies un NiTriShape d'un autre fichier et que tu y introduises le NiTrishapeData ainsi que le BSLightingShaderProperty, de tes feuilles. Cela devrait fonctionner. (Il va falloir essayé par toi même, ou attendre une semaine que je rentre chez moi!) | |
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Yuril Apprenti
Nombre de messages : 23 Age : 39 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Dim 24 Fév 2013, 01:33 | |
| Ok ok je vais essayer ça merci beaucoup!^^ | |
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Yuril Apprenti
Nombre de messages : 23 Age : 39 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Dim 24 Fév 2013, 14:01 | |
| Je vient de regarder Le soucis c'est que sur les pins il sont déjà en NiTriShape. | |
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baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 61 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Dim 24 Fév 2013, 18:31 | |
| - Yuril a écrit:
- Je vient de regarder
Le soucis c'est que sur les pins il sont déjà en NiTriShape. Euh... tu parles de quels pins? S'il s'agit de ceux d'origine de Skyrim, c'est pire que ce que tu crois et il va te falloir, non seulement attendre mon second tuto, mais aussi l'archive blender qui l'accompagne. Car quand tu ouvres un nif d'arbre de skyrim (pin ou bouleau) et non l'aspentree04.nif (qui n'est plutôt qu'un branchage animé), tout se complique, et ce que tu vois n'est pas ce que tu crois! Nifskope ne montre que les maillages des arbres vu de loin, et les modifier ne servirait à rien, puisqu'automatiquement le jeu basculera sur la version de près, animée celle-ci, mais que nifskope ne montre pas car il lui manque des tableaux de données. Ces versions de près peuvent être vue, si, après avoir fouillé dans les Nitrishapes enfouis sous plusieurs NiSwitchNode, tu selectionnes les NiTriPartitions qui permettent de rattacher les maillages aux os de l'armature de l'arbre. Tu pourras toujours ajouter des éléments statiques, mais en aucun cas empécher que les feuilles et branches ne s'animent, si tu ne passes pas par un logiciel 3D. Il m'a fallu plusieurs semaines pour extriper de ces nif, des maillages d'arbres manipulables dans blender et que l'on peut ré-exporter... moyennant quelques opérations dans le fichier nif. Mais je tarde pour faire le tuto, car, les opérations ne sont pas faciles à expliquer, même si elles restent très abordables. Par contre, l'avantage de créer des arbres avec cette méthode réside dans la fluidité des mouvements (fini les spasmes non-coordonnés des branchages!) | |
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Yuril Apprenti
Nombre de messages : 23 Age : 39 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Lun 25 Fév 2013, 21:22 | |
| Ohoh! Je crois que j'attendrai le temps qu'il faudra pour voir ton tuto! En attendant je fais autre chose^^ - Citation :
- Par contre, l'avantage de créer des arbres avec cette méthode réside dans la fluidité des mouvements (fini les spasmes non-coordonnés des branchages!)
C.a.d? Tu recréer une animation? Est-ce que cette méthode consomme moins de ressources ou ça reste pareil? | |
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baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 61 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Tuto - 3D - Blender : Création d'un arbre animé - Méthode 1 Mar 26 Fév 2013, 14:19 | |
| - Yuril a écrit:
- Ohoh!
Je crois que j'attendrai le temps qu'il faudra pour voir ton tuto!
En attendant je fais autre chose^^
OK (mais je ne donne pas de date...) Attention : avec l'autre méthode, il faudra faire de la 3D! - Yuril a écrit:
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- Citation :
- Par contre, l'avantage de créer des arbres avec cette méthode réside dans la fluidité des mouvements (fini les spasmes non-coordonnés des branchages!)
C.a.d? Tu recréer une animation? Est-ce que cette méthode consomme moins de ressources ou ça reste pareil? Quelques explications: La majorité des arbres de Skyrim ont un squelette, comme n'importe quelle créature. Celui-ci est certes basique, mais il exite. Pour les arbres de type branchage (tel que dans le tuto et aspentree04), il n'y a pas de squelette. Les branches et les feuilles sont matérialisées par des maillages simples; en général des triangles ou des losanges isolés et légèrement tordus (pour faire plus naturel). Le moteur du jeu semble animer chaque surface indépendemment; d'où une impression de frénésie, un peu copmme si un animal était caché dedans et s'excitait en secouant les branches. Pour les arbres à squelette, la structure ressemble à une créature. Les formes peuvent être quelconque, les maillages des branches et des feuilles sont rattachés aux os du squelette. Le mouvement d'ensemble est coordonné, un peu comme si le vent soufflait sur plusieurs branches en même temps. Il y a environ trois animations aléatoires différentes par nif, et un maillage peut être rattaché à l'une d'elles. La présence de ces trois animations évite l'effet de déplacement en bloc, en faisant bouger la structures différemment en fonctions des branches et feuilles. Si tu veux voir la différence, pose un aspentree01 et un aspentree04 quelque part, et va voir l'effet ingame! Par contre je ne sais pas gérer l'animation; je pense savoir où sont les clés des mouvement, mais ne comprends pas comment elles fonctionnent ni comment les paramétrer. La seconde méthode ne sera applicable que pour des arbres d'encombrement voisin de leur modèle d'origine; sinon, les maillages ne seront plus bien placé par rapport aux os. Quant au gain ou pertes de ressources... je n'en ai aucune idée. Mais rien ne t'empèche de recréer un arbre de type branchage, à partir d'un arbre à squelette, en récupérant le NiTriShapeData du modèle lointain et en le mettant dans un BSLODTriShape d'une copie d'aspentree04. Tu n'auras que le maillage lointain et en 1 seul bloc, mais c'est mieux que rien. Si tu acceptes de faire un peu de 3D, tu peux aussi récupérer le NiTriShapeData du modèle lointain, le mettre dans un NiTriShape d'un nif de statique, en l'importer dans blender par exemple. Après modification (séparation des surfaces de feuilles), exporte ton nif, et replace chaque NiTriStripData dan un BSLODTriShape d'une copie d'aspentree04. Tu pourras ainsi jouer avec la position des feuilles, et leur distances de visibilité. | |
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