Et bien je vais vous mettre d'accord.
Il faut effectivement découper le maillage 3D pour en faire un patron qui sera déposé sur une texture 2D faite avec son logiciel de dessin préféré et convertie au format dds.
@Fabbro,
Tu va entrer dans la partie la plus difficile de la modélisation 3D : le texturage!
(et oui... faire le modèle 3D n'est pas le plus difficile!)
As-tu dejà ouvert un fichier dds?
Si oui avec Gimp, PhotoShop? DXTBmp?
D'ailleurs qu'utilises tu comme logiciel de dessin?
Quant à la découpe de l'armure...
Tu peux voir comment elle est appliquée sur un nif avec .... tadada..... Nifskope ou blender!
Ouvre le fichier nif de départ (la cuirasse naine que tu as récupérée dans les archives du jeu); choisi un Nitrishape et en cliquant-droit, fait texture>edit UV... et là apparaït le patron appliqué sur la texture.
Tu pourrais modifier la position des mailles du patron pour l'ajuster à la texture, mais je te déconseille de faire ça ici, car Nifskope n'est pas pratique pour ça et tu devras recommencer à chaque export!
Blender est plus approprié pour ça.
La même représentation s'y trouve, dans une sous fenêtre appelée "éditeur UV/image".
Si ce n'est déjà fait, je te conseille de créer cette sous fenêtre en divisant celle de la vue 3D en deux.
Blender dispose de quelques routines de développement de texture (appelé aussi développement d'UV) assez pratique.
Tu peux obtenir un développement d'UV complet en une seule commande.
Pour cela, il est mieux d'avoir les deux sous fenêtres (3D et UV) visible à l'écran.
Avant de faire quoi que ce soit : sauve ton fichier ou fait une copie de ton(tes) maillage(s).
Sélectionnes en un et passe en mode édition, puis sélectionne l'ensemble des points : normalement, dans la fenêtre UV tu devrais voir le mapping UV tel qu'il est actuellement.
Dans la fenêtre 3D, tape "u"; un menu apparaît avec les différents modes de mapping (tu finiras par les connaître). Fait simplement "déplier".
Normalement l'intégralité de ton maillage a été applatie sur la texture.
Il ne te reste plus qu'à placer les points où tu veux.
En ce qui concerne le dépliement, tu semble déjà avoir réfléchi à la question, étant donné ta remarque sur les surfaces planes. Et tu as raison de t'interroger, il est impossible de mapper un texture 2D sur un maillage 3D complexe; donc certaines parties de la texture seront plus étirées que d'autre.
Pour améliorer le dépliement, ilest souvent préférable de le couper en morceau en formes plus simples et plus facilement dépliables.
Tu peux soit isoler certaines parties du maillages dans un autre objet (fonction "séparer" ou encore "p" dans la fenêtre 3D) ou au sein de ton objet (fonction "split" ou "y" dans la fenêtre 3D); auduel cas chaque partie du maillage isolée sera dépliée indépendamment du reste.
Mais tu peux aussi demander à couper la texture le long de certaines arêtes tout en conservant les triangles et carrés attachés entre eux, en mettant des coutures (pense à des coutures de chemise et tu auras l'image). Pour cela, sélectionne les arêtes qui vont matérialiser tes coutures, et dans la fenêtre 3D tape "ctrl E" puis "marquer les coutures". Les arêtes où la texture sera coupée seront matérialisées avec des traits plus épais.
Si tu redéveloppes le mapping UV de ton maillage, il n'aura plus rien a voir car blender ne cherchera plus à connecter les points de textures comme les points du maillage, au niveau des coutures.